Ударное барбикю в мире тьмы
Довелось мне давеча потестить созданый Зергинваном хак системы Strike! под новый мир тьмы. Собственно, далее идет что-то типа обзора. Сначала напишу немного про систему, потом немного про новых демонов, и в конце про демонов и систему одновременно, хотя системой в последнем случае будет не только страйк. Ну и в конце, как обычно попрошу у сообщества совета о том, как справиться с описанными проблемами.
Итак, страйк — это хардкорная легкая система. Слово «хардкорная» здесь используется в не совсем стандартном значении, но лучшего термина для того, что хотел сказать, я не нашел. Почему система легкая? Все просто, механизм разрешения любой заявки одинаков и требует только одного броска д6 (иногда одного кубика, иногда двух). Она легко переводит в свою игромеханнику любую заявку, а базовая часть генерации персонажа занимает 5 минут. Причем, в данном случае 5 минут — это не где-то полчаса-час, а, натурально, промежуток времени длительностью 300 секунд. Дальше, правда, идут дополнительные опции, но и там ничего сложного. Надо просто прочитать предложенные варианты наборов и ролей и выбрать то что понравилось. Стоит сказать, что билдостроение на основе наборов, судя по всему, возможно, но системой не очень поощряется. В общем, плюсов у системы очень много. Она легка, удобна и не мешает игре. Минус же у нее только один — это та самая ее хардкорность. Это та же самая проблема, которая есть у всех систем, работающих на броске одного кубика — просто чудовищный рандом. Профессионал ты в своей сфере или только взялся за ранее незнакомое дело, системе почти все равно. В первом случае вероятность успеха — 50%, во втором — 33. Причем, система ничего не пытается с этим сделать. Почти любое действие, выходящее за формулу «брось кубик и прими свою судьбу» здесь требует траты местного драмадайса. А этого ресурса по умолчанию у игрока исчезающе мало, а право компела проблем есть только у обладателя этих проблем. Ну а придумать себе красивых, внятных, но не ломающих взлелеянные планы приключений на задницу — задача порой гораздо более сложная, чем согласиться с чужой идеей или отказаться от нее. Здесь нельзя как в фэйте сначала сделать себе преимущество, а потом использовать его (в смысле бесплатно нельзя), здесь нельзя как в *W получить себе очки возможностей и тратить их по мере необходимости. Здесь (вот тут могу ошибаться) нет перебросов или чего-то подобного. Правда, здесь есть бросок с преимуществом (кинь два, выбери большее), но за две проведенные сессии, преимущество кидалось по-моему, один или два раза, так что, судя по всему, оно означает какие-то очень благоприятные условия. И здесь нет никакой награды за провалы (эх, расслабились мы с этими новомодными системами). Справедливости ради, стоит сказать, что провалы здесь не всегда провалы. Есть повороты — когда ситуация просто меняется, и есть цена — настоящий провал. Но повороты — это по сути мягкий ход мастера. То есть он не означает, что просто что-то нейтрально поменялось, если проблем и нет сейчас, значит, они скоро появятся. Все это я написал с позиции игрока. Думаю, что с позиции мастера тоже есть и плюсы и минусы. Плюс в том, что игроки не становятся убермашинами, которые проходят по твоему миру и сюжету, оставляя за собой безжизненный трак. Минус же, в довольно большой нагрузке. Все эти твисты, косты и прочие нарративные штуки надо придумывать в огромном количестве и прямо сейчас, когда упал кубик. Да, и чтобы не создалось ложного впечатления, что я тут только ругаюсь, скажу через рот еще раз: система хорошая и свою роль выполняет на ура.
Теперь про демона. для тех кто новым миром тьмы не интересуется, поясню, что линейка демонов в нем — это такой технотриллер. «Большой Брат» Бог-машина творит беспредел по всей Земле, а его механические агенты ангелы, прячущиеся под прикрытием людских жизней, иногда совершают падение превращаясь в демонов, прячущихся под прикрытием человеческих жизней и эти жизни (души) скупающие для получения новых прикрытий. Пожалуй, это самая параноидальная линейка, с массой очень интересных возможностей. Но играть по ней довольно непросто, в том числе, что продукту общества потребления (мне) непросто перестроиться с медиаобразов на работающие схемы. Другими словами, играть в шпиона, а не в Джеймса Бонда. И, да, это, наверное, проблема всех шпионских игр. Чтобы все работало как надо, нужно пару сессий сидеть в засаде, чтобы потом сказать единственную правильную фразу. Это скучно, и так никто делать не станет. Но если идти напролом и без подготовки, антагонисты реагируют, скажем так, настороженно. И это правильно, потому что иначе шпионский роман превратится в банальный блокбастер. Вроде бы, эту проблему решили Леверэйдж и клинки во тьме, с их механиками ретроспективных заявок планирования. Но миротьмовский демон в этом смысле, насколько я понял, ничего особого не предлагает. Хотя, быть может, надо просто разработать нормальную схему, дающую куски для создания новых прикрытий и все заработает)
Ну и последняя часть марлезонского балета. Тут тоже будет про проблему, и тоже не конкретно страйка, а ролевых систем в целом. Назовем это проблемой метаморфа. Суть вот в чем: пусть у нас есть некто, способный менять обличья при том, что разные его формы отличаются по свойствам. Пока таких форм две или, даже, три, все нормально. Можно обойтись модификаторами к параметрам и преквизитами к навыкам. В крайнем случае, сделать несколько листов персонажа. Проблемы начинаются, если персонаж может принимать множество разных обличий, или может получать новую форму внезапно. Как отразить, что он теперь умеет что-то новое? Вот для этой проблемы я решений вообще не видел. При том, что демоны как раз те ребята, которые умеют хранить в себе множество совершенно разных жизней (мне за одну сессию довелось побывать пафосным блогером, бомжом и нердом, работающим в макдональдсе). В оригинальном демоне есть специальная способность — легенда. Это такой универсальный навык, позволяющий делать то, что умел тот, кем ты сейчас прикидываешься. Это, конечно, решение проблемы, но довольно сомнительное.
И, как и было обещано, вопрос к сообществу. Друзья, какие вы видели удачные примеры решения проблемы шпиона и проблемы метаморфа?
Итак, страйк — это хардкорная легкая система. Слово «хардкорная» здесь используется в не совсем стандартном значении, но лучшего термина для того, что хотел сказать, я не нашел. Почему система легкая? Все просто, механизм разрешения любой заявки одинаков и требует только одного броска д6 (иногда одного кубика, иногда двух). Она легко переводит в свою игромеханнику любую заявку, а базовая часть генерации персонажа занимает 5 минут. Причем, в данном случае 5 минут — это не где-то полчаса-час, а, натурально, промежуток времени длительностью 300 секунд. Дальше, правда, идут дополнительные опции, но и там ничего сложного. Надо просто прочитать предложенные варианты наборов и ролей и выбрать то что понравилось. Стоит сказать, что билдостроение на основе наборов, судя по всему, возможно, но системой не очень поощряется. В общем, плюсов у системы очень много. Она легка, удобна и не мешает игре. Минус же у нее только один — это та самая ее хардкорность. Это та же самая проблема, которая есть у всех систем, работающих на броске одного кубика — просто чудовищный рандом. Профессионал ты в своей сфере или только взялся за ранее незнакомое дело, системе почти все равно. В первом случае вероятность успеха — 50%, во втором — 33. Причем, система ничего не пытается с этим сделать. Почти любое действие, выходящее за формулу «брось кубик и прими свою судьбу» здесь требует траты местного драмадайса. А этого ресурса по умолчанию у игрока исчезающе мало, а право компела проблем есть только у обладателя этих проблем. Ну а придумать себе красивых, внятных, но не ломающих взлелеянные планы приключений на задницу — задача порой гораздо более сложная, чем согласиться с чужой идеей или отказаться от нее. Здесь нельзя как в фэйте сначала сделать себе преимущество, а потом использовать его (в смысле бесплатно нельзя), здесь нельзя как в *W получить себе очки возможностей и тратить их по мере необходимости. Здесь (вот тут могу ошибаться) нет перебросов или чего-то подобного. Правда, здесь есть бросок с преимуществом (кинь два, выбери большее), но за две проведенные сессии, преимущество кидалось по-моему, один или два раза, так что, судя по всему, оно означает какие-то очень благоприятные условия. И здесь нет никакой награды за провалы (эх, расслабились мы с этими новомодными системами). Справедливости ради, стоит сказать, что провалы здесь не всегда провалы. Есть повороты — когда ситуация просто меняется, и есть цена — настоящий провал. Но повороты — это по сути мягкий ход мастера. То есть он не означает, что просто что-то нейтрально поменялось, если проблем и нет сейчас, значит, они скоро появятся. Все это я написал с позиции игрока. Думаю, что с позиции мастера тоже есть и плюсы и минусы. Плюс в том, что игроки не становятся убермашинами, которые проходят по твоему миру и сюжету, оставляя за собой безжизненный трак. Минус же, в довольно большой нагрузке. Все эти твисты, косты и прочие нарративные штуки надо придумывать в огромном количестве и прямо сейчас, когда упал кубик. Да, и чтобы не создалось ложного впечатления, что я тут только ругаюсь, скажу через рот еще раз: система хорошая и свою роль выполняет на ура.
Теперь про демона. для тех кто новым миром тьмы не интересуется, поясню, что линейка демонов в нем — это такой технотриллер. «Большой Брат» Бог-машина творит беспредел по всей Земле, а его механические агенты ангелы, прячущиеся под прикрытием людских жизней, иногда совершают падение превращаясь в демонов, прячущихся под прикрытием человеческих жизней и эти жизни (души) скупающие для получения новых прикрытий. Пожалуй, это самая параноидальная линейка, с массой очень интересных возможностей. Но играть по ней довольно непросто, в том числе, что продукту общества потребления (мне) непросто перестроиться с медиаобразов на работающие схемы. Другими словами, играть в шпиона, а не в Джеймса Бонда. И, да, это, наверное, проблема всех шпионских игр. Чтобы все работало как надо, нужно пару сессий сидеть в засаде, чтобы потом сказать единственную правильную фразу. Это скучно, и так никто делать не станет. Но если идти напролом и без подготовки, антагонисты реагируют, скажем так, настороженно. И это правильно, потому что иначе шпионский роман превратится в банальный блокбастер. Вроде бы, эту проблему решили Леверэйдж и клинки во тьме, с их механиками ретроспективных заявок планирования. Но миротьмовский демон в этом смысле, насколько я понял, ничего особого не предлагает. Хотя, быть может, надо просто разработать нормальную схему, дающую куски для создания новых прикрытий и все заработает)
Ну и последняя часть марлезонского балета. Тут тоже будет про проблему, и тоже не конкретно страйка, а ролевых систем в целом. Назовем это проблемой метаморфа. Суть вот в чем: пусть у нас есть некто, способный менять обличья при том, что разные его формы отличаются по свойствам. Пока таких форм две или, даже, три, все нормально. Можно обойтись модификаторами к параметрам и преквизитами к навыкам. В крайнем случае, сделать несколько листов персонажа. Проблемы начинаются, если персонаж может принимать множество разных обличий, или может получать новую форму внезапно. Как отразить, что он теперь умеет что-то новое? Вот для этой проблемы я решений вообще не видел. При том, что демоны как раз те ребята, которые умеют хранить в себе множество совершенно разных жизней (мне за одну сессию довелось побывать пафосным блогером, бомжом и нердом, работающим в макдональдсе). В оригинальном демоне есть специальная способность — легенда. Это такой универсальный навык, позволяющий делать то, что умел тот, кем ты сейчас прикидываешься. Это, конечно, решение проблемы, но довольно сомнительное.
И, как и было обещано, вопрос к сообществу. Друзья, какие вы видели удачные примеры решения проблемы шпиона и проблемы метаморфа?
20 комментариев
Хак на 2д6 снижает дикий рандомайзер до чуть менее дикого.Но там все странно будет подругому.
Переброс появляется на втором уровне и еще можно наборами набрать.
Преимущество, по идее, можно получить легче. Просто я жесток.
Помощь сильно решает.
Навык «заранее подготовлен» реализуется легко ( у меня 2 варианта). Но он тогда должен быть у всех, а это выведет игру на немного не тот уровень, который мне нужен.
Кстати, рандом в страйке слабее, чем в 5ке дынде.
Возможно, если мы однажды все-таки выберемся в шпионский боевик, будет иметь смысл его ввести)
Не уверен. надо будет попробовать, но в настоящий момент помощь даже слабее преимущества.
Это хорошо. Но сама легенда все-таки не панацея от проблем морфантов. Страйк в этом смысле, кстати, в лучшем положении, чем многие другие системы, так как в нем скилы не делятся по уровню владения.
2. Может быть)
3. Помощь двух гораздо смльнее преимущества, если задача «не провалиться».
4. Это точный перенос родной механики, из которого выкидываются два ненужных никому броска, ничего не значащих при нормальной прокачке.
В фейте решается не совсем так. Это стант, который позволяет получить скилл. Приблизительно на +2, если это соответствует временному аспекту, который дается автоматически, так как даже прикрытие, взятое на 15 минут, в течении этих 15 минут является важным аспектом демона.
Не помню как точно в фейте называется это действие а-ля «помощь».
Я демонов читал давно, но не уверен что переносить следует так дословно) Можно ресурс сделать менее детализированным, т.е. пойнтов меньше, но могут они больше, трата ресурса — создание преимущества на одну сцену, а там можно накачивать его фэйтпойнтами когда надо) Все ж фэйт куда менее буквален чем сторителлер.
Правда, на каждое применение все же делается бросок, в отличие от друида.
Но это обусловлено все больше сеттинговыми заморочками, нежели понятием баланса.
Отличие — воля при контракте. Твои контракты вставали бы тебе в 6-8 воли.
Тут есть 2 варианта:
1) «сложный» — можно сделаь особые ходы формы, и их активация третует траты ставки
2) «простой» — не заморачиваться этим и использовать базовые ходы, причем каждая активация способности формы требует траты ставки: «Я в форме сокола стремительно взлетаю вверх, уклоняясь от стрел — Трать ставку и Избегай опасности на Лов», «Я в форме медведя пвстаю на задние лапы и стягиваю этого рыцаря с коня — Трать ставку и делай Руби и кросай (при этом форма дает тебе тэг Мощный)». Что-то в таком духе.
И, честно сказать, мне это все равно не кажется решением проблемы метаморфа. оно не дает ничего сверх «словескового» подхода, когда мы просто знаем что друид в кого-то превратился, и действуем исходя из этого, но при этом подменяет здравый смысл механикой, дающей довольно сомнительные результаты во многих случаях.
Много раз читал про читерского имбу — друида, и сейчас, когда ты мне его разъясняешь, честно говоря, не вижу у него особых преимуществ.
Этого разве недостаточно? Это же дает дикую универсальность друиду. Никто не может дышать долго под водой — Друид может. Тоже самое с полетом, маскировкой и т.д. Сотни применений. Механика же не дает всему этому стать ОП, ведь количество активаций ограничено.