+598.60
Рейтинг
59.43
Сила

NoName_1147

Дык это ж хорошо. А то когда заклинанием можно морозить врогов, н о нельзя еду — это хрень какая-то.
С первым просто пропустим и решим что я вас понял, хотя мне очень неблизки маркетологи и то, на чем они свою науку строят. Хотя большинство знакомых мне девушек с довольно большим интересом играют в то, что считается «мужскими играми» и с большим пренебрежением относится ко всяким девочковым жанрам и увлечениям.
Проблема даже не столько в нереалистичности персонажей, сколько в недостоверности логики их поведения.
Ну мне кажется проблема достоверности поведения — обычно проблема каждого конкретного игрока и игровой группы. Большинство грабителей сокровищ вообще не особенно заморачиваются с мотивациями, и почему для мужчины всякой героической чушью заниматься естественней чем женщине я не знаю. Разве что это может доказывать отсутствие у мужчин интеллекта, но это уже феминистическая пропаганда.
Я сам, вообще, не особо люблю хай-фентези, потому что по большей части любые вопросы в нем встречаются либо «итизмеджиками» либо вообще игнорируются. Но это помогает ДнД не оглядываться на реальное средневековье и его… гм, недостатки и неудобства для дженерик игровой группы.
Я ответил выше, но считаю нужным указать, что игра в придворные интриги — ПММ, далеко не самый лучший вариант; что же касается игры в вязание носков, то она столь же осмысленна, как игра в окучивание репы для мужского персонажа.
О, ну может тогда расскажешь, что именно должно быть в этой игре? Мне интересно.

Обвинения в сексизме я уобщем-то снимаю, был неправ, но непонятки остаются.
Ну утверждения о том, что у женщин свое особенное место в жизни и для них нужны какие-то отдельные жанры игр таки были. Так же как и утверждения о нереалистичности всяческих девушек-бойцов. Я сделал довольно закономерный вывод о том, что если женщины не могут брать на себя роли в традиционно «мужских игр» и смотреться там как минимум не хуже чем мужчины, и им нужны отдельные игры, ты это что-то вроде игр в придворные интриги в лучшем случае и в вязание носков в худшем, нэ?
Я дико извиняюсь если понял не правильно, но общий курс рассуждений мне казался именно таким.
Интересно, откуда взялась эта точка зрения, которую я нигде в этом треде не высказывал?
А чего это мы ограничиваемся только этим тредом?
Скажем так, Энверу неинтересно смотреть на девочек-волшебниц, которые отличаются от мальчиков-волшебников только наличием бронелифчиков и тех штук, на которых эти-самые бронелифчики носят.
Уммм… Вопрос, что делает девочек-волшебниц в гребаном фентези-сеттинге хуже чем мальчики-волшебники, да еще и требующими каких-то отдельных объяснений и оправданий? И вообще то, что вам интересно смотреть на мальчиков-волшебников, но не интересно на девочек у меня вызывает Аваллаха.
Вообще есть сеттинги, в которые не следует вводить кастеров вообще. Но мальчик/старичок/разумная амеба — кастер там будут смотреться точно так же грустно. Просто у Энвера что-то не в порядке с половым вопросом и по его мнению при прочих равных женщина должна сидеть дома и вязать носки. В лучшем случаем — служить переносной подстилкой. Тогда она настоящая женщина, а не какая-то неправдоподобная выдумка.
Щито и требовалось доказать.
Ты не понимаешь! Энверу нормально объяснять паладинов и воров, но ему неинтересно объяснять наличие девочек-волшебниц, потому что энвер не хочет играть про девочек волшебниц и вообще не хочет пускать в игры женщин, но объясняет все реализмомъ и чрезвычайной сложностью введения девочек-волшебниц в гребаное хай-фентези, в котором все что уже есть, есть исключительно потому что тах захотелось правой пятке создателя сеттинга/мастера.
Опять-таки то, что персонаж пытается спрыгнуть с обрыва — не доказывает, что ему это удастся.
Вспоминаю «Добро пожаловать в NHK» ХД
Но системой это никак не поддерживается. Не, к слову у многих классов в 13м веке в боевке та же фигня скучная, но есть такие у которых бросок значим. Так что я, повторяюсь, говорю что прежде чем выбирать кубик сначала бы порассуждал о том, как и в каких обстоятельствах он будет использоваться. Я считаю что идеально если он используется максимально творчески и броски, раз уж они делаются должны быть детализированы на том уровне, на котором эта детализация играет какую-то роль.
Cold & Dark использует дайспул из д8.
Ну весь мой разговор был не о том, что в ДнД, божупаси, мало вариаций в боевке( хотя на это мне когда-то жаловались, но ну их), а в том что такой замечательный куб как д20 с таким огромным количеством градаций там используется не настолько изобретательно как мог бы. Да, есть куча всяких модификаторов и прочего, однако сам основной бросок получается довольно значим, но при этом малодетализирован, дополнительные успехи не дают ничего особенно полезного, дополнительные провалы мало чем грозят. Это грустно, потому что если это даже и не увеличивает количество бросков, то расходует потенциал кости зазря.
Там вариативность начинается, когда появляется более-менее серьезная магия
то есть на первых уровнях результаты значат мало что.
боевка проводится на сетке.
О, ценное уточнение. С другой стороны встречал кучу противников сетки.
К тому же, магам всегда надо выбирать, что и когда колдовать, воинам — кому ломить, к кому бежать (чтобы под фаербол не попасть), ворам — правильно окружать цель, священникам — вовремя лечить, варварам — вовремя включать берсерка…
Это понятно, но это решения более выского уровня и к дайсу д20 и его значимости отношение имеющие опосредованно, нэ?
Есть. В случае карабкания — на сколько поднялся, в случае ковки меча — как быстро всё получилось, и так далее
Хм, ясно. И много таких градаций?
Не могу вспомнить. Хотя просто прокинуть сложность — не такая уж и тривиальная задача, я бы сказал.
Ну в таком случае есть ли выгода искать преимущества, чтоб если провалиться, то не очень страшно? Я сейчас про битву, потому что со скиллчеками мы разобрались вроде)
Я вот не люблю наворачивать отдельные посты для полемики, и потому я такой бедный, а разбираться в сплетении дискуссии выше мне лень, так что еще немного проюзаю пост автора.
Как сказали выше адекватная реакция игрового мира может быть лишь в самых примитивных ситуациях, да и то, для каждого игрового мира она своя (сеттинг в котором ты не умираешь от отсутствия головы? легко!). Как только мы переходим к сложным ситуациям, особенно включающим в себя НПЦ или вещи более выского порядка(организации, законы, обычаи и.т.п) у нас все сводится к ожиданиям мастера и ожиданиям игрока об исходе тех или иных действий. И если в некоторых случаях игроку действительно в голову приходят весьма неадекватные вещи (совать голову в пасть крокодила например), то в некоторых случаях вполне нормальный игрок либо не очень хорошо понимает что в голове у мастера, либо не очень хорошо знаком с выбранным миром и жанром, что в общем тоже можно свести к «в голове у мастера». И тогда есть два пути:
— Игра в наказание, когда или персонажи постоянно фэйлят и это нормально, или игрокам надо быть крайне осторожными в своих заявках и все время тщательно подбирать слова, задовать уточняющие вопросы и.т.п. Я не могу сказать что такой стиль плох, потому что в первом случае мы можем получить тот же результат что в Фиаско (Pain & Gain, После прочтения сжечь и.т.п.), а во втором какой-нибудь олдскульный данженкравл с крайне низким шансом на выживание. Но надо понимать что это не для всех.
— Второй путь — путь соглашения, когда мы принимаем что синхронизировать общее воображаемое пространство можно не только методом набивания шишек, но и простым соглашением. «Игрок не обязан знать, все что знает персонаж», «игрок не обязан знать что думает мастер по этому поводу» и.т.д. Мне он кажется чуть более универсальным, требующим меньше усилий и включающим в себя меньший шанс фрустрации одной из сторон потенциально знаменующей конец игры для всех. В конце концов сказать «ты уверен?» с характерной интонацией — не такой большой труд.
В общем играть-то можно и так и так, только не надо думать что все это само-собой разумеется.
Понятно. Т.е. в боевке опять же простая градация, в случае заклинаний делается еще и спасбросок, который иногда позволяет снизить степень успеха. В общем все не так мрачно как я описывал, но и пиршества вариативности не наблюдается. Ок.
Принято. То есть градации провала при проверках навыка есть. А градации успеха?
Игроку есть смысл искать какие-то дополнительные преимущества, чтобы не просто вкинуться, но и вкнуться на х+ чтобы получить какую-нибудь плюшку?
Так. С трешкой в виде поцфайндера я собираюсь ознакомиться в ближайший месяц, хотя бы чтобы не вести бездоказательные беседы. Поэтому давай я тебя лучше спрошу:
— Там эти оговорки на нижнем системном уровне (в описании общей механики бросков и успехов), на уровне применения скиллов и прочего или на примере отдельных паверов, фитов и прочего?
-Где они примерно на шкале механика-описание? Ну в смысле они предлагают ГМу конкретные обсчитываемые последствия или советы как это лучше описать?
-Насколько эти зависимости очевидны для игроков и могут ими быть использованы? То есть игрок может быть уверен перед броском, что если пробросит действительно хорошо/задействует все возможные положительные модификаторы, то получит твердое и выражаемое цифрами преимущество?
Я подозреваю что он с ответом промахнулся и писал то ли Срезу, то ли Грею про ballet boots. Которые и правда для одних являются «вах-вах-вах какая прэлесть», а другим напоминают об ампутантах и монстрах из Сайлент Хилла. Третьим так и то и другое ХД
В общем Гаррет в очередной раз демонстрирует почему не стоит переносить свои представления о красоте на какой-то иллюзорный общий образ.
Согласен. Я, правда, не уверен, что ото всего этого нельзя было избавиться скопоми придумать что-то более интересное или хотя бы пойти дальше и сделать все эти модификаторы и результаты действительно значимыми. Мне кажется не совсем рационально использовать такую кучу всего чтобы получить бинарный результат с редкими исключениями в виде критических успехов и провалов, так как это неизбежно ведет либо к довольно слабому участию системы в описательном процессе (система не помогает), либо к, собственно, довольно неинтересному процессу… И все это при груде модификаторов и прочей чухни.
Как те сказать. Мне кажется что в ГУРПС выбор 3д6 — вполне себе осмысленный, и соответствует философии системы, и решения которые из этого растут — тоже ей соответствуют. В ДнД, у меня есть странное и ничем не подкрепленное впечатление, сама философия вытекает из игромеханических решений. Впрочем тут тоже надо уточнять про какую редакцию мы говорим хотя бы. Ну и да, изучить ее и то, что дизайнеры писали когда-либо на тему разработки. Я о том, в общем, что выбирать кость, пока не знаешь какой стиль игры тебе нужен и как она будет использоваться и его поддерживать — порочная практика. А ДнД тут почти ни при чем.
Да не, понятно что свои исторические и прочие причины у них были, но это не отменяет того, что системно этот разброс значений используется мало. Наоборот, у меня есть смууутное подозрение (не принимайте во внимание ДнД знаю плоховато) некоторые игромеханические решения вытекают из-за выбора «основной» кости.
Вообще это очень сложный вопрос о том какие наборы дайсов для каких механик применять. Просто сказать «мне нравится д20, потому что он дает нужную мне детализацию шанса — некорректно, потому что нужно уточнить, собственно, о каких шансах идет речь. В некоторых конфликтно-ориентированных системах и д2 вполне подходящий рандомизатор.
Кстати вот до сих пор не пойму нафига д20 в той же дынде, ведь насколько я знаю там он довольно-таки странно используется — есть огромный спектр значений, а нафига он нужен — не ясно. Я не говорю что это какой-то минус, но это и нифига не плюс. Вот, например, в 13ом веке его попытались всячески использовать и вышло таки неплохо.
Та же мысль пришла в голову. Переводчики будут как минимум серыми кардиналами. А раз у нас будущее переводчиков можно заменить на компьютерный интеллект, который обеспечивает людям «всю необходимую» связь.