Дайсы и моделирование

Итак, дайсы нужны для моделирования случайностей, причем чем больше граней, тем точнее модель. То есть, у д20 это шаг в 5%, а у д4 — 25. Моделирование в РИ в любом случае есть условность, поэтому погоня за реализмом затея априори провальная, но остается вопрос удобства и математики.
И вот вопрос: нравятся ли вам системы с основным кубом д20, д10 или вообще кому-то хватает монетки.

78 комментариев

avatar
Тащемта, дело не только в количестве граней. В Мире Тьмы, в частности, используются только десятигранники, а сама модель… ну, там не всегда работает точность модели. Те, кто бросал 5+ успехов на попадание в глаз и 0 успехов на урон, меня поймут.
avatar
Так уж случилось, что я играю и вожу системы, где основными кубами являются д20 (Pathfinder) и д10/д100 (Warhammer 40000 RPGs). Меня более чем устраивает такая математика.
avatar
мне нравится d20, потому что разброс довольно большой, на чём можно построить игромеханику с неплохой непредсказуемостью, и при этом нет опасности, что слишком часто будут выпадать «скучные» значения, как в 2d6/3d6. одна из проблем d20 — редко у кого их действительно много, что делает проблематичным решение играть по вполне годным сисетмам вроде Донжона.

d10 и d4 мне не нравятся чисто эстетически: один не катится, других у меня до сих пор полведра осталось с той поры, как я пытался собрать первую редакцию «Эпохи Древних» на сторителлинге (это было до того, как я открыл для себя фузион и обрёл счастье).

d6 — очень хороший кубик: легко достать, легко катать, в запасе всегда кубы разных размеров, цветов, весов, всякие бонусные рекламные дайсы, в результате броски вроде вероятность-что-где-удар-урон-защита можно кидать одновременно, загадывая заранее, что зелёный — это то, красный — это сё, а здоровенный каменный — это лестничный. единственная и главная проблема — в слишком уж малом разбросе.

поэтому я всегда стараюсь кидать урон дэ-шестыми, а всякие проверки с несколькими интересными исходами — дэ-двадцатыми.
avatar
Ну тут больше вопрос: насколько критична потеря шага в 5% при переходе от д20 к д10.
avatar
ролевики — живучие твари, и играют даже в фудж, где каждый плюсодин на вес мастера в золоте.
avatar
Моделирование в РИ в любом случае есть условность, поэтому погоня за реализмом затея априори провальная
Моделирование всегда условность, ты только что убил все современное естествознание и 90% остальных наук.
:D
avatar
Итак, дайсы нужны для моделирования случайностей, причем чем больше граней, тем точнее модель.
не верно
потому как есть еще и распределение вероятностей

касательно удобства — предпочитал раньше 3д6, сейчас использую 2д6-7, или, что тоже самое д6-д6
avatar
Я не говорю сейчас о распределении. Понятно, что у 2д10 мат. ожидание выше, чем у д20.
avatar
очень зря не говоришь, потому что распределение важнее шага
и я говорю не о среднем мат. ожидании сейчас
если ты берешь несколько кубов, то у тебя пропадает линейное распределение и исчезает фиксированного размера шаг, как таковой
avatar
распределение и ожидание — это разные вещи. распределение, грубо говоря, показывает нам, насколько часто будут выпадать какие-то значения. то есть у 2d10 «что-то между 8 и 12» будет выпадать существенно чаще, чем у d20, а двадцатка — существенно реже.
avatar
Тем не менее, я пока говорю об одном дайсе (пока).
avatar
и таким образом очень сужаешь вопрос
больше необходимого
в частности, приходишь к довольно сомнительным утверждениям о том, что точность модели связана с шагом на кубах
avatar
Я как-то посмотрел, как работает д6-д6 в ЭВ2, у меня до сих пор кровавые слезы из глаз текут.
avatar
Вычитание?
avatar
я и не видел никогда, если честно, как оно там работает
я использую для своего сеттинга перепиленную фейту, а там такой бросок рекомендуют, как альтернативу 4дФ, потому что он дает схожее распределение
avatar
Угу. Хочешь моделировать многофакторные явления — тебе нужна гауссиана.
avatar
d12 самый няшный дайс \m/

Что касается системы — не в кубах счастье. :) Системы мне нравятся и такие, как Кортекс, с его ведром кубов от д4 до д12, и такие, где не надо ничего, кроме 2д6.
avatar
кстати, да, няшный и несправедливо редко используемый.
avatar
Няшный, но +1 на нем дает неочевидный прирост вероятности в процентах.
avatar
неочевидный прирост вероятности в процентах.
???
avatar
Если у вас, допустим, критический удар определяется проверкой на д20, то +1 к навыку равен +5%. И это сразу видно.
avatar
если у вас, допустим, критический удар определяется проверкой на д12, то +1 к навыку равен приблизительно 8,5 процентам
и это сразу видно
ну то есть «круглота» чисел на д10 и д20 — это настолько несерьезное преимущество, что я даже и не знаю, зачем о нем говорить
эдак и классический д6 дает «неочевидный прирост вероятности в процентах»
avatar
Я играю и вожу систему, где основной бросок 3d6. Это даёт неравномерное распределение вероятности, благодаря чему модификатор -2 к навыку 16 — это не то же самое, что модификатор -2 к навыку 11. Это стимулирует игроков с высоким навыком делать хитрые манёвры, дающие им штрафы, а игроков с низким навыком — искать бонусы (за счёт хорошего снаряжения, например)
avatar
к20 удобнее к10 (если мы говорим о броске одного кубика) тем, что позволяет больше градаций => больше опций игроку. Плюс — есть вероятности, которые хочется настроить поточнее, типа шанса крита в днд.
avatar
Вопрос о том, какой кубик круче мне кажется странным. В такой его постановке можно разве что сказать, какой кубик на вид приятнее, в остальном всё зависит от того, как он используется: сложно сравнивать вероятности одного броска d20 в дынде и, эдак, дюжины шестигранников трёх цветов в DRYH (вполне реальная ситуация, кстати). Да и пресловутый принцип "+1 к броску" действует далеко не во всех системах.
Мне нравится d6 — легко достать, легко выбрать, найдётся почти в каждом доме, если приспичило поиграть, да и число вариаций вполне достаточно в большинстве случаев. Это если говорить о практичности, а на вид мне d12 и d4 по душе, почему их так не любят ((
avatar
Дэ-двенадцатый любят! А вот дэ-четвертый не катается, и на полу он — вообще чертов кальтроп.
avatar
он — вообще чертов кальтроп.
за то и любим ^^
avatar
У меня d4 выглядит не как пирамидка, а как параллелепипед с узкими краями :) По форме как тут:
avatar
А я искал-искал такой… нигде не найти было.
avatar
Мне его подарили на ДР, кажется он был вместе в комплекте из настольной игры по World of Warcraft.
avatar
Примешь зеленую таблетку… ах, это мой кубик
avatar
да её попробуй принять… размеры у этого куба немаленькие.
avatar
Как уже сказали неоднократно, не так «роляет» кубик, как модель обсчёта броска. Нужно кинуть дайспул d10 и посчитать количество и вес совпадений? Это намного круче, чем просто бросить d10 и прибавить модификатор. Кинуть d20 против значения ключа и модифицировать степень победы уровнями мастерства? О, это явно круче чем d20 + модификатор против заданной сложности.
Но сложнее. Тут надо отдать себе отчёт, какой уровень сложности, какой объём информации и какие манипуляции будут позволены с броском игроку или мастеру. От этого и ответ будет зависеть.

Что же касается чисто формы дайса, то мне жутко не нравится d4, и, Аваллах, его острота тут не при чём. Проблема в том, что он имеет слишком большие грани, и никак не перекатывается после падения. То есть кидать его надо изначально переворачивая. Это сильно выделяет его из прочего ряда дайсов.
Что же касается нравящихся… все прочие — норм.
avatar
Что же касается чисто формы дайса, то мне жутко не нравится d4, и, Аваллах, его острота тут не при чём.
Выделение запятых больно походит на «Прости меня, Господи, за грех этот».
avatar
С возвращением!
Мое имхо в том, что случайность хороша в меру и в каждой области свои нюансы.
Например, для определения шанса хороши d10 или d20, а какой-нибудь d100 не особо нужен. Зачем этот шаг в 1%, когда оптимальнее шаг в 5%-10%.
С другой стороны d100 может сгодиться там, где есть специальные списки для него, по 100 позиций.
Для нанесения урона хороши более мелкие разбросы и желательно, чтобы константная прибавка тоже имелась, иначе совершенно дичайший рандом уронов (кому-то может и нравится, но мне скорее нет, чем да). По этой причине мне не нравится, когда в системах с ростом уровня тебе преимущественно дают бросать все большие кубы и только. Нужен рост констант, иначе выходит, что к капу персонаж становится лишь все более рандомен. С этим конечно пытаются бороться, увеличивая число бросаемых кубиков, позволяя оптимизировать выбрасываемые значения, но я с завидным постоянством вижу как от той же ДнД берут общие принципы увеличения кубов в тех же кругах заклинаний, а на частности внимания особо не обращают.
avatar
Привет-привет. Примерно и у меня сходные мысли по этому поводу.
avatar
Вот по этим соображениям я построил свои последние системные сборки на д6 и группе из д4, д6, д20. А д8, д10, д12 в ходе апгрейдов были упразднены, как лишние.
avatar
Тащемта, при должной изобретательности большую часть произнесенных кубов можно заменить N-ным количеством д6. Двадцатигранник заменяется броском двух шестигранников (точнее, один означает числа 1-2-3-4-5-переброс, а второй 0-5-10-15-переброс-переброс).
avatar
Это извращение. Лучше перейти на систему, которая исходно использует d6.
avatar
Извращение, не спорю, но иногда нужных кубов нет под рукой.
avatar
Два чаю этому господину.
avatar
Не знаю, мы одно время играли в D&D с помощью только d6. Не извращались так, а просто 3d6 кидали, немного подкрутив криты. А потом я увидел это правило в UA.
avatar
Помню-помню, в «Заколдованной стране» бросался д18, который моделировался двумя д6
(формально — 0-0-6-6-12-12 + д6).
avatar
А мы с братом там бросок 1-9 эмулировали броском d6+d3. :) А бросок 1-5 — броском 2d3-1.
avatar
По сабжу мне не слишком нравится распределение на d20, потому что оно даёт слишком равные шансы на каждое значение. Ближе всё-таки, например, 3d6 из ГУРПС, когда нормальное распределение.
avatar
Зато по д20 легко предсказать шанс успеха.
avatar
По d6 тоже достаточно легко.
И что вы скажете про шансы частичного успеха или совершенного успеха?
avatar
По д6 — легко. По 3д6? Нот соу мач. Там же вместо линейного распределения «колокол».
avatar
Ну да. Нормальное гауссово распределение, можно посчитать и предсказать.
avatar
просто это уже требует сидеть и считать
я просто записал распределение на обратной стороне чарника
avatar
В базовом наборе GURPS 4ой редакции просто таблицей записаны вероятности успеха броска.
avatar
Плюсую гауссово распределение и предсказуемые средние результаты. Линейное распределение сосет (я возненавидел его после того как в одной игровой сессии мне два раза на д20 ТРИЖДЫ ПОДРЯД РОЛЯЛАСЬ ЧЕРТОВА ТРОЙКА, это погубило одного из моих лучших персонажей).
avatar
Шанс выпасть тройке на д20 три раза подряд?
1/20*1/20*1/20=1/800, то есть 0.125% Поздравляю, вам сильно не повезло. Только д20 тут при чем?
avatar
А на 3d6 это будет (1/6*1/6*1/6)*(1/6*1/6*1/6)*(1/6*1/6*1/6)=1/6^9=1/10077696 ~=10^-5 %
avatar
Два раза.
Два раза сраная одна восьмитысячная.
Д20 при том, что линейному распределению похер на средний шанс. Шанс выпадения конкретного значения всегда 5%. Вот и случаются такие казусы.
В гауссовом распределении средние значения имеют больший шанс выпадения, что позволяет более точное планирование и предсказуемую статистику бросков.

Фланнан, ты космос.
avatar
Видимо, у него еще не было «на 3д6 ТРИЖДЫ ПОДРЯД РОЛЯЛАСЬ ЧЕРТОВА ПЯТНАДЦАТЬ»
avatar
Видимо, у него еще не было «на 3д6 ТРИЖДЫ ПОДРЯД РОЛЯЛАСЬ ЧЕРТОВА ПЯТНАДЦАТЬ»
И у меня не было. Хотя я помню, что при вероятности успеха порядка 50%, три броска, которые даёт Удача, не всегда успех.
Потом мой маг целый час висел в темноте где-то в желудке у кита и медитировал, пытаясь собрать достаточно энергии, чтобы вылечиться и выбраться, не потеряв сознание.
avatar
Вообще это очень сложный вопрос о том какие наборы дайсов для каких механик применять. Просто сказать «мне нравится д20, потому что он дает нужную мне детализацию шанса — некорректно, потому что нужно уточнить, собственно, о каких шансах идет речь. В некоторых конфликтно-ориентированных системах и д2 вполне подходящий рандомизатор.
Кстати вот до сих пор не пойму нафига д20 в той же дынде, ведь насколько я знаю там он довольно-таки странно используется — есть огромный спектр значений, а нафига он нужен — не ясно. Я не говорю что это какой-то минус, но это и нифига не плюс. Вот, например, в 13ом веке его попытались всячески использовать и вышло таки неплохо.
avatar
Как мне подсказывают с галерки, к третьей редакции решили свести все броски успеха/неудачи к д20, дабы сделать систему предсказуемой и стройной.
avatar
Да не, понятно что свои исторические и прочие причины у них были, но это не отменяет того, что системно этот разброс значений используется мало. Наоборот, у меня есть смууутное подозрение (не принимайте во внимание ДнД знаю плоховато) некоторые игромеханические решения вытекают из-за выбора «основной» кости.
avatar
Да нет, выбор основной кости хороший. В условиях, когда возможны более 9000 модификаторов (а это стандартная ситуация в ДнД), лучше взять кость с разбросом побольше. +1 к д20 — это не то же самое, что +1 к д10.
И да, игромеханика сильно продиктована броском д20, однако это то же самое, что сказать «в гурпсе игромеханика вытекает из-за выбора 3д6 как основного броска».
avatar
Согласен. Я, правда, не уверен, что ото всего этого нельзя было избавиться скопоми придумать что-то более интересное или хотя бы пойти дальше и сделать все эти модификаторы и результаты действительно значимыми. Мне кажется не совсем рационально использовать такую кучу всего чтобы получить бинарный результат с редкими исключениями в виде критических успехов и провалов, так как это неизбежно ведет либо к довольно слабому участию системы в описательном процессе (система не помогает), либо к, собственно, довольно неинтересному процессу… И все это при груде модификаторов и прочей чухни.
Как те сказать. Мне кажется что в ГУРПС выбор 3д6 — вполне себе осмысленный, и соответствует философии системы, и решения которые из этого растут — тоже ей соответствуют. В ДнД, у меня есть странное и ничем не подкрепленное впечатление, сама философия вытекает из игромеханических решений. Впрочем тут тоже надо уточнять про какую редакцию мы говорим хотя бы. Ну и да, изучить ее и то, что дизайнеры писали когда-либо на тему разработки. Я о том, в общем, что выбирать кость, пока не знаешь какой стиль игры тебе нужен и как она будет использоваться и его поддерживать — порочная практика. А ДнД тут почти ни при чем.
avatar
Мне кажется не совсем рационально использовать такую кучу всего чтобы получить бинарный результат с редкими исключениями в виде критических успехов и провалов, так как это неизбежно ведет либо к довольно слабому участию системы в описательном процессе (система не помогает), либо к, собственно, довольно неинтересному процессу… И все это при груде модификаторов и прочей чухни.
С примерами, если можно. Например, в трешке есть оговорки типа «если бросок провален на 5 и меньше, то… иначе...». Да и там предсказуемость результатов большая, что хорошо. Можно примерно понимать, какие подвиги для героя какого уровня будут доступны, а когда нет.
avatar
Так. С трешкой в виде поцфайндера я собираюсь ознакомиться в ближайший месяц, хотя бы чтобы не вести бездоказательные беседы. Поэтому давай я тебя лучше спрошу:
— Там эти оговорки на нижнем системном уровне (в описании общей механики бросков и успехов), на уровне применения скиллов и прочего или на примере отдельных паверов, фитов и прочего?
-Где они примерно на шкале механика-описание? Ну в смысле они предлагают ГМу конкретные обсчитываемые последствия или советы как это лучше описать?
-Насколько эти зависимости очевидны для игроков и могут ими быть использованы? То есть игрок может быть уверен перед броском, что если пробросит действительно хорошо/задействует все возможные положительные модификаторы, то получит твердое и выражаемое цифрами преимущество?
avatar
— Там эти оговорки на нижнем системном уровне (в описании общей механики бросков и успехов), на уровне применения скиллов и прочего или на примере отдельных паверов.
На уровне скиллов (например, при навыке карабкания). В боевке всё равно попал-не попал, в случае заклинаний возможна градация от прокинутого спасброска (в случае майнд-контроля — чаще всего прошёл-не прошёл, в случае огненного шара — урон большой или в два раза меньше).
-Где они примерно на шкале механика-описание? Ну в смысле они предлагают ГМу конкретные обсчитываемые последствия или советы как это лучше описать?
Обычно последствия очень четкие и конкретные. Сорвался с веревки-не поднялся за ход-поднялся на столько-то футов. Получил фаерболом в лицо или упал на землю и увернулся.
-Насколько эти зависимости очевидны для игроков и могут ими быть использованы? То есть игрок может быть уверен перед броском, что если пробросит действительно хорошо/задействует все возможные положительные модификаторы, то получит твердое и выражаемое цифрами преимущество?
Да, игрок может быть уверен. Если мастер не скрывает сложность броска, то чаще всего игрок знает, сколько ему нужно кинуть для нужного результата.
avatar
Понятно. Т.е. в боевке опять же простая градация, в случае заклинаний делается еще и спасбросок, который иногда позволяет снизить степень успеха. В общем все не так мрачно как я описывал, но и пиршества вариативности не наблюдается. Ок.
Принято. То есть градации провала при проверках навыка есть. А градации успеха?
Игроку есть смысл искать какие-то дополнительные преимущества, чтобы не просто вкинуться, но и вкнуться на х+ чтобы получить какую-нибудь плюшку?
avatar
Понятно. Т.е. в боевке опять же простая градация, в случае заклинаний делается еще и спасбросок, который иногда позволяет снизить степень успеха. В общем все не так мрачно как я описывал, но и пиршества вариативности не наблюдается. Ок.
Там вариативность начинается, когда появляется более-менее серьезная магия и боевка проводится на сетке. Тогда штуки с маневрированием становятся очень важными. К тому же, магам всегда надо выбирать, что и когда колдовать, воинам — кому ломить, к кому бежать (чтобы под фаербол не попасть), ворам — правильно окружать цель, священникам — вовремя лечить, варварам — вовремя включать берсерка…
Принято. То есть градации провала при проверках навыка есть. А градации успеха?
Есть. В случае карабкания — на сколько поднялся, в случае ковки меча — как быстро всё получилось, и так далее
Игроку есть смысл искать какие-то дополнительные преимущества, чтобы не просто вкинуться, но и вкнуться на х+ чтобы получить какую-нибудь плюшку?
Не могу вспомнить. Хотя просто прокинуть сложность — не такая уж и тривиальная задача, я бы сказал.
avatar
Там вариативность начинается, когда появляется более-менее серьезная магия
то есть на первых уровнях результаты значат мало что.
боевка проводится на сетке.
О, ценное уточнение. С другой стороны встречал кучу противников сетки.
К тому же, магам всегда надо выбирать, что и когда колдовать, воинам — кому ломить, к кому бежать (чтобы под фаербол не попасть), ворам — правильно окружать цель, священникам — вовремя лечить, варварам — вовремя включать берсерка…
Это понятно, но это решения более выского уровня и к дайсу д20 и его значимости отношение имеющие опосредованно, нэ?
Есть. В случае карабкания — на сколько поднялся, в случае ковки меча — как быстро всё получилось, и так далее
Хм, ясно. И много таких градаций?
Не могу вспомнить. Хотя просто прокинуть сложность — не такая уж и тривиальная задача, я бы сказал.
Ну в таком случае есть ли выгода искать преимущества, чтоб если провалиться, то не очень страшно? Я сейчас про битву, потому что со скиллчеками мы разобрались вроде)
avatar
то есть на первых уровнях результаты значат мало что.
Ну, на первых уровнях боевка очень быстрая и смертельная. Что и понравилось моим игрокам. Однако игр с маневрированием этого не отменяет, просто магии там поменьше.
Это понятно, но это решения более выского уровня и к дайсу д20 и его значимости отношение имеющие опосредованно, нэ?
Ну, тезис был про малую вариативность боевки. Я привел довод, что у неё вариантов дофига.
Хм, ясно. И много таких градаций?
Насколько хорошо кинул — на столько футов поднялся за ход.
Ну в таком случае есть ли выгода искать преимущества, чтоб если провалиться, то не очень страшно? Я сейчас про битву, потому что со скиллчеками мы разобрались вроде)
Есть пара навыков, которая уменьшает шанс попасть своему же воину в задницу из лука. Но вообще — обычно провал не делает ничего полезного, но ничего суперстрашного тоже.
avatar
Хотя броски концентрации для магов очень важны, потому есть отдельный способ не сильно схлопнуться от дружеского удара орка под дых.
avatar
Ну весь мой разговор был не о том, что в ДнД, божупаси, мало вариаций в боевке( хотя на это мне когда-то жаловались, но ну их), а в том что такой замечательный куб как д20 с таким огромным количеством градаций там используется не настолько изобретательно как мог бы. Да, есть куча всяких модификаторов и прочего, однако сам основной бросок получается довольно значим, но при этом малодетализирован, дополнительные успехи не дают ничего особенно полезного, дополнительные провалы мало чем грозят. Это грустно, потому что если это даже и не увеличивает количество бросков, то расходует потенциал кости зазря.
avatar
Ну, обычно это фиксится уже конкретно мастером в игре. То есть вряд ли он переброс сложности на 10-15 очков оставил бы как «у вас получилось».
avatar
Но системой это никак не поддерживается. Не, к слову у многих классов в 13м веке в боевке та же фигня скучная, но есть такие у которых бросок значим. Так что я, повторяюсь, говорю что прежде чем выбирать кубик сначала бы порассуждал о том, как и в каких обстоятельствах он будет использоваться. Я считаю что идеально если он используется максимально творчески и броски, раз уж они делаются должны быть детализированы на том уровне, на котором эта детализация играет какую-то роль.
avatar
Лично мне нравится дайс d8. Просто эстетически нравится безупречной геометрической правильностью формы. К сожалению, я не знаю ни одной системы, где он использовался бы как базовый.

А если серьезно, у меня есть вот какое соображение: конструкция броска, которая на выходе дает гауссиану больше подходит для «серьезной» и «реалистичной» игры, тогда как равномерное распределение — для «киношной». В первом случае в среднем выше предсказуемость результата, а крайние значения выпадают относительно редко. Во втором — наоборот. В результате в игре чаще будут встречаться как ситуации «эпический герой поскользнулся на банановой кожуре и профейлил простую задачу», так и «дилетант сделал что-то крутое, потому что ему просто повезло».
avatar
Cold & Dark использует дайспул из д8.
avatar
VeloCity использует d8, но увы, похоже мы так и не увидим её в сколь-нибудь готовом варианте :)
avatar
Что же касается вопроса ОПа, то тут, действительно, имеют место быть фломастеры, личные предпочтения ну и, естественно, ответ на сакральный вопрос «для чего?». Я не особо жалую d20, но тем не менее играю по системам с d100, таким же линейным. Почему? — фиг знает, мне так нравится.
Кстати, когда играли в Нуменеру, по поводу ядра оной поделились мнениями.
1) Один сказал, что линейный d20 прекрасно подходит для того, чтобы водить в духе более тяготеющим к conflict resolution и вводить новые элементы нуменеры в процессе игры «Ты сфейлился, потому что внезапно у тебя активировались плазмоводы в пальцах и ты чуть не выронил меч», «внезапно пол под вами задвигался и посреди комнаты возник механизм, медленно с писком поворачивающийся по часовой стрелке» и т.д.
2) Второй придумал: d20 можно упразднить, отбросив умножение DC*3, и всю систему кидать на 1d6 vs. 1-12
3) Третий предложил химерический вариант: использовать какоe-нибудь долбаное гауссово распределение типа гурпсового (возможны варианты).
Это я к чему, к тому, что игроков много и вкусы у них разные. А от количества граней мало что зависит.

Кстати, в том же Deathwatch, что на d100, есть модификаторы +1, +2 и +3 к определенным ситуациям, получаемые за счет «крутости» и прочего выпендрежа. Мелочь, но это обычно та мелочь, которую игрок захочет из-за rule of cool, нежели ради вящего +n к Х.
avatar
Использую к12 и к18 (для накидки, по старой традиции).
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.