Чтоб не быть абстрактным «перед вами две-три-100500 дверей/комнат, что вы делаете? вскрываете/осматриваете? Ок. В каком порядке? Ок. Теперь киньте пожалуйста Х (один бросок на все и одно последствие построенное на этом).
Я люблю оцифровывать фикшн. Но делаться это все же должно исключительно сообща. Времени можно угрохать много, но вроде все красочно и все довольны. Правда в случае столкновения аниме тропов с действительностью может пройти непозволительно много времени прежде чем выкристализуется хоть что-то вменяемое.
Я вот как-то играл в игру где было много бросков и был минингфул фэйлюр за каждым из них. А вот какого-либо зримого выигрыша не было. Это был вообще дремучий здец ХД
Вот даже не знаю что тут ответить, потому что не вполне понимаю ирония это или нет. Да и нет у меня пока что четкой оформленной позиции по поводу важных и неважных дверей. У меня подход скорей «игроки ломанулись в дверь? сделай ее важной.» Ну или это просто декорация которой много внимания уделять не стоит.
Ладно, возможно я тебя не понял. Да, мне тоже кажется странным когда однородные ситуации в пределах одной сцены имеют различные требования к вмешательству системы (блин, сам еле понял что сказал, не могу сформулировать менее заковыристо), однако на практике я с трудом представляю как заданная тобой ситуация может возникнуть. Даже самые дикие варианты которые мне приходят на ум я бы скорей разрешал другим способом чем заставлять бросать (ну или не бросать) на каждую отдельную дверь.
Мне вот бросание кубиков только ради создания напряжения кажется чем-то странным. Можно еще зловеще хихикать или загадочно морщить лоб… Но впрочем это уже вкусовщина.
Подход из первого совета у меня долго был в фаворе — максимум описательства, иди от фикшена, меньше метагейма и.т.п. Как ни странно точка зрения несколько поменялась после прочтения некоторых инди игр, которые вопреки мнениям о том что они должны быть «духовными» и «нарративными»( что бы это НЕХ все-таки ни значило) часто очень механистичны, и имеют четкую игромеханическую структуру, которую приходится постоянно учитывать.
Так вот, люди иногда хотят определить самостоятельно что они делают, а потом уже (и далеко не всегда) как они это делают. То есть заявка может вполне даваться в игромеханических терминах, если подкреплена ин-геймовым оправданием и, уже опционально, отыгрышем. Вообще же по примеру выше видно что
а) Либо кто-то явно не вдуплил в систему, либо она из тех, которые своей размытостью провоцируют довольно идиотскую ситуацию «броска в вакууме».
б) Вместо того чтоб показать игроку чего он хочет, мастер явно бьет его по рукам линейкой, что вообще является не способом переучить кого-то, а некрасивым и неэффективным поведением (что-то мне во всем этом чудится пассивно-агрессивное).
О, ну это вполне приятный формат. Не уверен что всем моим знакомым подойдет, но в принципе 500 рэ — цена довольно приемлемая и сравнимая с посиделками в антикафе или походом на весьма скромный концерт. Чай и печеньки — приятное дополнение.
Хорошо сказано. Вот примерно это уже долгое время со мной и происходит. То нечего сказать, то некому. И вроде все хорошо и правильно и так и должно быть, но от людей которых привык считать друзьями и близкими отдаляешься. Делаешь что-то по привычке, да еще когда просят, но чего-то, что должно составлять «человеческое общение» не хватает. «Я вас конечно очень люблю, но мне от вас вообще ничего не надо».
Отмечу, что игровой процесс GURPS предоставляет немало других возможностей думать, например тактику боя.
Ну просто при желании обидеться можно усмотреть там подтекст «Не беру ГУРПС — не хочу думать». Впрочем чего это я, сам никогда не любил заботиться об потенциальных «обиженных») Так что пофиг)
Я думаю мой плюс тут достаточно говорящ, но и сразу последовавший после этого поста минус (к сожалению у меня лента почему-то не показывает всю активность, только большую ее часть) тоже очень мило выглядит ХД
Ну детский же сад)
Так вот, люди иногда хотят определить самостоятельно что они делают, а потом уже (и далеко не всегда) как они это делают. То есть заявка может вполне даваться в игромеханических терминах, если подкреплена ин-геймовым оправданием и, уже опционально, отыгрышем. Вообще же по примеру выше видно что
а) Либо кто-то явно не вдуплил в систему, либо она из тех, которые своей размытостью провоцируют довольно идиотскую ситуацию «броска в вакууме».
б) Вместо того чтоб показать игроку чего он хочет, мастер явно бьет его по рукам линейкой, что вообще является не способом переучить кого-то, а некрасивым и неэффективным поведением (что-то мне во всем этом чудится пассивно-агрессивное).
Ну детский же сад)