Общее описание костяка системы

Данная серия постов посвящена моим размышлениям об идеальной системе для моих игр.

Понятно, что идеал — штука недостижимая, но ничто не мешает к нему стремиться, хотя бы ради того, чтобы получить удовольствие от процесса :)

Для начала стоит четко сформулировать, какие игры я вожу.
Средняя игра занимает 4-8 сессий где-то по 5 часов, и представляет собой законченный сюжет, подчиняющийся стандартным схемам развития — с экспозицией, завязкой, развитием, кульминацией и эпилогом. Жанр… пожалуй — приключенческий роман. Т.е. там довольно много собственно приключений — сражений, погонь, поисков таинственных предметов в таинственных местах и т.п., но при этом в центре внимания находятся личности героев, их выборы и решения. В играх достаточно много «социалки» — общение героев и NPC и между собой. Изрядная часть такого общения отыгрывается от первого лица. В игре существуют более-менее «олдскульное» разделение функций между мастером и игроками: игрок отыгрывает своего персонажа, мастер — NPC и окружающий мир.
Одной из важнейших вещей в игре я и мои игроки считаем вживание в персонажа.

А теперь о системе.
Оптимальной, с моей точки зрения является моделирующая система, основанная на скилчеках, определяющих успешность персонажа в достижении той или иной цели. В качестте основы, на мой взгляд, неплохо подходит сторителлинг. Во-первых. потому, что модель типа «атрибут+скилл» против фиксированного DC кажется мне удачной, достаточно гибкой и интуитивно понятной моделью применения способностей персонажа, во-вторых, потому что кидать горсть кубиков — это прикольно :) Единственный минус, который может здесь подстерегать — это громоздкость. Значит, с этим надо будет попытаться побороться.

Скиловая модель позволяет легкое масштабирование времени: в бою отдельно проверяется успешность каждого выстрела или маневра, в игровом мире занимающего доли секунды, в других случаях одним броском может определяться результат многочасовых усилий. /Еще один плюс — она позволяет моделировать не только бинарную характеристику успех/неуспех но и степень этого успеха.

Что касается самих скилов: их логично разбить на три основные группы, по трем областям включенной в игру деятельности персонажей. Это экшен: боевки, погони, раскачивание налюстрах и прочая физическая активность; интерекшен — все, что связано с общением персонажей и «знания и навыки» — группа, в которую свалено все остальное, по сути, взаимодействие с миром, не являющееся физическим экшеном или общением с конкретным человеком или группой людей. Такое деление представляется мне наиболее удобным с точки зрения построения удобной для игры модели.

Группа скилов «экшена» оказывается самой большой и наиболее востребованной просто потому, что весь экшен на игре только моделируется. В отличие от социалки, которая по большей части отыгрвается, а броски дайсов там выполняют скорее модерирующую, чем моделирующую функцию. Отсюда вывод — на экшен-скилы надо давать вдвое больше генерационных пойнтов, чем на остальные, а при моделировании «покрутения» персонажей конвертировать «экспу» в очки скилов с коэффициетом х2.
Социальных скилов должно быть относительно немного и они должны быть достаточно общими. Комбинации их с разными статами дадут достаточно гибкости.
Что касается «знаний и умений» их список достаточно велик, но каждое из них описывает широкую область возможностей персонажа и предполагается/, что каждый персонаж будет владеть далеко не всеми из них.

Т.о. стартовое создание персонажа предполагает раскидку (условно) 20 пойнтов на экшен-скилы, и по десять на интерэкшен и знания/умения. И еще 10 пойнтов сверху на свободное распределение (при распределении в группу экшен удваиваются). Это некий стартовый набор для более-менее сбалансированных персонажей. Понятно, что при большом желании стартовые настройки можно поменять, но делать это стоит только если вы четко представляете себе зачем оно надо и каковы последствия. Например, если игрок хочет создать персонаж апрактически без экшеновых навыков, понятно ли игроку и мастеру, что будет делать его персонаж во время экшен-сцен?

Ну и в дополнение к базовому каркасу из статов и скилов в системе должны быть
1) всякие допфичи, обычно дающие бонусы к броскам при определенных условиях — это интересно игрокам и помогает в процессе игромеханической кастомизации лучше представить себе персонажа.
2) Описание особых способностей типа магии и прочего, более-менее четко оговаривающие область и границы применимости сверхъестественные способности персонажа. Это описание должно быть максимально четким, поскольку в этой области игрок не может опираться ни на свой жизненный опыт, ни на литературную традицию.
3) механика управления успехом для игрока — драмадайсы/плотпойнты/ect. Драматические коллизии не должны полностью зависеть от дайсорандома.
4) Опциональные описательные моменты, помогающие игроку лучше представить себе персонажа, его мотивы и возможное поведение в различных ситуациях.

Ну вот, в общих чертах и все, что мне нужно от системы.

35 комментариев

avatar
Что-то я завис, пытаясь написать комментарий точно отражающий мысль.
Ну ладно, напишу, вот допустим мне скилловая модель не импонирует, ну по крайней мере в составе ее стандартного окружения — персонаж это лишь числа, купи себе скиллов на очки ради балланса и т.д.
Так то ничего плохого, но скучно наблюдать как это из одной системы в другую повторяется один и тот же подход в основе своей.
avatar
Ну… на вкус и цвет.
Я точно знаю, что в качестве базовой механики мне нужна таск-резолюшен система, позволяющая в широких пределах изменять подробность моделируемых действий. что здесь подходит лучше скиловой?

Ну а насчет того, что «персонаж — это всего лишь числа» — полагаю, это зависит от точки зрения и личных предпочтений и только.
avatar
Про вкус и цвет я согласен, поэтому конечно, кто еще кроме тебя решит, что нужно именно тебе.
Мне просто не кажется, что скилловая система и связанные с нею вещи хорошо помогают вживанию. К тому же я чувствую, что и на само понятие «вживание» у нас скорее всего разные взгляды.
avatar
По моему опыту как раз скиловая система является практически оптимальной для вживания.
И таки да, под «вживанием» мы по-видимому понимаем разные вещи :)
avatar
У меня в такой нише ФЕЙТа сейчас лежит. Забавно, что твое описание почти на 100% совпадает с моим ее применением. С ГУРПСой у меня, правда, все несколько иначе: кое-что в ней построже, а кое-что, наоборот, я пускаю на самотек посвободнее.
avatar
Вот я даже отдельный псто сподобился написать imaginaria.ru/p/rant.html
avatar
?????? ???? ?????.
??????, ??? ??????? — ?????? ? ?? ????? ? ???????, ?? ??????? ????? ???? ? ???????????? ???????? ???????? ?????.

? ?? ????????? ?? ??????????? ? ????-???????, ? ?? ????????? ????????? ???? ??????? ????????? ????????????? ? ?.?. ? ????? ???? ??? ???? ? ????? ???????. ? ??????? ??????????? ????? ? ???????? ???? ??? ???? ????? ??????? ???????????.
???, ????? ??? ?????? ???? ??????? ?????? ?? ???? ???????. ?, ? ?????? ??????, ??? ?????? ? ?????????? ???????.
avatar
По ссылке хорошая статья. Если продолжить аналогию, я ничего не имею против растра или вектора, но ругаюсь на тех, кто рисует в векторе просто потому, что не пробовал растр.
Т.е. если ты можешь так же аргументированно как МиуМяу объяснить, почему (для тебя!) сторителлинг лучше альтернатив — это прекрасно. А вот если нет, то это «сойдет для нашей компании». Можно и так, но можно и лучше. Надеюсь, что можешь (-8
avatar
Все так, если забыть про рациональную эффективность и помнить только о максимальной.
avatar
(пост ещё не читал, отвечаю, прочтя текст по ссылке) забавно, что я именно по изложенным там причинам рисую исключительно в векторе, и в растре занимаюсь только доводкой или каким-нибудь пиксельартом (чего сто лет не делал уже). кроме того, что этот факт просто сам по себе забавен, он ещё и является хорошей демонстрацией того, что аргументацию «я делаю Х, потому что мне так нравится» всегда можно повернуть как «а я никогда не буду делать Х, потому что мне нравится без него».
avatar
хотелось бы, а в чем рисовать — не важно, у всего своя специфика.
avatar
И еще 10 пойнтов сверху на свободное распределение (при распределении в группу экшен удваиваются).
То есть, игрок может потратить 10 «свободных» пойнтов на танцы, игру на балалайке, вышивание крестиком и запускание воздушных змеев, а может 20 пойнтов на фехтование и кулачный бой? (понятно, что может и в какой-то ещё пропорции)

Зачем вообще выдавать эти навыки из одного и того же пула, да ещё с коэффициентом 2:1?
NB: я не говорю, что это плохо. Я не понимаю это решение (что не равно «не одобряю»), и мне интересно, зачем и почему так.
avatar
Ну вообще все эти пулы и инструменты стартового баланса — они для упрощения жизни игрокам и мастеру на стадии генережки, по сути некая подсказка игроку как сгенерить персонажа, чтобы он обладал примерно равным с другими арсеналом средств воздействия на игровой мир.

Да, игрок может потратить стартовые 20 пойнтов на фехтование и кулачный бой. Но при моем стиле вождения это ни резу не означает, что его персонаж будет иметь офигительное преимущество в средствах достижения сюжетных целей перед персонажем, потратившим 10 пойнтов на этикет, знания юриспруденции и умение танцевать.

А соотношение 1:2 проистекает из того, что именно экшен часто нуждается в наиболее подробном моделировании, поэтому скилов там много и они относительно узкие.
avatar
Да, но это, наверное, уравновешивается тем, что
Группа скилов «экшена» оказывается самой большой и наиболее востребованной просто потому, что весь экшен на игре только моделируется. В отличие от социалки, которая по большей части отыгрвается, а броски дайсов там выполняют скорее модерирующую, чем моделирующую функцию.

Т.е. скилл «Убеждение» более широкий по сфере применения, чем скилл «Фехтование на рапирах», но будет ли он в твоих играх кидаться вдвое чаще?
avatar
Дело не в количестве бросков как таковых, а в значимости результата каждого конкретного броска.
Например в сцене боевки скил «фехтование на рапирах» будет кидаться раз несколько раз. Еще будут кидаться чеки на уклонение, бег, прыжки, выносливость и т.п. И общий исход сцены определяется по совокупности всех этих бросков. А в сцене важного разговора будет 1, максимум 2 броска на «убеждение» и еще по 1-2 на «проницательность» и, допустим, этикет. Но влияние исходов этих сцен на сюжет в целом будет одинаково важным.
Т.е. в сценах экшена и не-экшена у нас разный масштаб моделирования.
avatar
Ага, понял, спасибо. :)
avatar
Оптимальной с моей точки зрения является моделирующая сисетма, основанная на скилчеках, определяющих успешность персонажа в достижении той или иной цели. В качестве основы, на мой взгляд, неплохо подходит дыныды. Во-первых, потому, что модель типа «атрибут+скилл» против настраиваемого DC кажется мне удачной, достаточно гибкой и интуитивно понятной моделью применения способностей персонажа, во-вторых, потому что кидать горсть кубиков — это прикольно :) Единственный минус, который может здесь подстерегать — это громоздкость. Значит, с этим надо будет попытаться побороться.
avatar
В d20 мне не нравится во-первых, линейное распределение вероятности, во-вторых, относительно малое влияние значения стата по сравнению со значением скила.
Остальное все правильно :)
avatar
ставишь поменьше кап на скилл и даёшь плюсы на статы почаще — и заработало!
avatar
Не, можно при желании и d20 до нужной кондиции допилить. Но, по моим прикидкам, в сторителлере пилить на порядок меньше придется. А я люблю, конечно, D&D, но все-таки не настолько :)
avatar
ну понимаешь, во-первых, «на порядок» — это всё-таки очень сильное утверждение, особенно если учесть, что сторителлер как система существенно сложнее дыныды. а во-вторых, для d20 уже есть куча вполне работающих сисетм ну совершенно на все случаи жизни. включая и лёгкие универсалки вроде того же микролайта.
avatar
Оптимальной с моей точки зрения является моделирующая сисетма, основанная на скилчеках, определяющих успешность персонажа в достижении той или иной цели. В качестве основы, на мой взгляд, неплохо подходит фузион. Во-первых, потому, что модель типа «атрибут+скилл» против настраиваемого DV кажется мне удачной, достаточно гибкой и интуитивно понятной моделью применения способностей персонажа, во-вторых, потому что кидать горсть кубиков — это прикольно :) Единственный минус, который может здесь подстерегать — это громоздкость. Значит, с этим надо будет попытаться побороться.
avatar
zzz
avatar
напрасно зеваешь — Эпоху Древних свою я же сначала на сторителлинге вашем делал. долго делал, упорно, пытался верить, что так как игра намечается как раз в драма-гоуз-фёрст и горы кубиков, то счастье вот-вот наступит. счастье всё-таки наступило, но только в тот день, когда я выкинул все черновики и перевёл всё на фузион. через месяц мы уже играли
avatar
Оптимальной с моей точки зрения является моделирующая сисетма, основанная на скилчеках, определяющих успешность персонажа в достижении той или иной цели. В качестве основы, на мой взгляд, неплохо подходит GEM. Во-первых, потому, что модель типа броска Nd6 против «атрибут+скилл» кажется мне удачной, достаточно гибкой и интуитивно понятной моделью применения способностей персонажа, во-вторых, потому что кидать горсть кубиков — это прикольно :) Единственный минус, который может здесь подстерегать — это громоздкость. Значит, с этим надо будет попытаться побороться.
avatar
Дядь Радагаст, ну мы уже поняли что копипаста годная ХД
avatar
почему тогда не плюсуете? буду копипастить, пока не заплюсуете
avatar
Дык я плюсую. Вопрос к остальным: Р
avatar
в общем, мне даже сложно вспомнить какую-нибудь унивесральную сисетму, где скилчеки построены иначе — ну разве что что-то вроде ТриМа, где Нарада открытым текстом говорил, что два слоя ему скучно, поэтому будет три или четыре; и Ризуса, где слой специально один (оба варианта хоумрулятся до желаемого уровня существенно проще, чем выпиливание из сторителлера чего-нибудь — хахаха — негромоздкого).
avatar
Solar System? Sorcerer? FATE? Ладно-ладно, it doesn't invalidate your point, я понимаю.
avatar
Сорсерер твой драгоценный ну никак на универсальную не тянет. тсой/фейт — да, там надо несколько всю фразу перестроить, чтобы тот же аргумент сработал, но он всё равно сработает.
avatar
По-моему, а) ещё как тянет; б) так себе сработает (заметно хуже, чем в случае D&D, где кидать горсть кубиков на проверке умения как-то не приходится).
avatar
О каких «уровнях» идёт речь, и как мне подсчитать число уровней в моей любимой системе?
avatar
там был целый форум таких обсуждений, но его запилили, к сожалению. если вкратце, то один слой — это характеристики. то есть сгенерил, записал на листик, по ним всё и кидаешь, сразу можно играть. два слоя — если есть ещё какая-то категория шняг, которые или из тех, первых, высчитываются, или к ним добавляются.

в дыныды, например, если атрибуты, скиллы, навыки и временами уже динамически появляется какая-то хрень в момент использования/удара, именно поэтому дыныды называют трёхсполтиной. если добавить какие-нибудь хиты для доспехов, то будет ещё лишние счётчики для всего.

есть ещё фрактальные (нет, действительно фрактальные) сисетмы с дробным числом слоёв, типа F.A.T.A.L., в котором категорий характеристик много и они между собой так зависят, что постоянно приходится возвращаться и пересчитывать что-то в тылу, учитывая результат новых пересчётов.
avatar
Ок. Значит, в моей любимой GURPS 2 слоя: навыки, основанные на аттрибутах, и динамически появляющиеся модификаторы к ним.
Я правильно понял?
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.