Герою должно повезти
Когда мы открываем книгу, чаще всего мы знаем что главный герой в конце концов победит. Он — хороший парень, его противники — парни плохие, и поэтому как бы автор не силился убедить нас в обратном, пусть даже иногда мы ему верим, на каком-то уровне все мы знаем что протагонист в конце концов получит свой хэппи энд.
Не всегда, разумеется, но чаще всего это так.
Но что бы произведение получилось хорошим, герой должен свою победу заслужить. Пройти через огонь, воду и медные трубы, выжрать свой пуд соли, пройти через Морию и Стезей Мертвецов и так далеее и так далее. Это, разумеется важно.
Герой которому дается все легко — Мери Сью. Его приключения не имеют драмы и в конечном итоге просто скучны. Герой который не заслужил свою победу в конце концов просто создает ощущение обмана.
Иногда, видимо именно поэтому авторы делают героя которому не везет. Ему не везет всегда, ему не везет везде, все чего он добился — он добивается вопреки судьбе и окружающим, своим трудом потом и кровью. И он все равно Мери Сью.
Потому что мы все знаем что герой победит. Он не может не победить, и если он побеждает вопреки обстоятельствам, иногда — вопреки обстоятельствам необоримым для любого другого — его победы становятся более впечатляющими. И чем дальше — тем более умным, хитрым и предусмотрительным начинает выглядеть герой пока он не проходит зеленую зону впечатляющего героя и не вылезает с другой стороны как самый крутой ублюдок который когда либо жил и становится снова Мери Сью.
Что бы быть героем протагонист должен делать невероятные вещи, а что бы быть интересным он должен быть… вероятным. Удача сглаживает это противоречие, позволяя реалистичному и близкому нам герою делать те вещи которые мы хотели бы делать сами.
Поэтому, господа ДМы, иногда, когда игроки отворачиваются — не забывайте чуть-чуть подправить кубики.
Не всегда, разумеется, но чаще всего это так.
Но что бы произведение получилось хорошим, герой должен свою победу заслужить. Пройти через огонь, воду и медные трубы, выжрать свой пуд соли, пройти через Морию и Стезей Мертвецов и так далеее и так далее. Это, разумеется важно.
Герой которому дается все легко — Мери Сью. Его приключения не имеют драмы и в конечном итоге просто скучны. Герой который не заслужил свою победу в конце концов просто создает ощущение обмана.
Иногда, видимо именно поэтому авторы делают героя которому не везет. Ему не везет всегда, ему не везет везде, все чего он добился — он добивается вопреки судьбе и окружающим, своим трудом потом и кровью. И он все равно Мери Сью.
Потому что мы все знаем что герой победит. Он не может не победить, и если он побеждает вопреки обстоятельствам, иногда — вопреки обстоятельствам необоримым для любого другого — его победы становятся более впечатляющими. И чем дальше — тем более умным, хитрым и предусмотрительным начинает выглядеть герой пока он не проходит зеленую зону впечатляющего героя и не вылезает с другой стороны как самый крутой ублюдок который когда либо жил и становится снова Мери Сью.
Что бы быть героем протагонист должен делать невероятные вещи, а что бы быть интересным он должен быть… вероятным. Удача сглаживает это противоречие, позволяя реалистичному и близкому нам герою делать те вещи которые мы хотели бы делать сами.
Поэтому, господа ДМы, иногда, когда игроки отворачиваются — не забывайте чуть-чуть подправить кубики.
73 комментария
— Мэри кто?
Если начать говорить за ролевые игры, то тут немаловажно слово «игра», которое отличает это хобби от совместного устного творчества или импровизированного театра. Для многих это слово много значит, а игра в свою очередь определяется наличием критерия проигрыша. Обжуливание игроков, броски взакрытую и недекларируемые поддавки — это все убирает удовольствие от игры и подрывает доверие.
Так что если у вас, допустим гоблин ткнул героя вилами а он возьми и помри вопреки всей драме, пафосу и далеко идущим планам — вероятно у вас неверный выбор системы, которая не дает плотармор в нужный момент или вовсе проблема с вождением, когда в ненужный момент герои мордуются с гоблинами. Какие тут выборы есть:
Превентивно — не давать ненужного челленджа, бросать кубы только когда оба исхода интересны, выбрать систему которая ограждает от неудач в неудобных местах (сыщики в гамше всегда получают улики, герои седьмого моря не могут умереть).
Постфактум — сказать игроку «я этого не ожидал, твой персонаж должен был как минимум погибнуть более эпической смертью, так что давай это откатим» и далее обсуждать пока не придете к пониманию.
Ужас какой. У много у вас игроков проигрывает в ролевой игре? А если игроки выигрывают, то проигрывает мастер?
Не считать потерю персонажа проигрышем, не означает отсутствие челленджа.
победойчем-то положительным для игрока. Смерть персонажа может быть логичным концом его истории, сколько бы незавершённых дел у него ни оставалось, она даёт как сильный эмоциональный отклик как для самого игрока, так и для всех собравшихся за столом, так и потенциал для новых историй.Видимо это и подразумевал Кель.
И при этом есть множество случаев когда смерть не является условием поражения, а например условием победы или вовсе неизбежным этапом игры.
В принципе согласен, сам я правда в основном вожу и играю в игры без четких условий выигрыша) А под играми с четким условием понимал всякие маленькие системы где такое натурально прописано в правилах, но это, конечно, не совсем верно.
А под четко декларированными условиями выигрыша я имел ввиду например игру our last best hope, которая помимо четкой тематики и минималистичной механики под нее имеет четкую развязку которая определяет спасли ли герои человечество и кто выжил)
АПД:
Короче вот вам кусок мира, вот вам рандомные и не очень ситуации, развлекайтесь. И не забудьте пару раз попытаться друг-друга убить. Хотя играть в такое сложно.
В кампейне по BTAM герои могут преследовать какие угодно цели, от спасения города до искоренения ереси или шпионажа на шведов. Набор целей игры при этом остаётся тот же, единый для подавляющего большинства OSR-ных игр.
Наличие у героя компетентности в выбранной им самим, ну или навязанной обстоятельствами, области это обычно необходимый минимум, чтобы историю было интересно читать. Если это конечно не аналог комедии про придурков. То, что автор может быть неспособен поддержать адекватное описание этого уровня компетентности это другой вопрос.
У HPMOR и Worm там другие проблемы.
Но если герой выигрывает потому что он самый компетентный несмотря на обстоятельства это тоже мерисьюизм.
Я тоже умею передёргивать.
Компетентность это именно способность действовать в обстоятельствах мешающих исполнению своих действий эффективно. Компетентный герой это тот кто в своей области может использовать преимущества и обходить препятствия, достигая результатов. В этом и состоит зачастую смысл обучения разным умениям — знать как действовать в неидеальных условиях и при этом действовать эффективно.
Некомпетентный герой пропускает удачные обстоятельства и не может ими воспользоваться, а любые препятствия, преодолимые для профессионала, заставляют его надеяться исключительно на удачу и плот армор.
Я в начальном посте специфично написал про ситуацию когда герою именно что прицельно всегда невезет и шансы всегда астрономически против него, и он выигрывает именно потому что он самый умный, самый сильный и самый горячий перец на всем южном побережье.
Дриззт. Мэри Сью или нет?
Алсо, с ростом разборчивости игроков и мастеров по поводу конкретики взаимодействия персонажа с удачей, растет роль отвечающих за это игромеханических подсистем. Зачем мешать им работать как предполагалось?
Но:
1) «Спасти» != «дать преуспеть». Неудачи игроков — такой же, если не более, важный инструмент для развития сюжета. Верь в игроков, они найдут выход из любой дыры, в которую ты их закинешь.
2) Страх перед болезненной неудачей или смертью персонажа у игроков должен быть. Иначе мастер со временем заметит, что игроки лезут во все более и более безнадежные дела. Сюжетная броня должна защищать от ваншотной стрелы в щель забрала, а не от всех копий, которые поймает ИП, рубясь в первом ряду без брони.
Если персонаж раз за разом сует голову в пасть дракону, не имея хотя бы 4 точек в общении с драконами или стоматологии — значит пора персонажу потерять или голову, или, на худой конец, лицо (в буквальном смысле).
а) по его собственному выбору умереть именно здесь и именно сейчас и/или
б) эпично, знаково и определяюще для сюжета.
Потому что если с эпической смертью, логично и достойно завершающей путь персонажа игрок готов смириться, то с глупой смертью от ржавого ножа пъяного бандита в переулке — нет.
Это не означает, что они, будучи уверенными в своем бессмертии, теряют привкус опасности. Есть множество способов заставить игроков бояться за жизнь своего персонажа, при этом не убивая кого-то из партии.
Хотя вариант из ВФРП, где в бою можно получать криты тежестью от легкого испуга и очка безумия до кровькишкираспидарасило — тоже неплох для определенного формата игр.
Боевая механика должна как-то отличаться от системы разрешения прочих заявок (иначе она отсутствует как отдельная сущность).
Короче, возможность получить/нанести урон грубой силой (с варьирующейся природой и степерью урона) имеется в той самой сферической боевой механике в ваккуме, которой не существует.
При этом натянуть-то именно «шкурку», позволяющую именно активно покидаться огненными шарами, пострелять из бластеров, повзрывать чужие головы чтением ктулхуфтагноговорок — это как раз не такая проблема, и она совершенно спокойно может в некоторых случаях справляться с той задачей, которую ставишь ты — без ущерба. Обратное — когда сначала поставили целью именно симуляцию конфликта, а потом постарались с этой штукой взлететь в сферы более расширенных целей — срабатывает всё-таки реже.
Вообще, знать цели — полезно. Цели же в игре, которая не представляет собой симулятор солдата (и, кстати, даже если представляет симулятор — ещё надо смотреть, во что по ней будут играть в смысле целей участников) обычно бывают не столь узки, и конфликт там почти никогда не является вещью в себе — он на уровне целей должен стыковаться с кучей всякого.
При этом выше Minder верно сказал — оно другому может не противоречить, это вопрос уровня рассмотрения. Но всё-таки что боевая система служит только разрешению боёвки
цель пытки — пытка, цель власти — власть, свобода — это рабство— мне кажется, это из той же серии ловушка, как считать что цель правил игры — по возможности точное следование ньютоновской физике.И уже исходя из этого — определяем, какие моменты у нас отображаются, как и насколько подробно (симулируем мы износ ножен меча, психики бойца или просто за пару бросков узнаем, кто победил).
И там уже определяем, имеем мы ДнД когда нравящяяся многим тактическая боевка со всеми ее сущностями и подмеханиками является самоцелью, чуть менее подробную, но чуть более изобилующую увечьями и безумием боевку из ВФРП или боевку из «курящих девочек» в 2 строки и 1 бросок.
— Да, те три сессии, что мы обгладывали трупы своих предыдущих персонажей, ещё хоть какая-то движуха была, а теперь вот уже которую игру подряд ничего не остаётся, кроме как соревноваться, кто дальше плюнет спорами!
Правда, там еще было условие «на игру приносить не менее 3 персонажей каждому».
В примере «стоит ли убивать персонажей и должно ли героям везти» — кажется, весь сыр-бор из-за того, что вынесены за рассмотрение цели участников, а именно они — определяющие в этом вопросе.
Что хочет участник в данной игре — и, соответственно, чем оборачивается для него смерть персонажа?
а) Основная часть — не соревновательная, не азартная в плане выживания, цели долгосрочны. В этом случае гибель персонажа должна укладываться в эти долгосрочные цели: викинг Рагнар Сюжетный Иммунитет может погибнуть в масштабной схватке со старым недругом, ярлом Эриком Арагорновы Штаны, но не словить дизентерию в полевом лагере или не тупо плюхнуться с борта драккара, словив двойной критпровал на бросок устойчивости при крутой волне. Обычно это реализуется в системах или тотальным бессмертием персонажей в непрофильных ситуациях (см. пример Fate — набор счётчика означает, что персонаж глобально потерпел крах и находится в полной милости победителя, но не убит по умолчанию) или крупной «подушкой безопасности», чтобы игрок мог передумать и подстраховаться. Смерть тут не нужна, потому что ломает все долгосрочные планы, завязки, развитие и пр. Осложнения и пр. — могут быть. Замечу, что в примере с Рагнаром и Эриком подразумевается, что схватки Рагнара с проходными викингами на пути к выяснению отношений с Эриком будут посвящены не вопросу «убьют-не убьют», а как минимум содержат иные ставки, которые создают в них напряжение или иной смысл.
б) Сражения — штука азартно-соревновательная сама-в-себе, и жизнь персонажа подразумевается тут на кону. Тогда естественным считается, что никакой особой «героической судьбы» у персонажей нет, и как раз долгосрочные зацепки при такой смертности играют ограниченно. Мы не гарантируем, что к Императору в финале явится именно Люк — может быть по ходу дела Люка застрелит имперский штурмовик, Хэн не успеет выстрелить первым и Лее придётся довольствоваться Виджем Антиллесом, а Вейдер после лихорадочных переделок мастера окажется отцом Чубакки (а что, под его маской всё равно не видно!). С другой стороны, попытки ведущего явно вытаскивать персонажей при таком соглашении — такой же моветон, как и заставлять Рагнара подавиться рыбьей костью в первом примере. В таких случаях система обычно решает задачу через относительно быструю сборку персонажей, а лёгкость правок в сюжете (я понимаю, что это слово тут очень нечётко) может обеспечиваться или заранее предусмотренными способами ввода замен (например, «дерево персонажей» из Dark Sun, перескоком с погибшего на обязательно имеющихся у него по статусу учеников\оруженосцев\последователей и пр.) или некоторыми средствами пластичности самого сюжета, заранее подразумевающими, что ведущий не должен создавать некий далеко идущий план.
Ну и как обычно — знай и представляй во что играешь. Чёрт, надо сделать плакат в советском стиле.