+257.10
Рейтинг
42.91
Сила

Nevermind

Поехали

Братья! Граждане Рима! Я, Ромул, основал этот город на Тибре, с тем чтобы он стал самым великим и самым могущественным из городов мира. Я приветствовал всех пришельцев, желающих поселиться на этих славных холмах; латиняне, сабиняне, этруски — вместе мы строили город, вместе вели мы немало битв и одержали побед. Рим известен повсюду, и многие достойные мужи стремятся сюда; а недостойные боятся нашей силы.

Столь много храбрейших и умнейших людей поселилось в Риме, что ныне неуместно мне одному управлять им. А посему я объявляю об избрании Сената. Достойнейшие жители Рима будут заседать в нем, и каждый из них, как любящий отец, должен будет заботится о гражданах Рима. Как отцов, мы назовем этих людей патрициями.

Итак, начинаем. Патрициям записываться в комментах, указывая тайл, который хотите получить. По тайлам — кто первый встал того и тапки!

Под катом — скрины.

Читать дальше →

Цивилизация: посчитаемся?

Финальный вариант правил положил в гугль доки. Доступ общий, предполагается что он будет меняться по мере игры.

Предлагаю всем желающим посчитаться в комментах; завтра создам отдельный блог для игры и выложу первый ход.

Rant

Для начала, необходимый контекст.
  • Пост Gremlin про системостроительство.
  • Статья Ричарда Гэрриотта о том, что все геймдизайнеры — бездари.

Вооружась контекстом, переходим к теме. Я в своей жизни встречал довольно много гейм-дизайнеров, как любителей (да я и сам, чоуштам), так и профессионалов разного уровня. Очень много — порядка 90% — эти дизайнеров страдают от «болезни», которую я сейчас назову бездарностью. Дизайнер, страдающий (некоторые наслаждаются) этой болезнью, не может и/или не хочет анализировать собственные идеи и желания. Он хочет просто «творить», но получается, естественно, хреново.

А выглядит это всегда одинаково: дизайнер берет какую-то игру, которая ему нравится, и говорит: «я хочу так же, но лучше». И начинает вертеть и крутить эту самую игру: тут числа поменяет, там хоумрул введет, здесь даже новую механику присобачит. Результаты подобного труда печальны, причем вообще всегда, без исключений. Некоторые дизайнеры это понимают, и даже излечиваются от бездарности, но по моему опыту, происходит это крайне редко. В особо тяжелых случаях, дизайнер вообще не понимает, что его творение — говно, гордится им и даже развивает. Зрелище, как правило, жалкое.

Вот по первой ссылке пост Gremlin . Замечательно начат, с правильных мыслей, задача поставлена… и внезапно за две строчки автор выбирает «сторителлинг» и начинает его крутить. Почему — ну, наверное потому что нравится. Gremlin я готов предоставить benefit of the doubt, возможно, на самом деле это продуманное и даже выстраданное решение. Но со стороны выглядит — именно как бездарность.

Это довольно обидно, потому что сразу выбирая образец, геймдизайнер немедленно ограничивает себе пространство для маневра в сотни и тысячи раз. Можно придумать миллион разных (существенно разных!) механик; но методом последовательной трансформации сторителлинга из этого миллиона можно получить, я не знаю, сто. Остальные остались за бортом, бездумно выброшенные в самом начале (Опять повторюсь — возможно, в этом конкретном случае и обдуманно, я не знаю).

В принципе, ничего особо плохого в этом нет, тем более — когда речь идет о системе для себя любимого и десятка игроков. А вот когда такой же фигней страдают профессионалы в настоящих игровых компаниях — хочется просто взять и уебать. Иногда, говорят, помогает.

Цивилизация: наброски правил

Много думал, советовался с товарищами. Придумали много всякого; до финальной версии конечно не добрались, но некие наброски уже есть. Хочу показать, в конце концов одна голова хорошо, а 50 — гекатонхейр.

Итак, вампиров решено выкинуть, выбрать Рим в качестве цивилизации и играть за Римский Сенат, ну и около того. По умолчанию игроки — римские сенаторы, которые сидят в столице, произносят речи в Сенате и принимают законы. Эти законы, собственно, и определяют течение игры. Не желающим сидеть в сенате предлагаются варианты: прокуратор отдаленной провинции — читай, любого города который не Рим, и претор — читай, командир военного юнита (возможно, юнитов).
Предполагается, что у каждого персонажа будут параметры влияния и богатства, которые надо всячески прокачивать; самый влиятельный игрок на момент окончания игры — победитель (при условии, конечно, что варвары не уничтожат Рим вообще). Богатство и влияние будут использоваться и меняться при помощи разных игровых действий помимо заседания в сенате — типа там, интриги, взятки, подосланные убийцы и т.п. — но это все пока в теории и не расписано.
Опять же, предполагается, что Сенат влияет на политику всего государства и главного города — Рима, заседать в нем почетно и (относительно) безопасно. Зато вне Рима, в армии или отдаленных провинциях, ты сам себе господин, и можешь заработать больше и влияния, и денег. Но это рискованно.

Сенат будет работать примерно так:

Заседание сената начинается на Рассвете. Сенаторы получают отчет о состоянии дел в республике (пост мастера). После чего любой сенатор может произнести речь (т.е. всего речей на заседании не больше, чем сенаторов). Речь должна формулировать некое предложение, которое можно принять или отвергнуть. Например “Начать исследование Pottery”, “Построить в Риме колизей”. Можно также менять правила работы, например “Даровать право вето всем сенаторам” или “Дать возможность игрокам контролировать по два юнита”. Подобные предложения, очевидно, могут быть отвергнуты мастером. Вместо произнесения речи сенатор может совершить какое-то личное действие.
Через 24 часа реального времени наступает Полдень. Мастер собирает все произнесенные речи и объявляет голосование по ним. Каждое из предложений можно принять или отвергнуть. Голосование явное. Речи для голосования выбираются в порядке влияния произнесших их сенаторов; то есть в случае принятия противоречивых предложений выбирается то, которое предложил более влиятельный сенатор.
После завершения голосования наступает Закат. Мастер подсчитывает голоса, объявляет результаты и переходит к следующим ходам.
Возможно, вместо голосования в Полдень сенатор так же может совершить (второе) личное действие.

Все города кроме Рима находятся вне компетенции Сената — там прокуратор сам решает, что построить. Но, в принципе, Сенат может принять закон типа «к 100 ходу во всех провинциях должны быть монументы», и на 100-м ходу казнить всех прокураторов, которые не обеспечили.

Юниты по умолчанию приписаны к произведшему их городу и управляются им (т.е. в Риме — Сенатом, в других городах — прокуратором). Если кто-то из игроков становится претором, он берет юнит под свое единоличное управление. Фактически это реализуется так: игрок может дать команду (разумной сложности), которую юнит будет выполнять в игре; собственно реализовывать команду будет мастер, уж насколько умеет. Например, «Легиону двигаться на север, на холм с шахтой. По пути и на месте уничтожать вражеских лучников. Встать на лечение если повреждения больше 50%».

Самый важный момент: количество действий каждый ход ограничено; максимум будет принято столько законов, сколько есть сенаторов, плюс каждый прокуратор и каждый претор смогут отдать по приказанию в своих областях. Скорее всего, этого не хватит чтобы принимать все решения, нужные для хорошей игры (в играх на CFC всегда не хватает). В этом, собственно, изрядная часть фана. На всякий случай, если в игре необходимо принять решение (например, НАДО выбрать новую технологию), а закона не приняли — мастер слушает AI-шных советников.

Ролевая стратегическая компьютерная онлайн форумная

Я вот тут в коментах помянул Цивилизацию недавно. А потом подумал: а чо, ваще. И имею предложить:

Наверняка среди местных ролевиков предостаточно любителей Цивилизации. Эти любители, возможно, не в курсе, но в природе существует такое развлечение, как форумные игры в Цивилизацию. В них один участник собственно играет (иногда играющий меняется), а остальные дают советы или голосуют за то, что ему делать. Наиболее продвинутые такие игры — вполне себе ролевые: у участников есть персонажи со статами и разными возможностями, они отыгрываются в форумных постах, и разворачивается история, полная драмы и пафоса. В общем, это круто, а примеры можно посмотреть здесь: 1 | 2 | 3.

И я хочу попробовать устроить такую игру непосредственно здесь, на имке, если найдется достаточное количество игроков. Думаю, нужно минимум человек 5-6, но чем больше — тем лучше. Я буду «мастером», то есть именно я буду играть в Цивилизацию по 5-10 ходов за раз, постить сюда результаты и устраивать голосования. Конкретные персонажные правила придумаю, если будет интерес. Пока есть идея играть за ацких вампиров, которые (как положено) тайно управляют миром смертных, ну и жрут друг друга постоянно. Я думаю, что будет выходить одна «сессия» в неделю или около того, максимум две, так что очень больших усилий это дело требовать не должно.

Заявляйтесь! Тем кто не играет в Цивилизацию, тоже можно — будет трудно принять стратегически правильное решение, но в конце концов clueless politicians — это реалистично!

Дух старой школы

Для игроков в настоящий суровый хеви-метал: потряс трубу, натряс энное количество классики чтобы проникаться и создавать правильное настроение.

Mötorhead
www.youtube.com/watch?v=1iwC2QljLn4
Iron Maiden
www.youtube.com/watch?v=YTKwZ0k8TVI
www.youtube.com/watch?v=K7ToNJHgp-w
Judas Priest
www.youtube.com/watch?v=L397TWLwrUU
www.youtube.com/watch?v=XWhInhE6emE
ACCEPT
www.youtube.com/watch?v=req-oDf2ZRc
Ozzy Osbourne
www.youtube.com/watch?v=fzL5F-DcHj0
Manowar
www.youtube.com/watch?v=rMIFbX2Iy74
AC/DC
www.youtube.com/watch?v=6EWqTym2cQU
Mötley Crue
www.youtube.com/watch?v=Bk4ZxBbHb5M
Disturbed (стиль не тот, но видео зато в тему)
www.youtube.com/watch?v=HwELajFteTo

Олсо, интро от Rock Band II: это неправильный хэви метал, но видео отлично отражает то, что должно быть в игре.
www.youtube.com/watch?v=8VON4XSg1XQ

Восьмого, то есть в пятницу, можем играть. Если все за, то и будем: отмечаться в комментах.

UPD Ах да, совсем забыл! Вот еще видео вообще не про музыку, а про вашу банду фанатов (hocus followers). Дух старой школы — доставляет!
www.youtube.com/watch?v=whZuz5Dwtw8

Телеология

Хочу развить таки тему из прошлого поста. Сразу скажу, что к Гэ-эН-Эс пост больше отношения не имеет, разве что очень косвенное.
Так вот. Посмотрим на действия, которые мы совершаем во время игры. Под “действиями” я понимаю все принимаемые решения, которые оказывают какое-то влияние на игровой мир, хотя бы чисто косметическое. Как пример: заявка игрока, ответ мастера на заявку, системное решение типа “возьму +2 Крутизны за левелап”, тактическое решение типа “мы будем дружить с бароном фон Крузенштерн, глядишь денег перепадет”, и так далее. Пример неигрового действия — вопрос “ну че, будем пиццу заказывать?” и прочие забавные случаи.
Когда игрок (или мастер. Вообще, везде где я говорю “игрок”, я буду иметь в виду мастера в том числе) принимает решение, он это делает обычно не с бухты-барахты, а с какой-то целью. Кажется, эти цели можно разделить на такие четыре с половиной категории:

  • Story goals. Действие, направленное на развитие story, которая возникает в процессе игры. Я специально говорю “story”, а не “сюжет”, потому что сюда я отношу не только непосредственно движение сюжета, но и все прочее, что касается story в широком смысле — например, характеризацию персонажей, описания, exposition, — если оно в будущем должно или хотя бы может влиять на сюжет. Story — это все, что могло бы войти в (очень подробную) гипотетическую книгу, которую мы бы писали по мотивам игры. Пример чисто story действия: заявка “Пока ждем посредника, насвистываю мотивчик из известной оперетты”. Заявка не влияет вообще ни на что, мы ничего не хотим добиться этой заявкой, кроме fleshing out персонажа.
  • Game goals. Действие, направленное на получение механических преимуществ, или вообще изменение ситуации, как она представлена в правилах системы. Или просто действие, прямо следующее из правила: например, бросок “инициативы” в бою. Тут наоборот, нет ничего кроме системы: инициатива кидается не для продвижения сюжета или там совместного творчества, а тупо для определения кто первый ходит.
  • Imagination goals. “Творческое” действие, совершаемое для того, чтобы что-то новое придумать, создать, или узнать. Очевидно, в традиционных играх это чаще дело мастера, но и у игроков такое вполне бывает. Например, если у персонажа есть какие-то неконкретизированные “контакты” в чаршите: “А вот в этом городе живет Вася, мы с ним служили в армии, он ща на гражданке в автосервисе работает...” а дальше идет, допустим, сюжетное использование этого Васи, чтобы беспалевно починить машину.
  • Social goals. Действие, направленное на других игроков, то есть, с целью рассмешить, удивить, обидеть в конце концов. “Обидеть” конечно случай явно дисфункциональный, но бывает и много случаев когда такие действия нужны и важны. Простейший пример — рассказать анекдот “in-game”, от лица персонажа. Или, скажем, специально подобрать освещение в комнате для правильного настроя в хоррорном модуле. Тут есть некая gray area, когда не очень понятно, что можно считать “игровым” действием, а что нет; но мне кажется что в подобных случаях лучше относить к игровым все или почти все.
  • For-the-hell-of-it goals. Обещанная в начале “половинка”. В общем-то, это такая catch-all категория для всех действий, вызванных далекими от игрового стола причинами. Пример из комментов к прошлому посту: захотелось мне поиграть летчика — сгенерил летчика, просто потому что, скажем, смотрел кино про самолеты накануне. Это, вероятно, повлияет на итоговый сюжет и на механику, но причина такого решения — не story и не система, а совершенно внешнее желание. За половинку мы этот пункт считаем потому, что раз причина внешняя, то и делать с ней что-то в процессе игры, наверное, нет смысла. Про психотерапию пока забудем (-8

Важно понимать, что вот эти категории — это не разделение всех действий на классы. Почти все действия в реальной жизни будут иметь несколько целей, а то и все четыре сразу. Например: заявка от игрока: “… и вот когда он выходит, я ему сразу бью с разворота ногой и поясняю криком: где наше золото, козел?!”. Мы двигаем сюжет: делаем очередной шаг в поисках украденного золота партии (pun intended); мы делаем системное действие (предположительно, есть какие-то правила по ударам ногой, и/или по неожиданным атакам; мы вставляем отсылку к известному мему, чтобы повеселить других игроков (дешевенький прикол, но все равно).

К чему это все вообще? Ну, во-первых, я просто люблю всякие классификации. (-8
А во-вторых, можно заметить, что разные цели могут друг другу противоречить — ну, очевидно, как рассказанный невовремя анекдот, или невозможное “в реальности”, но механически выгодное действие могут испортить сюжет; а сюжетные “рельсы” требовать вынужденно неоптимальных механически действий. А может быть и наоборот: разные цели гармонируют и помогают друг другу.
И вот с этой точки зрения можно посмотреть на системы и увидеть, как они “работают” с разными целями. Например, D&D отлично работает с Game goals. Есть куча всяких правил, которые дают как кратковременные (тактика в бою), так и долговременные (прокачка). А вот с остальными целями там хуже; хотя можно заметить, что большое количество боевой механики способствует тому, чтобы Story развивалась в основном агрессивными методами. С другой стороны, возьмем любимую механику GUMSHOE: получение улик. Она специально построена так, чтобы провоцировать действия с целью получения улик — то есть, Story goal, причем специфически детективные Story goal. А в Best Friends — механика генерации, задача которой — спроецировать отношения между персонажами на отношения между игроками… что, очевидно, способствует социальной динамике и Social goals. Или экстремальный случай — Фиаско, где система так устроена, что почти любое игровое действие — это выдумывание новой ситуации, то есть, обязательно имеет Imagination goal. Ну и Story, но Imagination там все-таки на первом месте.
И это, мне кажется, неплохо объясняет, что такое “система, подходящая для драмы”, или для чего угодно еще.

Симуляционизм?

Я вот тут подумал. Все что мы делаем в игре, направлено на получение от игры чего-то хорошего для игроков. Забудем пока про всякие дисфункции, подумаем про идеальный случай.

Как мне представляется, это хорошее бывает
а) Хорошим для истории. Мы делаем что-то, что развивает конфликт, fleshes out наших персонажей, создает «драму» и «вживание» и вообще, делает сюжет игры лучше. С целью в итоге получить какие-то сильные эмоции от истории.
б) Хорошим для игры. Мы делаем что-то, что имеет смысл в рамках голой механики, что улучшает наше положение и ухудшает положение противника, кем бы он ни был. С целью в итоге получить фан, то есть the joy of winning while mastering fair game dynamics.

Больше я не вижу вариантов. Все прочие действия либо вписываются в эти две категории, либо вообще неигровые.

Но: нельзя не заметить, что все это очень напоминает большую модель и прочая прочая. Сказавши N и G, скажи уже и S. В отличие от «вживания», которое не очень понятно что, вывод о том что симуляционизма не существует, мне не нравится. Поэтому вопрос к знатокам и читателям всяких там ронэдвардсов: где здесь S? Что мы делаем в игре такого, что хорошо для «симуляционистской» группы, но необязательно для других?

Добавление
В комментариях все уперлись в ловушку большой модели. Попытаюсь исправиться:
Я НЕ УТВЕРЖДАЮ, что если мы делаем (а) мы нарративистская группа, или наоборот. Я вообще не уверен, что между описанными действиями и большой моделью есть связь, тем более — прямая.

Я просто заметил, что первый пункт относится к story (и только story), а второй — к game (и только game), что НАПОМИНАЕТ о большой модели.

Возможно, я не прав и это не имеет отношения к большой модели.
Возможно, таки имеет, и тогда пункту а) соответствует Нарративизм, пункту б) Геймизм, и есть пункт в) которого я не нашел, но которому соответствует Симуляционизм.
Возможно также, что это имеет отношение к большой модели, но не раскладывается по трем типа так просто, и Симуляцонизм скрыт внутри пунктов а) и б) поровну.
В конце концов, возможно, существуют пункты в) и г) и даже д), просто про них пока никто не вспомнил.

Так что, пожалуйста, не надо спорить с моим «пониманием» GNS. Его нет, скажу сразу. (-8