Дайсы и моделирование
Итак, дайсы нужны для моделирования случайностей, причем чем больше граней, тем точнее модель. То есть, у д20 это шаг в 5%, а у д4 — 25. Моделирование в РИ в любом случае есть условность, поэтому погоня за реализмом затея априори провальная, но остается вопрос удобства и математики.
И вот вопрос: нравятся ли вам системы с основным кубом д20, д10 или вообще кому-то хватает монетки.
И вот вопрос: нравятся ли вам системы с основным кубом д20, д10 или вообще кому-то хватает монетки.
78 комментариев
d10 и d4 мне не нравятся чисто эстетически: один не катится, других у меня до сих пор полведра осталось с той поры, как я пытался собрать первую редакцию «Эпохи Древних» на сторителлинге (это было до того, как я открыл для себя фузион и обрёл счастье).
d6 — очень хороший кубик: легко достать, легко катать, в запасе всегда кубы разных размеров, цветов, весов, всякие бонусные рекламные дайсы, в результате броски вроде вероятность-что-где-удар-урон-защита можно кидать одновременно, загадывая заранее, что зелёный — это то, красный — это сё, а здоровенный каменный — это лестничный. единственная и главная проблема — в слишком уж малом разбросе.
поэтому я всегда стараюсь кидать урон дэ-шестыми, а всякие проверки с несколькими интересными исходами — дэ-двадцатыми.
:D
потому как есть еще и распределение вероятностей
касательно удобства — предпочитал раньше 3д6, сейчас использую 2д6-7, или, что тоже самое д6-д6
и я говорю не о среднем мат. ожидании сейчас
если ты берешь несколько кубов, то у тебя пропадает линейное распределение и исчезает фиксированного размера шаг, как таковой
больше необходимого
в частности, приходишь к довольно сомнительным утверждениям о том, что точность модели связана с шагом на кубах
я использую для своего сеттинга перепиленную фейту, а там такой бросок рекомендуют, как альтернативу 4дФ, потому что он дает схожее распределение
Что касается системы — не в кубах счастье. :) Системы мне нравятся и такие, как Кортекс, с его ведром кубов от д4 до д12, и такие, где не надо ничего, кроме 2д6.
и это сразу видно
ну то есть «круглота» чисел на д10 и д20 — это настолько несерьезное преимущество, что я даже и не знаю, зачем о нем говорить
эдак и классический д6 дает «неочевидный прирост вероятности в процентах»
Мне нравится d6 — легко достать, легко выбрать, найдётся почти в каждом доме, если приспичило поиграть, да и число вариаций вполне достаточно в большинстве случаев. Это если говорить о практичности, а на вид мне d12 и d4 по душе, почему их так не любят ((
Но сложнее. Тут надо отдать себе отчёт, какой уровень сложности, какой объём информации и какие манипуляции будут позволены с броском игроку или мастеру. От этого и ответ будет зависеть.
Что же касается чисто формы дайса, то мне жутко не нравится d4, и, Аваллах, его острота тут не при чём. Проблема в том, что он имеет слишком большие грани, и никак не перекатывается после падения. То есть кидать его надо изначально переворачивая. Это сильно выделяет его из прочего ряда дайсов.
Что же касается нравящихся… все прочие — норм.
Мое имхо в том, что случайность хороша в меру и в каждой области свои нюансы.
Например, для определения шанса хороши d10 или d20, а какой-нибудь d100 не особо нужен. Зачем этот шаг в 1%, когда оптимальнее шаг в 5%-10%.
С другой стороны d100 может сгодиться там, где есть специальные списки для него, по 100 позиций.
Для нанесения урона хороши более мелкие разбросы и желательно, чтобы константная прибавка тоже имелась, иначе совершенно дичайший рандом уронов (кому-то может и нравится, но мне скорее нет, чем да). По этой причине мне не нравится, когда в системах с ростом уровня тебе преимущественно дают бросать все большие кубы и только. Нужен рост констант, иначе выходит, что к капу персонаж становится лишь все более рандомен. С этим конечно пытаются бороться, увеличивая число бросаемых кубиков, позволяя оптимизировать выбрасываемые значения, но я с завидным постоянством вижу как от той же ДнД берут общие принципы увеличения кубов в тех же кругах заклинаний, а на частности внимания особо не обращают.
(формально — 0-0-6-6-12-12 + д6).
И что вы скажете про шансы частичного успеха или совершенного успеха?я просто записал распределение на обратной стороне чарника
1/20*1/20*1/20=1/800, то есть 0.125% Поздравляю, вам сильно не повезло. Только д20 тут при чем?
Два раза сраная одна восьмитысячная.
Д20 при том, что линейному распределению похер на средний шанс. Шанс выпадения конкретного значения всегда 5%. Вот и случаются такие казусы.
В гауссовом распределении средние значения имеют больший шанс выпадения, что позволяет более точное планирование и предсказуемую статистику бросков.
Фланнан, ты космос.
Потом мой маг целый час висел в темноте где-то в желудке у кита и медитировал, пытаясь собрать достаточно энергии, чтобы вылечиться и выбраться, не потеряв сознание.
Кстати вот до сих пор не пойму нафига д20 в той же дынде, ведь насколько я знаю там он довольно-таки странно используется — есть огромный спектр значений, а нафига он нужен — не ясно. Я не говорю что это какой-то минус, но это и нифига не плюс. Вот, например, в 13ом веке его попытались всячески использовать и вышло таки неплохо.
И да, игромеханика сильно продиктована броском д20, однако это то же самое, что сказать «в гурпсе игромеханика вытекает из-за выбора 3д6 как основного броска».
Как те сказать. Мне кажется что в ГУРПС выбор 3д6 — вполне себе осмысленный, и соответствует философии системы, и решения которые из этого растут — тоже ей соответствуют. В ДнД, у меня есть странное и ничем не подкрепленное впечатление, сама философия вытекает из игромеханических решений. Впрочем тут тоже надо уточнять про какую редакцию мы говорим хотя бы. Ну и да, изучить ее и то, что дизайнеры писали когда-либо на тему разработки. Я о том, в общем, что выбирать кость, пока не знаешь какой стиль игры тебе нужен и как она будет использоваться и его поддерживать — порочная практика. А ДнД тут почти ни при чем.
— Там эти оговорки на нижнем системном уровне (в описании общей механики бросков и успехов), на уровне применения скиллов и прочего или на примере отдельных паверов, фитов и прочего?
-Где они примерно на шкале механика-описание? Ну в смысле они предлагают ГМу конкретные обсчитываемые последствия или советы как это лучше описать?
-Насколько эти зависимости очевидны для игроков и могут ими быть использованы? То есть игрок может быть уверен перед броском, что если пробросит действительно хорошо/задействует все возможные положительные модификаторы, то получит твердое и выражаемое цифрами преимущество?
Обычно последствия очень четкие и конкретные. Сорвался с веревки-не поднялся за ход-поднялся на столько-то футов. Получил фаерболом в лицо или упал на землю и увернулся.
Да, игрок может быть уверен. Если мастер не скрывает сложность броска, то чаще всего игрок знает, сколько ему нужно кинуть для нужного результата.
Принято. То есть градации провала при проверках навыка есть. А градации успеха?
Игроку есть смысл искать какие-то дополнительные преимущества, чтобы не просто вкинуться, но и вкнуться на х+ чтобы получить какую-нибудь плюшку?
Есть. В случае карабкания — на сколько поднялся, в случае ковки меча — как быстро всё получилось, и так далее
Не могу вспомнить. Хотя просто прокинуть сложность — не такая уж и тривиальная задача, я бы сказал.
О, ценное уточнение. С другой стороны встречал кучу противников сетки.
Это понятно, но это решения более выского уровня и к дайсу д20 и его значимости отношение имеющие опосредованно, нэ?
Хм, ясно. И много таких градаций?
Ну в таком случае есть ли выгода искать преимущества, чтоб если провалиться, то не очень страшно? Я сейчас про битву, потому что со скиллчеками мы разобрались вроде)
Ну, тезис был про малую вариативность боевки. Я привел довод, что у неё вариантов дофига.
Насколько хорошо кинул — на столько футов поднялся за ход.
Есть пара навыков, которая уменьшает шанс попасть своему же воину в задницу из лука. Но вообще — обычно провал не делает ничего полезного, но ничего суперстрашного тоже.
А если серьезно, у меня есть вот какое соображение: конструкция броска, которая на выходе дает гауссиану больше подходит для «серьезной» и «реалистичной» игры, тогда как равномерное распределение — для «киношной». В первом случае в среднем выше предсказуемость результата, а крайние значения выпадают относительно редко. Во втором — наоборот. В результате в игре чаще будут встречаться как ситуации «эпический герой поскользнулся на банановой кожуре и профейлил простую задачу», так и «дилетант сделал что-то крутое, потому что ему просто повезло».
Кстати, когда играли в Нуменеру, по поводу ядра оной поделились мнениями.
1) Один сказал, что линейный d20 прекрасно подходит для того, чтобы водить в духе более тяготеющим к conflict resolution и вводить новые элементы нуменеры в процессе игры «Ты сфейлился, потому что внезапно у тебя активировались плазмоводы в пальцах и ты чуть не выронил меч», «внезапно пол под вами задвигался и посреди комнаты возник механизм, медленно с писком поворачивающийся по часовой стрелке» и т.д.
2) Второй придумал: d20 можно упразднить, отбросив умножение DC*3, и всю систему кидать на 1d6 vs. 1-12
3) Третий предложил химерический вариант: использовать какоe-нибудь долбаное гауссово распределение типа гурпсового (возможны варианты).
Это я к чему, к тому, что игроков много и вкусы у них разные. А от количества граней мало что зависит.
Кстати, в том же Deathwatch, что на d100, есть модификаторы +1, +2 и +3 к определенным ситуациям, получаемые за счет «крутости» и прочего выпендрежа. Мелочь, но это обычно та мелочь, которую игрок захочет из-за rule of cool, нежели ради вящего +n к Х.