Признаюсь честно — пафосность и некоторая не реалистичность, в угоду красоте — моя слабость. У нас с товарищем Telaranriod была даже парочка холиваров на эту тему.
Соглашусь с Фланааном, дальмеры из ТЕЗА, это настолько же темные эльфы, насколько драконборны из Четверки, это лизардмены. То есть нинасколько.
Суть темных эльфов — ИМХО, разумеется — отсутсвие чести как таковой, кровавые убийства и жертвоприношения, и матриархат. Пачуков, негроидность и пытки ради удовольствия добавить по вкусу.
Совет от нашего шеф-повара — не приправляйте одно блюдо темных эльфов Ллот и Слаанеш одновременно.
Проблема хозяев Степей в том, что там нужны лошади, а не волки\варги. А последние там с голоду передохнут. Орки же на лошадях смотрятся как-то странно.
С другой стороны, если и впрямь положть болт на реалистичность, орды степных тварей на варгах выглядет вполне эпично)
Я имел ввиду именно то, что и сказал Илья. Похожее на банки Подменышей. Фактически, в моих играх — ну кроме ДнД, там все таки есть спеолбук, магия работает именно так. Чем красивее и интереснее ритуал\обряд, тем больше шансов что маг убедит вселенную в том, это штука должна сработать. Критерии — оригинальность, эстетическая красота или напротив ктчевость, броскость и тот уровень экспрессии, который маг в это вкладывает. Если кофе хватит запилю отдельный пост))
Меня немного смущает целая раса полу...) но в некоторых мирах так было. Вообще идея хорошая) Но звать их полуорками, как это язык не поворачивается. Наследники орков, ака dragon disciple из ДнД, может быть?
Ох, ну это если ктайцы эльфы то логично. Но вообще я бы попробовал написать под них отдельную расу — синтаизм в логику темных эльфов сложно будет уложить. А так это скорее морские эльфы?
Хм, на ум приходит цивилизация, живущая в мире со своими духами и посылающая на врагов орды екаев. Мико лечат и калечат, но не покидая своих храмов, а страна разобщена и кланы все еще ведут свои войны…
Ооо, это слишком благодатная тема) В принципе можно сделать японцев НОРМАЛЬНЫМИ орками. Не зеленой волной мобов, а расой сильных и гордых воинов варваров.
Это очень сильное колдунство, наверное) Я точно в него не смогу въехать.
На мой личный взгляд магия вообще не может подчиняться каким бы то ни было законам, кроме эстетических — это же чистейшее Искусство. Но это вообще тема для отдельного постика.
Черт, мы тут откопали двух новых мастеров, и у нас модульный запой. Теперь в венах вместо крови растворимый кофе циркулирует… ну хотя да, здесь вопрос индивидуальный — чем тяжелее работа, тем больше ты ценишть возможно поспать.
Практически. Большая часть народа просто пошла падать на колени перед башнями, выжившие лорды и остатки духовенства были среди них. Грань между сословиями была стерта, за спинами людей догорали замки и храмы, казалось кровь уже будет не отмыть с каменных мостовых. Последние Великие Маги, которые также потеряли в Резне многих своих детей и учеников, объединились и да, шарахнули королевство (не такое уж оно и большое, в фентези-мире, не империя точно) сзади по компулу)
Эммм. Не увидел довода. Мы играем по Миру Тьмы всегда ночью, и света кроме как свечей нет. Ну у меня бывает свет от монитора, но он падает только на Рассказчика, и то — когда этот монитор шевелят, чтобы добраться к дайсеру. И никто не засыпает. о_0
С музыкой, да. Самая большая засада. Мысль о флейтисте, прикованном к батарее наручниками я уже высказывал выше.
По факту, вариантов то здесь тысячи — и каждый может подойти одной группе игроков, и совершенно не подойти другой. По моему мнению, здесь играет роль не только то какой сеттинг интересный и необычный, но и то, насколько он близок Рассказчику\Ведущему\Мастеру. То есть, каким бы богатым и интересным не был бы фентезийный мир N, некоторые ведущие — увидев в нем что-то для себя близкое, и захотевшие по нему провести партию, но при этом не любящие фентези в целом — могут подать его под таким соусом, что есть это блюдо будет невозможно. С другой стороны, подход таких мастеров может оказаться наваторским и оригинальным.
В любом случае, у каждого Рассказчика есть свои методы сделать сеттинг более интересным и притягательным. К примеру, для меня это:
1. Интрига. Мир не должен быть прост, понятен, и уж тем более полярен. В его летописи должна быть не Зловещая Великая Тайна, которая все опошлит, а недосказанность. Какая-то тихая, неуловимая тишина в тех или иных аспекта истории этого мира. К примеру, в одной моей фентези компании, у всех жителей большого королевства Эллаза был стерт из памяти большой пласт жизни — период, который официально зовется «Тринадцатилетней резней». Бедствием настолько чудовищным, что все жители королевста умоляли магов лишить их восспоминаний об этом времени.
2. Роль личности в истории. Самое ужасное, что только может быть в игре (на мой взгляд), это когда игрок вдруг понимает — его персонаж отличается от персонажа рассказчика. У него больше шансов выжить в критической ситуации, он способен на подвиг, он важнее для мира. Это кошмар, в таком случае неписи становятся куклами, а не героями. Если же показать игрокам, что капитан стражи Джонни может прикрыть их отсутпление, а не просто стоять раскрыв рот, то они по-настоящему будут переживать за этого парня. Живые герои = живой мир.
3. Свобода. Это правда уже скорее к тому как люди водят, а не как строят сеттинг. И все же. Суть в том, что не стоит ограничивать игроков тем, КАКИМ ТЫ СО СВОЕЙ БОЖЕСТВЕННОЙ ПОЗИЦИИ видишь мир и его развитие. Мир, в лице мастера, может лишь логично и объективно реагировать на действия игроков. А не поддталкивать их к тем действиям, которых от них ожидает Мастер.
В конце концов, самый большой кайф, наверное, в бытии Мастером, это после особенно интересных и неожиданных действий партии запросить перерыв и нервно курить на балконе, стараясь понять: «и вот что сейчас, согласно логики миры должно произойти? как отреагирует дюжина с лишним (в лучше случае) твоих героев, кто расстеряется, кто разъярится, кто в корне изменит свое отношение, кто начнет боготворить героев?»
Суть темных эльфов — ИМХО, разумеется — отсутсвие чести как таковой, кровавые убийства и жертвоприношения, и матриархат. Пачуков, негроидность и пытки ради удовольствия добавить по вкусу.
Совет от нашего шеф-повара — не приправляйте одно блюдо темных эльфов Ллот и Слаанеш одновременно.
С другой стороны, если и впрямь положть болт на реалистичность, орды степных тварей на варгах выглядет вполне эпично)
Хм, на ум приходит цивилизация, живущая в мире со своими духами и посылающая на врагов орды екаев. Мико лечат и калечат, но не покидая своих храмов, а страна разобщена и кланы все еще ведут свои войны…
Ооо, это слишком благодатная тема) В принципе можно сделать японцев НОРМАЛЬНЫМИ орками. Не зеленой волной мобов, а расой сильных и гордых воинов варваров.
На мой личный взгляд магия вообще не может подчиняться каким бы то ни было законам, кроме эстетических — это же чистейшее Искусство. Но это вообще тема для отдельного постика.
С музыкой, да. Самая большая засада. Мысль о флейтисте, прикованном к батарее наручниками я уже высказывал выше.
В любом случае, у каждого Рассказчика есть свои методы сделать сеттинг более интересным и притягательным. К примеру, для меня это:
1. Интрига. Мир не должен быть прост, понятен, и уж тем более полярен. В его летописи должна быть не Зловещая Великая Тайна, которая все опошлит, а недосказанность. Какая-то тихая, неуловимая тишина в тех или иных аспекта истории этого мира. К примеру, в одной моей фентези компании, у всех жителей большого королевства Эллаза был стерт из памяти большой пласт жизни — период, который официально зовется «Тринадцатилетней резней». Бедствием настолько чудовищным, что все жители королевста умоляли магов лишить их восспоминаний об этом времени.
2. Роль личности в истории. Самое ужасное, что только может быть в игре (на мой взгляд), это когда игрок вдруг понимает — его персонаж отличается от персонажа рассказчика. У него больше шансов выжить в критической ситуации, он способен на подвиг, он важнее для мира. Это кошмар, в таком случае неписи становятся куклами, а не героями. Если же показать игрокам, что капитан стражи Джонни может прикрыть их отсутпление, а не просто стоять раскрыв рот, то они по-настоящему будут переживать за этого парня. Живые герои = живой мир.
3. Свобода. Это правда уже скорее к тому как люди водят, а не как строят сеттинг. И все же. Суть в том, что не стоит ограничивать игроков тем, КАКИМ ТЫ СО СВОЕЙ БОЖЕСТВЕННОЙ ПОЗИЦИИ видишь мир и его развитие. Мир, в лице мастера, может лишь логично и объективно реагировать на действия игроков. А не поддталкивать их к тем действиям, которых от них ожидает Мастер.
В конце концов, самый большой кайф, наверное, в бытии Мастером, это после особенно интересных и неожиданных действий партии запросить перерыв и нервно курить на балконе, стараясь понять: «и вот что сейчас, согласно логики миры должно произойти? как отреагирует дюжина с лишним (в лучше случае) твоих героев, кто расстеряется, кто разъярится, кто в корне изменит свое отношение, кто начнет боготворить героев?»