+257.10
Рейтинг
42.91
Сила

Nevermind

Ну может и так. Я как программист не могу принять исторически верный порядок — второй абзац является частным случаем первого, поэтому он должен быть после (-8
если вам экспу выдадут только за самого сильного противника, убитого на этой сессии

Хорошая мысль кстати. И то же самое или похожее и в других вариантах приложимо. Интересный вариант.
Потому что в оригинале он был наградой не за заработанное (тем более механически заработанное), а за найденное и вынесенное.
Я в курсе. Это описано буквально абзацем ниже — что можно выдавать не за все заработанное, а только за полученное определенным путем, например — вынесенное из подземелья.

Впрочем все равно хорошая иллюстрация вышла, не в укор (-8
Я тут че-то почитал спор про Ведьмака в коментах выше. Не весь, потому что я как раз сейчас играю, и не хочу слишком много спойлеров (и так про Дийкстру-Роше рассказали, а я не знал еще!)
Так вот к чему это я: я подумал про свой опыт игры, и для меня Радовид явно гораздо больший злодей, чем Эмхыр. А почему? А потому что я лично с его злодейством (ну верней, безумием) сталкиваюсь. Эмхыр только дает мне квест, причем квест разумный, за который я взялся бы и без него — дочь как-никак. А Радовид, под рассказ о кровавых демонах шахмат, сдает своего же человека и предлагает поучаствовать в поимке Филиппы с очевидно неприглядными целями… (Я дальше не прошел пока)
А еще сильней это заметно на Юниоре — так-то он не больший злодей, чем те же Дийкстра или Тесак, но когда находишь его среди зарезанных проституток… Руки так и чешутся.

В общем, вывод из этого такой: хочешь злодея-личность, столкни его лично с персонажами и сделай что-нибудь злое. Желательно — персонажам.
А если надо еще душевных терзаний — сделай одновременно и доброе. Думаю, что особенно круто будет сделать добро одной части партии за счет другой (-8
1) Невозможность завалить стелс означает что игра вообще не про стелс.
И да, и нет. Это та же проблема, что и скажем с хоррором: хоррор подразумевают, что тебя могут убить, но если тебя таки убивают, то хоррор с необходимостью кончается. Да, если убить в принципе не могут, то не страшно. Но и если обязательно убьют, то тоже не страшно!
Различные степени тревоги и переход заваленного стелса в режимы вроде «переждать облаву», «смотать удочки» — шаблон большинства стелс-игр в.т.ч. на компьютере
За видеоигры во всяком случае скажу: почти во всех стелс-играх засвет — это переход в не-стелс режим. Что обычно есть в видеоиграх, так это предупреждение перед засветом (механически — через ресурс «палева», натурально) — когда ты палишься, у тебя есть время прекратить и спрятаться опять.
Олсо, «все успешные стелс игры решают эту проблему, поэтому это не проблема» — вот это как раз по-моему странная точка зрения (-8
Ну вот собственно это я и называю «чинить проблему» — придумать то, что происходит при провале броска (ну или отказаться от бросков, очевидно). Можно тратить что-нибудь, можно ввести промежуточные состояния. Все, пришли к согласию наконец? (-8
Возвращаясь к началу: проблема в том, что делая много бросков, ты обязательно что-то зафейлишь. А игры про стелс обычно подразумевают, что персонажа не должны обнаружить, иначе стелс прекращается.
Соответственно, конфликт все время вырождается либо в «меня все равно не увидят» (если ты 100% прокидываешь броски), либо в «меня все равно запалят» (если ты не 100% прокидываешь броски). Для того чтобы его спасти, нужно что-то чинить. Ты даже написал, что именно: «определить способы противодействия». Например, тратить ресурс, или убегать пока враг еще не поднял тревогу, или еще что-то. Можно не иметь для этого выделенной механики, но тогда это будут плохие, негодные правила для стелса.
проверка может показывать насколько хорошо у тебя получается оставаться незаметным в данной ситуации и, пока она серьёзно не изменится, нет смысла делать следующую.

Если эта проверка нужна часто (ситуация часто меняется), ты ничего не решил.
Если эта проверка нужна редко (ситуация редко меняется), значит либо стелс используется редко, либо стелс не влияет на ситуацию. Мне кажется, что это прямо противоречит запросу «игра про стелс».
конкретные примеры игр, в которых недвусмысленно было сказано, что действие тождественно проверке.

Нет, таких примеров нет. Ну VTNL может быть, я не читал, но ожидал бы там такое увидеть.

Чтобы не скатываться вот в этот формализм, «где конкретно это сказано конкретно этими словами», давай я лучше откажусь от слова «тождественно» и переформулирую.

Когда кто-то спрашивает «правила для Х», он в 99% случаев имеет в виду «мы будем делать Х часто, Х важно для нашей игры, мне нужен механизм определения, упешно ли Х». Да, ты можешь посоветовать определять это без проверок, но это не помогает спрашивающему — ему как раз нужна механика! Ему важно, чтобы каждый раз когда в игре делают Х, был механический способ ответа на вопрос: «что произошло в результате»? Это не всегда бросок дайсов, но чаще всего — именно он. И вся эта ветка комментариев началась с того, что в случае стелса (и некоторых других) именно эта механика работает плохо, потому что см. выше.
Примерно все? Ну серьезно, начиная с D&D это основная парадигма: «когда персонаж что-то делает, кинь проверку, чтобы узнать, получилось или нет». Да, в реальной жизни проверки иногда пропускают даже для важных действий, но это скорее игра «против» системы чем «по» системе.
Ну тут такая петрушка. Я с определением согласен: «ресурс это то, что игрок может тратить». Но добавлю, что в моем понимании «тратить» можно не напрямую; например, если «палево» растет за проваленные проверки, это все равно ресурс. Пусть даже игрок не принимал именно решения «ща потрачу очко палева», он знал, делая заявку, как она (вероятно) повлияет на значение.

А если для вас это счетчик, то значит я выше имел в виду «ресурсы и счетчики», ОК (-8
некий параметр «палево»
Это и есть ресурс. То что он не принадлежит игроку, ничего не меняет (-8
Ну вот это и есть: решение проблемы вводом ресурса. Очевидное.
1. А это потому, что в РИ (не, скажем так, «нарративных» РИ) действие действительно тождественно проверке. Ну или почти тождественно. Вот в примере ты говоришь: «пока [ситуация] серьёзно не изменится» — а как играть-то если ситуация не меняется? Любое твое действие либо меняет ситуацию, либо бессмысленно.
Тут можно конечно сказать, что можно менять другие аспекты ситуации… но по-моему это равнозначно тому, что сказать «мы в стелс не играем».

2. А вот это хорошее предложение. Состояния (противников) это решение, которое конечно можно редуцировать до ресурсов, но достаточно отличное от них.

3. Этого я не утверждал, извините. Я сказал что можно решить вводом ресурсов, а можно и чем-то другим, просто в голову навскидку не пришло: чем? Вот в твоем посте второй вариант: состояниями противников (или персонажей, кстати). Я думаю есть и еще варианты, менее очевидные, но возможно более красивые.
Это кстати вообще важное соображение, не привязанное к стелсу. Если у нас есть какое-то действие, которое можно завалить, и оно повторяется, то оно БУДЕТ завалено. Это не всегда страшно — в боевке все окей; это страшно, когда игра предполагает, что персонаж его НЕ ДОЛЖЕН завалить.

Стелс ломается в этом месте потому, что как только ты завалил его один раз — игра больше не про стелс. Соответственно, это надо чинить. Можно чинить вводом всяких метаигровых (или даже игровых) ресурсов, это самый очевидный способ — хотя с ним тоже надо быть аккуратным. Если тупо насыпать ресурса, его либо будет всегда хватать и стелса не будет, либо не хватать и тогда проблема возвращается.

Можно ли починить как-то еще? Навскидку не знаю, но задачка интересная (-8
Узус против нормы. Ты можешь понимать «лавкрафтианский» как «странные и ужасны монстры скрывающиеся под привычным окружением»; и даже будешь в общем-то прав.
Но по факту «лавкрафтианский» это набор тропов и стереотипов из твоего пункта А. По крайней мере для большинства людей (по модулю тех, кому это слово вообще что-то говорит.)
Роберт Шекли, Что в нас заложено.
Я тут понемногу расписываю dungeon crawl — сисетму. Так вот, там 4 атрибута — Fitness, Quickness, Perception, Willpower, в диапазоне 1-5. У дураков и мысли сходятся ((-8

Если более по теме, то мне, как и другим комментаторам, странно отделение «навыков» от «характеристик». Обычно это делается для того, чтобы навыки сделать существенно более гранулярными — но у тебя этого нет, что одно, что другое очень общее. Может собрать все в один список, и проапгрейдить правило про карму до «за карму+объяснение можно вместо нужного навыка кинуть любой другой?»
Я немножко в сторону сейчас уведу, но. Я сам давно хотел сделать игру про роботов, видимо никогда не соберусь; но основная идея кажется неплохо ложится на эту твою затею. Поэтому делюсь идеей, может ты с ней что-то сделаешь.
Идея такая: роботы сделаны из компьютеров; компьютеры хорошо умеют считать, поэтому логика и трезвый расчет у роботов получаются хорошо. Но они не просто тупые компьютеры, и помимо чистой логики и оперирования цифрами, роботы умеют рассчитывать эмоции и эмпатию — вот это все, что людям дается легко и незаметно. НО поскольку расчет эмоций задача трудная и затратная, на них тратится много энергии — эмоциональное поведение надо экономить.
Мне кажется это идеально ложится на СЫЩИКА, если скиллами делать не способность к расчетам и оценкам (как мы сделаем для людей), а способность к эмпатии, которую мы в людях считаем само собой разумеющейся. Может быть сделать скиллы вроде «Сожаление об утрате» или «Иррациональная привязанность» или как-то так; и использовать их чтобы разгадывать мотивацию «преступников»?
В общем я не знаю, будет ли это играться, но идея красивая, было бы круто если б кто-то с ней что-нибудь сделал.
Ну да, ограничивают. Вопрос зачем они это делают. Я утверждаю, что ограничение это необходимый элемент стимулирования творчества. Известный эффект же: на «расскажи что-нибудь» очень сложно ответить, но когда появляются ограничения, становится легче.

Или с другой стороны: проигнорировать ограничение в правилах, которое мне не понравилось, мне ничего не стоит. А придумать что-то, чего в правилах нет, уже требует усилий.