КУЛЬТ КоТа. Замечания к отчёту.

эпиграф
Ватсон, скажите, а почему у вас такое странное имя — Доктор?


Игра в целом

Изначально, прочитав описание, я подумала о том, что эта система отлично подходит для ПВП модулей, а точнее игры “команда на команду”, в которой ДМ представляет для игроков не антагониста и весь мир, а просто весь мир). Шерлок Холмс и доктора Ватсон против профессора Мориарти и полковника Морана. Братья Винчестеры против гнезда вампиров. Одиннадцать друзей Оушена против одиннадцати друзей комиссара Катани. Тест подтвердил это ощущение. Механика аукциона и обмена ставками настраивает на азартную игру, хочется активного передвижения фишек по столу. У нас же получилось скорее “мастер, я все фишки потратил, давай это у меня будет рискованное действие?”. Это не проблема конкретного мастера или механики, это проблема слишком дружеского настроя игроков и их малого количества. Так что я планирую на следующей неделе провести тест “стенка на стенку”.

Структура правил

Нужна сводная таблица проверок. Просто потому, что обилие механик заставляет регулярно сверятся с правилами, и вызывает брожение в умах. Ибо каждый хочет применить именно тот вид проверок, который окажется более выгодным для него на данный момент. Меня вообще раздражает логика построения правил, которая провоцирует игрока на мышление в духе “О, у меня высокая удача, надо как можно больше делать удачей!”. Было бы здорово, если бы вместо это правила помогали нам ответить на вопрос “я хочу сделать за ночь 10 дымовых шашек, и ровно в 6 утра разложить из одновременно в 10 разных мест, и чтобы поднялась паника, и чтобы мои парни такие хоп-хоп под шумок вынесли музей, че кидать-то?”

Механики

Механика комбинаций действительно хороша тем, что лишает игрока возможности обвешаться механическими бонусами, а также строить бесконечно подробные, утомительные заявки в надежде получить лишний плюсик к броску. Более того, в случае, когда сражаются боги, увидеть многодневные бои за подземелья в виде “противостояния” двух пасьянсов добавляет игре атмосферы. Ещё один плюс — встречная проверка становиться интересной мини-игрой в игре, а не очередным терянием кубиков под диваном.
Для комбинаций нужна более проработанная система удач/неудач. Я делаю заявку и выстраиваю 6-7-7-8-9. Противник выстраивает 10-10-В-Д. Я прерываю его комбинацию перед Дамой. Я заявляю, что выгоняю его войска со своей территории, он — что закрепляется на ней, уничтожая всё живое. И вот вроде у меня всё в порядке, но и у него тоже не всё потеряно. Кто победил?
А вот наебалово с аукционом было прекрасно оба раза)))
К другим проверкам замечаний нет, кроме того что хотелось видеть за столом больше борьбы интересов и перемещения фишек между игроками.

Непосредственно модуль

Лично я просто была не готова к тому, что смертные зависят от бога во всем, целиком и полностью. Я скорее чувствовала себя президентом с волшебной палочкой, чем богом. Всё-таки одна единственная битва между смертными не решает вопрос о противостоянии божеств. Больше подковерных интриг, засланных казачков и выращивания своих грибов в чужом лесу. Чуть-чуть инициативы от смертных, молитв о даровании могущества например). А то у богини магии этой самой магии хоть попой кушай, а поделиться толком не с кем. Хотя это скорее моя ошибка, что я не задала больше вопросов по сеттингу и не “синхронизировала ожидания” с мастером. Для большего ощущения “божественности” было бы интересно отыграть попытки достучаться до смертных, вынудить их к чему-то хитростью или обещаниями, вступить с ними в сделку, вдохновить своих героев, а не прямо раздавать тактические и стратегические указания.

Вопросы к создателю, не нашедшие однозначного ответа:
1. Показатель удачи лимитирует количество карт в колоде игрока, а ограничивает ли что-нибудь количество карт в руке, когда ты набираешь их перед состязанием? ( у меня удача 8, но каким-то неведомым способом я имею возможность взять руку 11 карт, 8 своих и 3 у мастера).
2. Как определить рейтинг удач/неудач в комбинациях? Влияет ли количество карт в комбинации? Или просто у кого раньше сработало тот и молодец? Или чем выше достоинство конечной карты? Или как-то ещё? А если меня прервали на середине, но у врага всё равно две шестёрки, а у меня 9-10-В? А вдруг у меня 4 карты, но от валета до короля, а у врага 7 но от 6 до 10?.. Поскольку составление комбинаций является логической мини-игрой само по себе, не стоит оставлять это на откуп ДМскому произволу, игрок имеет право знать, на что он способен и на что может рассчитывать со своей комбинацией.
3. Можно ли продолжить прерваный проект «на сдачу? Я заявляю проект со сложностью 7, первые 3 стадии проходят хорошо, но потом врывает Годзилла и разрушает мою лабораторию. мои 4 фишки отходят в ДМу навсегда или я могу сохранить промежуточный результат, проникнуть в чужую лабораторию и там завершить проект?

7 комментариев

avatar
Ок, спасибо)
Я правда все равно считаю что ПВП в НРИ это глупость и глумление над идеей, но ок. Это твое мнение)
avatar
Здравствуйте. Вначале хочу и вас поблагодарить, что вы участвовали в тесте моей системы) А то, Натана я своими славословиями, похоже, уже утомил))
Отвечу сначала на вопросы из последней части топика.
1. Количество карт в руке не ограничивается удачей персонажа. На самом деле, размер руки ограничивается только числом карт в колоде, которую вы используете. Это может оказаться важным, если играть большой толпой, но при игре человек, скажем, на пять, можно считать, что размер руки не ограничен. Личная колода игрока — это его шанс повлиять на судьбу. Вы можете влиять на то какие карты у вас в личной колоде и использовать их, если нужна победа, при этом теряя хорошие карты. А так, если игрок поставил своему персонажу удачу гораздо ниже, чем опыт или крутизну, ситуации, когда игроку надо взять больше карт, чем есть у него в личной колоде, могут возникать довольно часто.
2. Тут я должен извиниться, вам досталась немного недоделанная версия правил. Если говорить коротко, то в вашей версии кто первый собрал, тот и молодец. Более развернуто это звучит так: Перед началом конфликта, оба игрока объявляют, что произойдет в случае их победы. Тот, чья комбинация срабатывает раньше, выигрывает. Мастер описывает, что случилось, добавляя спецэффектов в зависимости от значения старшей карты. Далее, игрок добавляет фактов, не указанных в своейизначальной заявке по числу карт в комбинации. То есть, если старшая карта туз (единица), это скучный и ожидаемый успех. В случае четверки, произойдет что-то крутое и героичное. Если старшая карта — восьмерка, можно уже забивать на реализм и описывать события в стиле голивудских фильмов. Если старшая карта относится ко двору, можно описывать эпичные свершения и легендарные подвиги.
Пользуясь вашим примером про вытеснение врагов со своей земли. Ставка: при моей победе, я выбью супостатов из этой долины.
— Выпадает пара тузов. Мастер: сражение было долгим и кровавым, обе стороны понесли множество потерь, в результате твои противники вынуждены были отступить. Игрок: у меня два дополнительных факта за пару. Моим людям опостылела эта война, они с удвоенным рвением вернутся к обычным скучным дела мирной жизни. Однако, в их сердцаж горит неистовая ненависть к захватчикам. из-за которых они пролили только крови, и всю границу, за которую выл выгнан враг они усаживают кольями с насаженными головами.
— Срабатывает двойка, тройка и четверка одной масти. Мастер: битва грозила затянуться и высосать все соки из твоего народа, когда один, не понять уж, больше глупый или отважный юноша провел небольшой отряд в тыл врага и ударил, посеяв там панику, увидев дрогнувшего неприятеля, остальные твои войска пошли вперед. Враги не выдержали удара с двух сторон и обратились в бегство. Игрок: Итак, у меня три факта. Этот юноша принес на м победу, но его атака была самоубийственной. У моего народа появился новый герой, прославленный посмертно. Бежавший враг разнес весть о нас, и теперь мой народ известен, как народ умелых и неистовых воинов. Значительную часть побежденных врагов мы обратили в рабство.
— Срабатывает семерка и восьмерка одной масти. Мастер: Перед битвой перед вашими войсками вышли лучшие бойцы, чтобы померятся силой. Твой Пересвет насквозь проткнул их Челубея, просто вышвырнув его из седла. После этого он помчался прямо на врага, простые воины в страхе расступались перед ним, и только личная гвардия хана сомкнула ряды. Однако Пересвет уже был достаточно близко к вражескому военначальнику. Метнув копье, н убил его на месте. Лишь мгновение вражескоевойско было обескуражено. Наследник хана выбросил белый флаг и увел свою орду прочь. У него были более важные дела дома. Игрок называет два факта.
Ну и так далее. Однако, по изначальной задумке должна была быть еще одна табличка, в которой было бы указано, какая старшая карта должна быть в комбинации для какой заявки, и как трактовать если она будет выше. Увы, с этой задачей я просто увяз, и не успел сделать к нужному сроку. Позже все эти пояснения в правилах появятся)
3. В описанной ситуации все не совсем так как вы описали. Чтобы помешать вам в сложившейся ситуации, мастер должен поставить 4 или больше фишки. Чтобы не дать ему вам помешать, вам надо поставить больше чем он, так, соно три фишки у вас уже поставлено. То есть если он поставил четыре фишки, вам будет достаточно двух. Но, допустим, он вам все-таки помешал. Тогда вам уходят его четыре (или больше) фишки ставки и ваши четыре фишки, которые остались от проекта. Начинать проект надо заново. К слову, ваши фишки вообще не могут уйти мастеру навсегда. У каждого игрока и у мастера есть свой набор фишек, которыми они обмениваются в течении игры. Фишки не выходят из игры и не приходят извне. Единственные расходуемые фишки — это использование того, чем вы владеете (нижняя половина блока крутизны на декашке.

Касательно структуры правил. На самом деле, я предполагал, что каждая мещаника будет использоваться в своих ситуациях. Должно быть не слишком хорошо прописал это в правилах. Если делаете простое и рутинное для вашего персонажа действие, используете опыт. Если хотите сделать что-то крутое и рискованное, платите крутизной. Если от вас ничего не зависит, проверяйте случайное событие. Если велика вероятность провала, который ухудшит положение, а крутого решения в голову не идет, это рискованное действие. Если сражаетесь со значимым персонажем, это конфликт. Текст еще буду вылизывать, так что обращу на этот момент внимание. Спасибо))
А сводная таблица — да, нужна. Правда, если ее совсем сводной сделать, на на декашку уже не влезет.
И про механики. Видимо, я опять-таки плохо это в правилах объяснил, но ни 6-7-7-8-9, ни 10-10-В-Д комбинацией не являются. Комбинация в культе — это либо карты одной масти, идущие друг за другом, либо карты одного значения. То есть из 6-7-7-8-9 можно составить две комбинации 6-7 и 7-8-9, если внутри себя они совпадают по мастям, можно одну 6-7-8-9, при том же условии, можно две 7-7 и 8-9. И если вы его комбинацию просто прервали, это не значит, что вы выиграли. Вы доигрываете карты с руки, и если ни у кого комбинация не сработала, набираете новые. По правилам культа, конец миниигры в конфликт — либо если все противники отступились, либо если одна из сторон мертва, либо если у кого-то сработала комбинация.

Очень надеюсь, что своим занудством не отвратил вас от желания продолжить игру, и очень надеюсь увидеть новые отчеты от вашей группы)) Вы клевые)
avatar
Еще не утомил, не переживай) Просто я сейчас готовлю отчет по второй части модуля, а так же пытаюсь разобраться с еще одной новой механикой) Пока за меня Настя)
avatar
Заинтересовали, записываю в обязательное для ознакомления.
Большое спасибо плейтестерам и, конечно же, автору системы, читать одно удовольствие.
avatar
Отлично! Культистов становится все больше. Кот довольно мурчит и потирает лапки))
avatar
Оооо, фыр-фыр-фыр)
avatar
Ребята, возник вопрос по сводной таблице проверок. Как она должна выглядеть и что туда надо включить? Правила по каждому виду проверок или, скажем, набор сложностей для каждого случая? Из-за чего приходилось лазать в правила?
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.