Между нами есть разница: мы оба читали VTNL...

… но, когда дошли до страницы 36, ты моргнул.

Несмотря на то, что я составил мнение о нем еще в 2014, было интересно увидеть рулбук своими глазами. На Ролеконе 2015 купить книгу не удалось, но зато краем глаза посмотрел и убедился в своей правоте. Когда сработал черный пиар, впечатление сложилось сильнее, однако что-то в обзоре С. Тена не было ладно: как я упоминал ранее, для полной иммерсии FATAL-style нужен был соавтор. «Чёрт побери, надо проверять», — сказал я себе и обзавелся книгой.

VTNL. Обзор

Мне сложно начать с чего-то конкретного, мысли путаются, а голова ноет. Общее впечатление: представьте, что кому-то пришла в голову мысль сделать настольный рогалик из Героев 3, Дьяблы (все-таки второй) и, возможно, ADOM как представителя собственно rogue like. Этот кто-то исписал несколько тетрадей, в которых попробовал ex nihilo представить сложные алгоритмы и скрипты в виде цепочек бросков игральных кубиков, чтобы игроки могли создать весь контент, события, прокачку персонажа и механику боя без компьютера — да, именно так. И тут возникает фейл — материала становится так много, что удобнее пользоваться гипертекстовыми таблицами, Баттлбордом (спецприложением для местного тактического боя) и Реестрами. Будь на дворе 2001 год без быстрого интернета, пока мир не увидел первого Neverwinter Nights, VTNL мог бы стать определяющей жанр настольной игрой.

Насколько эта игра является ролевой? Настолько же, насколько вышеперечисленные мною компьютерные игры являются ролевыми. Также её технически роднит создание фикшена бросками кубиков, даже если он достаточно убогий и вертится вокруг ресурсов персонажа (хиты, мана, деньги, экспа). Так что такую игру сложновато воспринимать как ролевую в понимании нас.

Действительно, в книге отсутствует информация по основной механике разрешения — проблема в том, что информация не очень удобно размещена в книге, хоть и структурирована, а также в том, что Эленорн, черпая вдохновение из вышеуказанных игр, не встречал там такого пункта. Тем не менее, основной бросок там есть:
3d6 vs. таблица
Всё, с чем сталкивается персонаж в VTNL, генерится рандомно, где рандом создается бросками кубиков и сверяется с соответствующими таблицами и — скажу я честно — это довольно хуёво реализовано, так как в той же ДнД 3,5 навигация по таблицам сокровищ и магических предметов была в пример удобнее.
В бою
2d6+1d6 vs. 2d6+1d6
Атакующий (ближний бой, магия, стрельба) кидает два шестигранника плюс третий (возможный бонус от характеристики), защищающийся кидает два шестигранника плюс третий, отвечающий за возможный бонус от характеристики, — поэтому они в формуле обособлены.
Еще есть бросок на побег или преследование, см. комментарии

И… всё. Другие броски в систему не вшиты. Никакого исследования, крафта, социалки, атлетики и магии, которой нет. Игровой процесс представляет собой гекскровл с рандомными событиями, боевкой от случая к случаю и приключениям в городах, которым бы позавидовал сам С. Пахомов (с праздником, кстати). Успешность событий определяется постфактум: если рандомайзер показал «укус змеи», значит, героя укусила змея и сняла некоторое количество хитпойнтов. Можно ли на это повлиять? Вероятно да. Возможно, в системе есть умения, которые снижают дамак от яда или шанс выпадения «укуса змеи», но я этого не знаю наверняка — описаний скиллов нет. Впрочем, что-то мне подсказывает, что небоевое взаимодействие в игре как-то существует: есть же умения Burglary, Surviving, школы вокала и ораторского мастерства (примеры строений), да и по какой-то причине торговец фудой хотел же наебать Игната на 5 монет — это ведь не может быть мастерским произволом, исключенным из системы по заверению Маэтора.
К слову, событие "опытность" прибавляет персонажу опыт, поэтому пример ветра в лицо — интерпретация броска мастером, 
самая что ни на есть. Значит да, "опытность" можно описывать, как запомнившийся поход в туалет

Герои получают в городах снаряжение, опыт в учебных заведениях и прокачку скиллов. Улиц нет, а жилые дома не представляют интереса — там нет ничего, с чем может взаимодействовать персонаж. Рандомные события бывают и в городах, так героя могут ограбить (постфактум), либо не ограбить (тоже решается рандомайзером), но погони за вором и выхода на местную гильдию воров с целью толкнуть нафармленный хабар — точно не произойдет. И я вот нутром чую, что М. Галутва не представляет, что такой поворот событий вообще возможен в настольной ролевой игре.
Магии не просто нет в прото-версии, эта область вообще не готова по собственному признанию автора в Послесловии,
кроме пары тестовых заклинаний в примерах

Кстати о системе, с точки зрения автора книга действительно позволяет составить персонажа. У классов нет классовых абилок — не потому что они нам неизвестны — их просто не существует: классы определяют приоритет прокачки основных характеристик, собственно всё. Все способности — от скиллов, которых в книге нет. Почему? Насколько я понимаю, из-за того, что их надо выучивать, а возможные места обучения привязаны к Регионам, как и Бестиарий и Арсенал. То есть, в регионе прописано, какие монстры могут там встретиться и доступные скиллы, и стартовое снаряжение плюс ассортимент лавок. Представьте, что вы таки купили Sword Coast Legends, в котором есть генератор персонажа (кроме талантов и стартового снаряжения), но нет ни карты, ни синглплеер кампании, ни модулей из интернета. Будет в декабре. Вот такое ощущение оставляет после себя генережка книга.

И знаете, что — потенциал регионов и реиграбельность во многом конечны, потому что списки, как мы все знаем, конечны. Тетровл (гекскровл по квадратам) происходит по заранее созданной местности, где размечены города и сюжетные локации. Скилл нельзя поднимать больше N раз в одном городе, монстры зависят от карты и ранга персонажей, сюжет (последовательность невоспроизводимых квестов) у региона тоже свой.

Игровой процесс максимально структурирован, можно сказать, что не существует ничего за пределами игровой структуры, разной для разных аспектов игры — в этом плане автор не соврал: моцареллу с прилавка дёрнуть не выйдет. В городе можно получить квест на доставку предмета из местных лесов и гор, автоматические квесты генерятся рандомно. Можно умереть несколько раз. Когда наступает сражение, герой бросает всё, что у него в руках, и вещмешок заодно. Знаете, как в Героях меняется экран, когда наступаешь на монстра или чужую армию, а они принимают бой… а ты не успел бафнуться или переставить копейщиков с первой ячейки на третью. Есть лист, где надо отмечать персональные достижения. Есть лист, где надо отмечать открытые дома в городе. Есть тетрадь, где надо вести игровой лог.

Почему надо? Потому что из-за ограничений Региона и психически нездоровой регламентации процесса игры просто необходимо вести учет событий. Чтобы герой невзначай не поднял скилл в городе, где уже прошел обучение, чтобы невзначай не отхилил больше, чем надо, хитов, чтобы присвоил себе столько экспы, сколько персонально внёс дамака и наубивал. Ах да, ведения лога недостаточно, поэтому на дайсфилд надо выставлять стикеры с отметками состояний, и если игрок о них забудет — эти стикеры, как и сам дайсфилд, окажутся сами-знаете-где. Бекар-кнопка тоже не справляется со своей задачаей, так как даже если игрок не заинтересован в «определяемом» сейчас предмете, его всё равно предстоит определить мастеру на будущее.
Определение предметов = генерация предметов.

Англицизмы в этом плане — необходимое зло, так как, видимо, кодить рандомайзеры приходится в англоязычной среде разработки, однако их злоупотребления в тексте ничто не может оправдать. Фуда, это, кстати, термин, означающий единицу провизии/день. А еще в VTNL упоминается Pathfinder. Книга перегружена плеоназмами и соплежуйством — да! Иначе я это назвать не могу. Представьте, что вы видите такой текст:
Вы можете сделать одно:
  • три атаки левой рукой
  • две атаки левой рукой, одну атаку правой рукой
  • две атаки правой рукой, одну атаку левой рукой
  • три атаки правой рукой
Конечно же, на самом деле такой инструкции в книге нет: это иллюстрация подачи материала в книге правил. Это можно всё сократить? Да, и вы знаете как. Удали автор весь этот словесный понос, книгу правил можно было бы ужать раза в два и вставить туда скиллы. Хотя стоп, что за глупость я говорю? У персонажей первого уровня нет скиллов, а если вы начинаете игру не первого уровня, значит, вы играете на Регионе и, следовательно, к нему прикручен свой реестр скиллов. Ну и о примерах игры уже сказано достаточно — они действительно настолько поехавшие, как их показал админ D.I.R.

Такое ощущение, что игровой процесс для автора действительно остановился на второй диабле — при описании механики левелапа я прямо увидел эти дьябловские панели с деревьями развития и базовыми атрибутами. Как так можно было делать игру, чтобы остаться на концепции рогалика-гриндилки и полностью проигнорировать Балдуры, Айсвинддейл, Арканум, Невервинтер1 и Тормент, хотя судя по тексту, Эленорн Маэтор как минимум играл в Скайрим? С точки зрения автора настольная ролевая игра должна выглядеть как-то так. Черт побери, даже пятнадцать лет назад НРИ не выглядели так. Так что С. Тен абсолютно прав — даже если воспринимать VTNL как диздок к компьютерной игре, она устарела на пятнадцать лет. Кстати, субъективно я воспринял эти годы работы над игрой как заплатки, поставленные на изначальную идею. Например, феерические ограничения по покупке снаряжения в городах, которые запрещают, среди прочего, возможность покупать вскладчину и за счет спутников.

Знаете, когда я из журнала «Страна Игр» узнал о настолках (упоминание о настольном Баттлтехе и выкладки классов из Балдура 2), я тоже начал записывать это всё в тетрадку и фантазировать, какая бы офигенная вышла игра. Но… когда ты делаешь настолку, играешь в компьютерные игры и вдохновляешься творчеством профессора, очень сложно пройти мимо хотя бы бренда D&D, а ещё есть же друзья, которые могли слышать о НРИ, или коллеги по цеху (бордгеймеры). Что пошло не так в 2002 году? Я не могу ни объяснить, ни оправдать такого невежества, причем сознательного.

Раз уж я упомянул Д. Р. Р. Толкиена, сеттинг действительно прописан скверно. Несмотря на аутентичные расы и топонимы (Norsa Loce), М. Галутва постоянно сбивается на троллей и гномов, его NPC (ахтунг, в игре используется термин NPC по назначению) говорят на жутком языке Перумова, а в вымышленном мире с выкипевшими морями от ледникового периода используются месяцы «январь», «февраль», «март» и т. д. Норса Локе наворачивает в своем гробу знатные круги.

Вердикт: Сравнение VTNL с F.A.T.A.L. несколько гиперболизировано, скорее ей подойдет уподобление HYBRID по уровню готовности материала — его подача и целостность всё же в разы лучше. Я остался при своих — VTNL очень плохая настольная ролевая игра, и при ее проектировании автор допустил несколько принципиальных ошибок, в частности — неверное позиционирование, несоответствие изначальной концепции и сознательная изоляция.

29 комментариев

avatar
Вот чего я хотел от разбора Втнл. Спасибо.
avatar
Тетровл (гекскровл по квадратам) происходит по заранее созданной местности, где размечены города и сюжетные локации. Скилл нельзя поднимать больше N раз в одном городе, монстры зависят от карты и ранга персонажей, сюжет (последовательность невоспроизводимых квестов) у региона тоже свой.

Так это ж MUD!
Я все читал и пытался понять, что же мне это напоминает!
А напоминает мне это самый обычный MUD.



VTNL очень плохая настольная ролевая игра,
Впрочем я тебя рискну поправить.
Это настольная игра.
avatar
Плохая настольная игра? Точнее: можно ли сказать что игра плохая, если все известные мне конкуренты лучше?
avatar
Это, несомненно игра!
Наверное это даже настольная игра!

Но ролевая ли она? Изволю сумлеваться, милостивые государи мои!
avatar
Вот если бы двенадцать лет назад автор VTNL не записывал идеи, а сразу программировал их на Си…
avatar
… то в настоящий момент мы бы предпочли нетхак или дварф фортресс или тонну других интересных рогаликов, которые намного лучше его игры
avatar
Двадцать лет назад мне хватило ума решить «я напишу свой ADOM, с блекджеком и шлюхами». К счастью, вовремя сдох винт.
avatar
О, нормальный обзор, а не попытки привлечь внимание непонятно к чему.
Спасибо.
avatar
Спасибо. Нормальный обзор.
avatar
Вот! Вот так и надо обзирать, а не как некоторые.
Теперь все по полочкам разложено.
avatar
Некоторые, между прочим, акцентируют внимание на других вещах. Просто благодаря уже проделанной работе мне нет нужды повторять сказанное, а так бы я тоже сюда напихал скриншотов.
Фтор прошептал волшебные слова (за что у него отнялось 15 маны), после чего ковер взлетел. В скором времени гномы увидели с воздуха трех лесных троллей, игравших в странную игру с камнями, и захотели размяться. Тролли были побеждены.
Пример игры, как два отморозка-гнома (Один и Фтор, ФТОР СУКА!) вышли из города, полетели на ковре самолете, увидели мирных троллей и выпилили их нахер. И таких мелочей полная книга.
avatar
Ну и вопрос подачи. Впрочем, некоторые сами внизу все пояснили)
avatar
Представил себе Молот Фтора.
комментарий был удален
avatar
Собсна. Зланомар сказал практически то же самое, что и я, просто он старше и несколько мудрее, поэтому он просто выражает вселенскую печаль. А вот у меня бомбило на момент написания обзора и бомбило конкретно. Подожди я еще с месяц, возможно бы написал что-то в таком же стиле.

Я ставлю лойс.
avatar
Угу, то же самое, но не смешно =)
avatar
У меня тоже бомбило на момент написания твоего обзора :) Да и сейчас, если задуматься, дискомфорт остался.
avatar
Спасибо. Да, когда увидел название поста, сразу поймал себя на мысли, что все это время невольно думал об VTNL ))
avatar
Отличный ясный обзор
avatar
Тут мне еще напомнили, что в игре присутствует третий вид броска: на побег.
Убегающий кидает 3d6+ бонусные очки побега, преследователь — 3d6+ бонусные очки преследований. Обычно это действие совершается в бою (с определенных зон на тактической карте) или вместо боя.
avatar
Спасибо, годно. Напомнило по описанию JRPG.
avatar
Обычно психически нездоровые люди (ставшие такими) не осознают, что это с ними произошло. Это хорошо описано еще в классике Гоголя.
Прочитав этот обзор (который дает действительно хорошее представление), я почему-то сразу представил именно человека, у которого в какой-то момент времени просто поехала крыша, но он в упор отказался в этом себе признаться или просто хотя бы с кем-то поговорить. Самоизоляция, обиды на весь мир, которые не понимает — все отсюда, всё у взрослого человека.

И самое страшное, что я даже не стебусь =/ Мне просто жаль слегка человека, который вовремя не получил адекватную помощь.
avatar
Ну это уже слишком. Кто из нас не писал мэшапов-хартбрейкеров?
Granted, большинство успевало осознать насколько это говно, но тем не менее.
avatar
Судя по некоторым признакам, некоторая толика поеханности всё же есть. Решать, как кидать кубы, как именно оформлять лог (хотя при таком объеме информации действительно необходима какая-то система общепринятых сокращений и обозначения типов числовых значений) и в каком порядке заполнять слоты в вещмешке — это пограничная фигня.

Кстати, неудивительно, что Эленорн не воспринял критику — игра-то по его представлениям ролевая и полностью играбельна (когда будут Регионы), это мы ни хрена в этом не понимаем.
avatar
Меж тем 55 плюсов. 55 плюсов, Карл! А хомяк в оценку -25 не верил -_-
avatar
Грех жаловаться, конечно, да и приятно, однако печалит, что например, обзоры на более насущные вещи (для примера, Cypher system, на которую я всё никак не соберусь написать рецензию) не соберет и половины.
avatar
Да вот я все о том же. Имочка все-так больше социальная сеть в миниатюре больше чем сайт про ролевые игры. Я нахожу это ожидаемым, но огорчительным)
avatar
но имка и есть социальная ролевая сеть.
avatar
Дело в акцентах, данное поведение показывает что больше социальная чем ролевая) Скандальный контент заслуживает большего внимания чем более полезные материалы и это, в принципе, нормально, но будит моего внутреннего мизантропа.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.