[конспект] Перевод. Почему я остаюсь с GURPS

Оригинал тут:
forums.sjgames.com/showthread.php?t=122106

Основная версия перевода тут:
translatedby.com/you/why-i-m-sticking-with-gurps/into-ru/

Но чтобы вам не пришлось далеко ходить, я её кину сюда.
Автор постов — Майланка (Mailanka)


Так как тема «Почему я отказался от ГУРПС» наконец-то полностью умерла, я думаю, что могу высказать некоторые мысли в пользу противоположной точки зрения. Я хочу это сделать не для того, чтобы возразить ОПу той темы. Скорее потому, что он заставил меня задуматься о том, почему же я все еще использую ГУРПС. Я понимаю, что большинство таких тем скатываются в «Я тоже», однако надеюсь что кого-то эта тема вдохновит так же, как меня вдохновила та тема.

Во первых, я хочу сперва рассказать о причинах которые являются важными для других людей (осознанно или нет), но не важных для меня лично. Чего не достаточно, что бы я оставался с ГУРПС:

Я убежденный фанат ГУРПС!

Некоторые люди остаются с ГУРПС только потому, что это ГУРПС. У них есть гигантские груды книг по ГУРПС и больше ничего или же у них огромная преданность бренду и они не знают ничего другого. Я — коллекционер. У меня есть множество книг на разную тему валяющиеся у меня в комнате и несчетное количество PDF. Я постоянно встречаю новые системные идеи, новые концепции сеттингов. Я не застрял в ГУРПС гетто говоря о том, какой же он хороший. Напротив, я видел мир, и тем не менее все время возвращаюсь к ГУРПС. Я постоянно переоцениваю любимые системы, смотря, не могу ли я их заменить, и пока какие-то дальние аспекты моей любви к GURPS колеблются, основные причины, по которым я люблю ГУРПС, в общем и целом остаются неизменными.

ГУРПС может всё!

Он не может. К примеру, он не очень хорошо поддерживает сверх сильных суперов, и даже если жанр поддерживает более менее правильно, он поддерживается особенным, ГУРПСовым способом. Нельзя по-настоящему превратить ГУРПС в ДНД или Фэйт, например. О, конечно, можно изменить систему, переписать способности, перевернуть её с ног на голову и, с прищура в сумерках она будет выглядеть достаточно похоже. Но если вам это надо, то почему бы не взять и использовать оригинальную систему? Я не читаю «базовая и универсальная» как «она может все». Это означает, что она может смоделировать любой жанр в особенном ГУРПСовом ключе. ГУРПС Суперы не будут играться так же, как M&M3, но это все равно будут суперы. ГУРПС сай-фай не будет выглядеть так же, как «Nova Praxis», но это все равно будет сай фай. ГУРПС вуксиа скорее всего не будет похожа на Легенду Пяти Колец, но это все равно будет серьезное кунг-фу, и так далее. Здесь еще можно перечислять и перечислять.

ГУРПС универсальна!

Это, конечно, правда, но это не уникальный признак в наши дни. Я могу играть «во что угодно» используя Fate, Hero, True20, D20, BESM, Tri-Stat, OVA и множество других систем, которые я не могу вспомнить прямо сейчас. Когда-то она была единственным «швейцарским ножом» на рынке, и это было её важной фишкой. Сейчас же, таких систем хватает, и народ ищет что-то другое.

ГУРПС проста!

В некотором смысле так и есть. Но нельзя отрицать то, что у неё довольно суровая кривая обучения, и что подготовка приличного сеттинга / кампании требует много предварительной работы. Я не выбираю ГУРПС, потому что хочу получить сеттинг в мгновение ока. Я играл в 13th Age, к примеру, и она шокирующе быстрая и простая, когда дело касается подготовки к сессии или построению мира. ГУРПС таким похвастаться не может.

ГУРПС реалистична!

Я думаю, что это неправильное понимание некоторых концепций, о которых я расскажу позже. Но моя игра ГУРПС Тямбара никак не более реалистична или исторически верна, чем Легенда Пяти Колец. ГУРПС суперы ничуть не менее абсурдны, чем Marvel Heroic Roleplaying или M&M3. В основе ГУРПС нет ничего такого особенного, что сделало бы её ближе к реальности, чем любая другая система. На самом деле, если откровенно, можно уйти настолько далеко от реальности, насколько вам захочется. Там есть парапсихические способности, магические заклинания и сверхнаучные технологии прямо в базовой книге. И ваша игра про световые мечи и телекинетические прыжки вовсе не «реалистична».

Учитывая всё это, я обнаружил, что ГУРПС ужасно затягивает, и продолжает притягивать меня снова и снова. Мне не нравится все вышеописанное потому, что оно либо не верно, либо не раскрывает, почему ГУРПС такая отличная игра. GURPS не придёт к успеху, пытаясь занять место в душе каждого. Например, многие уже нашли свою любимую систему для зачистки подземелий, и если вы им скажете, что ГУРПС может то же самое, что может его любимая система для зачистки подземелий, то резонный вопрос будет «Ну и зачем же мне переходить?»

Я думаю, что у ГУРПС есть свойства, которые выделяют её, делают её уникальной и особенной. Это, на мой взгляд, сильные стороны ГУРПС: то, что может сделать только она и никто другой.

ГУРПС ориентирована на детали

Когда создаёшь в GURPS персонажа, сеттинг или сюжет, никак не уйти от продумывания мелких деталей всего. GURPS даёт бесплатные очки, если сможешь записать 5 очень конкретных квирков своему персонажу. Она спрашивает о разных специализациях в медицине, которые могут быть у вашего доктора. В ней есть целая книга малюсеньких сил, называемых Перками, которые сделают вашего персонажа уникальным. Это игра, где считают пули, можно поспорить о преимуществах одной машины перед другой, или одного ружья перед другим. Эта игра, если спросить которую о «абстрактном НФ-сеттинге», спросит «Э, а что ты имеешь в виду под абстрактным?». У неё множество книг тщательно исследованных и заставляющих задуматься идей, которые добавят сочнейших деталей в ваши игры

Я лучше буду водить GURPS Cabal, чем Mage: the Awakening, потому что первая требует и вознаграждает глубокие исследования в оккультной сфере, и позволяет огромные различия между двумя разными магами. Я лучше проведу GURPS Zombies, чем All Flesh Must Be Eaten, потому что я хочу считать пули и беспокоиться о логистике выживания, в стиле DayZ. Я лучше проведу GURPS Martial Arts, чем Legends of the Five Rings, потому что я хочу уделять внимание работе ног, вариациям между разными катанами, и рассматривать каждый приём, удар за ударом, посекундно. GURPS позволяет мне играть именно тем персонажем, которого я хочу, потому что GURPS не терпит размытых полу-описаний вроде «Ну я не знаю, как обычный человек-воин. Вот.»

GURPS конкретна

У большинства игр — высокий уровень абстракции. В ДнД, например, у нашего клирика были такие заклинания, как «Astral Seal» («Астральная печать») и «Trumpet of Awe.»(«Труба благоговения»). До сих пор не знаю, как они выглядели и только слегка представляю, что они делали. Они были настолько абстрактными, что люди подшучивали над их именами, предполагая, что это была «труба ооо», а что «Astral Seal» — это такое духовное морское млекопитающее (Seal по-английски — это одновременно «печать» и «представитель отряда Ластоногие, объединяющего тюленей и моржей»). Одна игрок отказывается играть в ДнД по этой причине. «Вообще не понимала, что там происходило».

С GURPS у неё такой проблемы не было. Что видишь — то и происходит. Из-за перечисленных выше деталей, на каждый вопрос есть тщательно данный ответ. Из-за того, как работает система, всё, что вы можете попытаться сделать, где-то в правилах высококонкретно разбирается. Люди смеются над правилами по копанию земли, но эти правила по копанию означают, что мы можем работать с числами из реального мира. Насколько быстро сможет кто-то, у кого СЛ 100, сделать подкоп под замковой стеной? Мы можем на это дать ответ так, что вы сможете себе это в самом деле вообразить. Какая инопланетная жизнь будет на силиконовой планете? GURPS даст вам эти детали. И что именно делает этот приём боевых искусств? GURPS это в самом деле объясняет, причём так, что вы сможете встать и изобразить, что происходит.

Это значит, что я вижу, что происходит. Она видит. Мы все видим. И если кто-то просто объясняет, что он пытается сделать, я легко могу превратить это в правила.

GURPS волнующая

В GURPSовом бою, whiff beats whittle. То есть, с персонажем всё в порядке, если его не ударят (что случается редко), а если ударят — у него большие проблемы. Я не говорю, что это само по себе лучше, но идеально подходит для некоторых жанров, особенно боевиков, где мы ожидаем, что одна пуля — и кто-то падает. GURPS одна из немногих известных мне игр, где люди после окончания боя падают от усталости и говорят о том, какой был страшный бой, несмотря на то, что на них — ни царапины.

GURPS хорошо масштабируется

Из-за крайней детализации, можно играть персонажами очень, очень низкого уровня силы, которые при этом остаются детализированными и динамичными. Например, очень низкоуровневый персонаж в в мире тьмы быстро утыкается в проблему «недостатка вариантов», потому что система поддерживает не так уж и много оттенков некомпетентности, до такой степени, что им потребовалась новая система, чтобы справляться с детьми иначе как «смотрите, у них по 1 в большинстве физических статов». У GURPS нет этой проблемы. В ней можно играть даже персонажами с отрицательной стоимостью в очках, у которых всё равно есть навыки и преимущества, если вы позволите. И вверх она тоже неплохо масштабируется. Я был удивлён тем, как хорошо она справляется с 500+ очковыми персонажами. Супергероев она не слишком хорошо водит, но ядрёные герои боевиков (с силами или без) ей отлично удаются.

Это свойство, особенно в нижней его стороне, особенно в сочетании с комментарием «очень волнующая» выше — это то, почему GURPS всегда была моей любимой системой для вождения ужасов.

GURPS поддерживает очень академическую игру

Я не говорю, что игра в GURPS должна играться, как сухая лекция в институте. Вовсе не должна. Но поскольку GURPS настолько основана на конкретике и требует такой детализации, она очень поддерживает и вознаграждает исследования. Не зря книги GURPS имеют отличную репутацию за их всеобщность и детали — так система работает.

Даже без всякого GURPS Vehicles, если бы я хотел провести игру по серии фильмов «Форсаж» («the Fast and the Furious»), с крайне детализированными и полными ньюансов каталогами транспорта, благодаря которым игроки бы возились со своими машинами часами (это как бы главный смысл жанра экшена про автомехаников!), то всё, что мне потребуется сделать — это включить Top Gear и открыть Википедию, и начать делать домашнюю работу: найти максимальные скорости, ускорения, массы, цены и решить, что мне кажется приличным значением управляемости, а что нет, и начать строить каталог. Можно даже придумать модификации, которые можно сделать машине, и какие на это потребуются штрафы к навыку и деньги. Я легко могу потратить на это месяцы, и не только вынести из этого больше информации о том, как работают машины, но и как сделать, чтобы они заработали в моей игре и приносили удовольствие. И от этого академического исследования машин может родиться отчаянная игра с погонями и ограблениями, где много внимания будет уделяться машинам персонажей, которые почти сами персонажи, продолжения личности каждого ИП.

Я люблю, когда мои игры подвигают меня на то, чтобы понять что-то новое, и позволяют мне показать новое игрокам, и никакая система не поощряет это как GURPS.

GURPS отлично справляется с миростроением.

Поскольку GURPS детальна, конкретна и вознаграждает исследования и размышления, в GURPS одни из лучших книг по созданию сеттингов, которые я когда-либо читал. Мне конечно не нужна помощь в написании сеттингов. Я профессионально издавал материал по сеттингам, который, готов поспорить, кто-то из вас в самом деле читал. И даже мне, с таким послужным списком, GURPS помогает, потому что заставляет думать. Он выносит на обсуждение идеи, о которых я раньше никогда не думал. Он создаёт строгость мысли и внутренне непротиворечивую логику, и мне пришлось признать, что большая часть этого пришла из GURPS Space, и я просто взял результаты, которые она мне дала, и сделал их интересными и красочными. Я вдохнул жизнь в глиняную скульптуру, которую GURPS мне уже доставила.

Вот почему аргумент «GURPSе нужен сеттинг!» мне представляется настолько не имеющим отношения к делу. Не говоря уже о том, что у GURPS и так есть куча сеттингов, GURPS — игра о создании своей собственной игры, своего собственного сеттинга, своего собственного мира. Это то, за что её покупают и в чём она хороша. Если вам нужна игра, где вы можете быстро собрать какую-то кампанию, не думая, я могу вам назвать системы, которые подойдут вам куда лучше, чем GURPS. GURPS лучше всего удаётся заставить вас думать. Так что когда я хочу думать, я хочу GURPS.

Короче: Я остаюсь с GURPS, потому что GURPS отлично заставляет думать. Так что когда я хочу думать, я хочу GURPS.

— На этом исходный текст перевода заканчивается, и я попытаюсь скопировать интересные части из обсуждения

— К вопросу о переводах, кто-нибудь знает, как лучше перевести
whiff beats whittle
Я могу объяснить, что это значит, но мне потребуется два-три предложения, а не три слова.
Для ясности, представьте себе две ситуации:
самурайский боевик. на мост падает лепесток сакуры, и два самурая устремляются навстречу друг к другу. сверкает меч, и один из самураев падает мёртвый.
ММОРПГ. две дюжины персонажей игроков выходят на огромного босса, баффают, контроллят, хилят и очень много бьют — мечами, магией, натравливают высуммоненых медведей… Минута, другая, третья, и наконец босс всё-таки падает, не выдержав такое количество DPS.

Так вот, GURPS больше похожа на первое.

хотя в зависимости от деталей, может быть больше похожа на боевик про мушкетёров, где решающему удару предшествует несколько успешно отражённых.
— Дальше Коммуниздий объяснил, что ему не нравится думать, не нравятся академические исследования, и не нравятся все перечисленные Майланкой особенности GURPS, кроме разве что масштабируемости.
Но страшее всего, по его словам — вопросы от Фиркраага, если ему дать много очков и опций. Не знаю, как задаёт вопросы Фиркрааг, но если он страшнее академического исследования…

— Василий Шаповалов и Агент Грей обсудили разницу между детализацией (количеством опций?) и глубиной (тем, что отличает GURPS от лёгкой системы). То есть для глубины обычно нужна детализация, но не любая детализация порождает глубину.
Был ценный совет сохранять детализацию и глубину в нужном аспекте, и упрощать остальные, если деталей становится слишком много.

— Также выяснилось, что Алита Ши может попромоутить вашу систему не только за транш кучи денег, но и совершенно бесплатно, в качестве промоушена. Спешите воспользоваться :)

— Порадовал народ ностальгией вот этот пост:
forums.sjgames.com/showpost.php?p=1707683&postcount=10
рассказывающий о прелестях свободного создания персонажей через поинт-бай, по сравнению с жёсткими классами из ДнД.
Это очень помогает, когда хочется создать персонажа подобного главным героям какого-нибудь JRPG, которые сражаются мечами, носят доспехи, применяют боевую магию и лечат.
И вообще что в GURPS можно либо отказаться от клириков (волшебники тоже могут лечить), либо сделать их совсем непохожими на волшебников.
Поинтбай также хорош, когда хочется ввести свою расу или десять, и не переживать по поводу баланса.

Автору также нравится, как там работают активные защиты и повреждения, и основанная на энергии магия по сравнению с вансианской.

— forums.sjgames.com/showpost.php?p=1707839&postcount=25
указывает три причины:
1) во-первых, GURPS единственная игра, которая не ломает suspension of disbelief регулярно.
[примечание переводчика — недавно мы обсуждали потенциал по RAW сделать бросок дзюдо против дракона и о том, как банды дзюдоистов будут кидать дракона, пока он совсем не помрёт. так что у неё бывают слабые места. хотя конкретно это, говорят, сделано лучше в GURPS Technical Grappling. Но всё равно никто не будет читать техникал грапплинг.]
2) Она не ограничивает искусственно действия игрока. GURPS одна из немногих систем, где ответ почти никогда не будет «ты не можешь этого сделать», а вместо этого «ну, ты это делаешь плохо, но всё равно кинь кубики — может, повезёт».
3) Она не налагает лишних ограничений на выбор мастера. Как по мнению автора поста, отсутствие жёстко заданных сеттингов — это фича, а не баг.

Этот пост случайно вызвал холивар, оттого, что упомянули словески (в качестве системы, которая ну никак не ломает suspension of disbelief)
Я не буду пересказывать это обсуждение, его там слишком много.

— forums.sjgames.com/showpost.php?p=1708041&postcount=40
и ряд других говорят о том, что GURPS использует достаточно однородные (consistent) правила, поэтому достаточно легко запоминать правила или придумывать, как обсчитать то, что не помнишь или не написано, ничего не ломая. Зачастую оно работает примерно так, как ты придумал.

forums.sjgames.com/showpost.php?p=1708350&postcount=48 — этот пост развёрнуто обсуждает эту мысль с точки зрения мастера, которому нужно сделать противника, желательно быстро.

— А ещё там развернулось обсуждение о том, что такое реализм, и в каком смысле GURPS реалистичен, в каком нет, а в каком он настолько реалистичен, насколько захотите.
Вплоть до того, что сам бросок 3d6 реалистичнее других.

Его очень сложно переводить, потому что там используется слишком много синонимов.
Зато в том обсуждении дали ссылку на эту классификацию реализма:
gamingballistic.blogspot.com/2013/01/realistic-believable-cinematic.html
А в обсуждении на форуме упомянули, что это уже обсуждалось где-то в GURPS Fantasy или Banestorm. Но скорее в Фентези, эта тема больше подходит для той книги.

— Тут холивар перерос все мыслимые пределы, и мне пришлось проводить спасательную операцию.
Можно продолжить дискуссию, не связанную со сравнением словесок и *W здесь.

12 комментариев

avatar
Мне очень нравится этот текст. Он показывает что в ГУРПС нравится одним и что совершенно в нем не понравится другим, судя по количеству людей которые с ним согласились здесь я предполагаю что эта инфа достаточно достоверна и действительно показывает некие реальные черты системы, которые могут быть минусами для одних и плюсами для других.
Например я уже достаточно давно понял что если поиграть по ГУРПСе мне вероятно как-нибудь было бы интересно, то водить я ее в жизни не захочу, эта статья только укрепила меня в том же мнении.

Единственное передергивание наверное было в фразе про «думать», потому что учить матчасть и ковыряться в деталях — не единственный вид деятельности доступный в ролевых играх подходящий под термин) Но это скорей придирки.

Ну а насчет
— Василий Шаповалов и Агент Грей обсудили разницу между детализацией (количеством опций?) и глубиной (тем, что отличает GURPS от лёгкой системы). То есть для глубины обычно нужна детализация, но не любая детализация порождает глубину.
Был ценный совет сохранять детализацию и глубину в нужном аспекте, и упрощать остальные, если деталей становится слишком много.
На мой взгляд глубина в системе/подсистеме в ролевой игре — это количество значимых выборов и порождаемых ими комбинаций в каждой конкретной игровой ситуации где система/подсистема играет роль. Таким образом вполне можно «забуриться» при малом кол-ве деталей, если все они играют большую роль и по разному влияют на набор выборов и сделать нечто крайне «плоское» при обилии самых мелких деталей которые на деле мало на что влияют.
avatar
Ну оно вообще недостаточно точно передано: мой поинт был в том, что глубина и детализация не синонимы, и возможна как глубина без детализации, так и детализация без глубины, и я ни в коем случае не определял глубину, как «то, что отличает GURPS от лёгкой системы. Впрочем, это совершенно неважно.
avatar
я ни в коем случае не определял гулбину, как «то, что отличает GURPS от лёгкой системы.
Это я попытался дать ей определение. Там в обсуждении мы оба понимали, что такое глубина (и, я полагаю, примерно одинаково), но определения там никто не давал.
avatar
Я давал, и Грей был согласен его использовать. «Интегральная характеристика разнообразия и сложности ситуаций, порождаемых правилами». Очень близко к тому, что тут написал Нонейм.
avatar
Я видать не самым внимательным образом читал) Как, видимо, и фланнан. Хорошее определение.
avatar
Для подкласса игр, которые описываются теорией игр, можно дать строгое математическое определение. Глубина правил — колмогоровская сложность набора оптимальных стратегий для каждого игрока.
avatar
Единственное передергивание наверное было в фразе про «думать», потому что учить матчасть и ковыряться в деталях — не единственный вид деятельности доступный в ролевых играх подходящий под термин) Но это скорей придирки.
Да, там были высказаны сомнения в том, что описанная исходно деятельность — это именно «думать». Отмечу, что игровой процесс GURPS предоставляет немало других возможностей думать, например тактику боя.

На мой взгляд глубина в системе/подсистеме в ролевой игре — это количество значимых выборов и порождаемых ими комбинаций в каждой конкретной игровой ситуации где система/подсистема играет роль. Таким образом вполне можно «забуриться» при малом кол-ве деталей, если все они играют большую роль и по разному влияют на набор выборов и сделать нечто крайне «плоское» при обилии самых мелких деталей которые на деле мало на что влияют.
Хорошо сказано.
avatar
Отмечу, что игровой процесс GURPS предоставляет немало других возможностей думать, например тактику боя.
Ну просто при желании обидеться можно усмотреть там подтекст «Не беру ГУРПС — не хочу думать». Впрочем чего это я, сам никогда не любил заботиться об потенциальных «обиженных») Так что пофиг)
avatar
whiff beats whittle
«класс бьёт порядок»
avatar
Спасибо, вспомнил «Силa солому ломит»
avatar
Не-а. "«Силa солому ломит» — Сила, власть и т. п. заставляют смириться, покориться, отступить. Говорится тогда, когда кто-л. вынужден подчиниться обстоятельствам, власти и т. п.", говорят нам словарь и примеры употребления этой пословицы.
Тогда как whiff — это «порыв ветра», «дуновение», а «whittle» — постепенное, методичное состругивание.
Мой перевод точнее.)
avatar
«количество не переходит в качество»?)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.