+598.60
Рейтинг
59.43
Сила

NoName_1147

Аж заинтересовался, опять несовпадение по стилистике, но выглядит довольно клево, ознакомлюсь. Спасибо))
1. Да, я помню, нашел даже то что доступно из материалов, но пока не изучал. Мне все так же интересно имеет ли эьа штука отношение к одноименному комиксу и снятому по нему сериалу)Если да — то идеи немного разные, да и стилистика я думаю там посерьезней)
2. Ну такой себе эксперимент, мне просто любопытна идея когда сильные стороны персонажей лежат в разных плоскостях, эта мысль хорошо прослеживается в В* и некоторых хаках, хочу довести ее до предела и посмотреть играбельно ли.
Сеттинг — вероятно рукотворный мир с несколькиии видами разумных существ, сильно различающихся формой, размером и образом жизни, но обладающих возможностью устанавливать телепатичкскую связь. Эти существа для облегчения выживания образуют коммунны и расширенные семьи из представителей разных видов. Игра возможно начинается с того что некоторая сила с котооой невозможно договориться нарушает привычную жизнь одного такого сообщества и вынуждает их пуститься в бега.
3. Это и должно быть круто, понапихал идей на три игры, вот как уместить это в одну — тот еще вопрос. Это не то чтобы «игра мечты» но одна из наиболее близких к тому задумок. Но начну я наверное с чего попроще, надо качать дизайнерскую мышцу)
4. Это очень специфическая идея, как я и сказал, но естественно если допилю — кину наработки сюда чтобы можно было извлечь что кому понравится)

Механики мне стоит записывать и выкидывать когда по одной теме достаточно накопится, а то посты ради каждой закорючки создавать как-то глупо)
Вот чего я хотел от разбора Втнл. Спасибо.
Но я об этом тоже писал) Конечно процент осмысленных смертей в ролевых играх во много раз больше чем в жизни, но все-таки классическая схема игры по большинству систем подразумевает довольно высокую вероятность получить вилы в пузо за просто так))
Laddie — уменьшительное от lad, то есть переведется тут как «парниша»))
Охренительная история, спасибо)))
Кстати да, забыл про это. Вообще в мрачном средневековье и более ранних, да и более поздних эпохах тоже, изрядный процент смертей был связан именно с инфекцией.
Ну мне показалось что всеми участниками разговора оно само-собой подразумевается, ну может кроме Келя.
А, блин, теперь дошло.
Ну вот например если взять готовую вещь — есть better than any man. Там хоть и декларируется несколько возможных целей, но ЕМНИП не декларируется что герои должны например спасать город. Читал давно и не все, могу ошибаться.
АПД:
Короче вот вам кусок мира, вот вам рандомные и не очень ситуации, развлекайтесь. И не забудьте пару раз попытаться друг-друга убить. Хотя играть в такое сложно.
Я так понимаю они там сильно разные вот эти например
выглядят нормально, а вот те что в бронетрусах не для игры сделаны, ой не для игры ХД
Ну мне кажется есть определенный класс игр (скорее игр как процесса, чем систем, хотя некоторые подталкивают именно к такому стилю) где цели игрок целиком определяет сам (и зачастую никак не доносит до окружающих) или где основное русло игры — игра в «не умереть». Радикальная песочница и сурвайвал короче. Хотя сурвайвал тоже обычно не бесконечный… В общем да, как ты и сказал — явное меньшинство.
А под четко декларированными условиями выигрыша я имел ввиду например игру our last best hope, которая помимо четкой тематики и минималистичной механики под нее имеет четкую развязку которая определяет спасли ли герои человечество и кто выжил)
Хм, это интересный вопрос. Почти в любом ваншоте есть четко обозначенная цель и направление движения — чек. Данженкроул… Ну допустим проползти и выжить или унести хабар тоже можно засчитать за выигрыш — чек. Сюжетные кампании имеют обычно некую цель или кульминацию которую надо пережить и что-то сделать — чек.
В принципе согласен, сам я правда в основном вожу и играю в игры без четких условий выигрыша) А под играми с четким условием понимал всякие маленькие системы где такое натурально прописано в правилах, но это, конечно, не совсем верно.
По мне «объективизация» в виде голых баб на каблуках — это забавно, особенно когда что-то двигает. Но безобидна. Я вот не видел чтоб задроты собиравшие такие фигурки били жен, их бьют в основном те, кто первых называет задротами)
Ну так вроде при примитивных технологиях так и мерли при родах и после них)
Дядь, ты конечно ругайся сколько хочешь, ловить минуса или нет — твое дело. Го люди тут периодически выкладывают материалы к НРИ отношение имеющие посредственное, а тут все ж о смежном хобби речь.
Да, меня несколько разочаровало отсутствие сюжета, не дошли еще до этого, но в целом по описанию настолка интересная, а монстры в ней охерительны. Дизайнами можно вдохновляться, а миньки растащить для других нужд, благо пинап или нет, но они довольно качественные. Ну и чем она там собрала кикстартер — нам это неизвестно.
Ну способов в фэйте сделать что-то множество.

Я демонов читал давно, но не уверен что переносить следует так дословно) Можно ресурс сделать менее детализированным, т.е. пойнтов меньше, но могут они больше, трата ресурса — создание преимущества на одну сцену, а там можно накачивать его фэйтпойнтами когда надо) Все ж фэйт куда менее буквален чем сторителлер.
Ну прям скажем не для каждой системы пойдет, хотя для *В и некоторых других легких вполне)
Наплодил я комментариев… Короче мой пойнт в том что смерть вполне себе равна поражению во многих игровых ситуациях и играх в целом, потому что чтобы я ни собирался сделать с персонажем — с мертвым я ничего сделать не смогу. И это нормально, более того — это делает игру интересной.
И при этом есть множество случаев когда смерть не является условием поражения, а например условием победы или вовсе неизбежным этапом игры.
Кстати в игре может не быть условий выигрыша) В большинстве настольных ролевых игр их нет.