созданием ощущения угрозы (чему служат все эти взрывающиеся броски
Мне не так часто приходилось в него играть, но по моим ощущениям, эта непредсказуемость вместо декларируемого «быстро, весело, брутально» зачастую превращала боёвку в симулятор выхода из шока (около 60% времени игроки тратили на броски выхода из него). Это сомнительно брутально, определённо не весело и однозначно не быстро. Говорят, пофиксили в делюксе.
А вообще моя главная претензия к SW — это куда больше смахивает на набор неплохих, но не очень-то связанных между собой идей, чем цельную продуманную систему. Сюда входят:
— и сомнительное распределение вероятностей (с учётом взрывов и дикого кубика),
— и дублирующие друг друга таланты (типа пьяного бойца из корника и какого-то дополнения к Дэдлэндс),
— и откровенные недоделки типа карточной инициативы (фактически мы тратим кучу времени на манипуляции с пронумерованных по порядку набором из 52 карточек, где какое-то значение, помимо цифр, имеют только 1 и 52; почему, например, нельзя было использовать масти для активации интересных эффектов или талантов — загадка),
— и просто откровенно неудачные решения — колдунишка-хакстер в Дэдлэндс увлечённо играет с мастером в миниигру, отжирающую заметно времени и спотлайта, где типичной наградой будет сэкономить аж единицу маны, а провалом — очередное увлекательнейшее впаеание в шок — это при том, что кастеры и так спотлайтом не обделены…
И это просто первое, что в голову пришло. А из плюсов — относительная лёгкость освоения и относительная же универсальность, к-ю выше очень метко охарактеризовали.
Ах да, ещё плюсом бывают достаточно прикольные сеттинги — Low Life, Runepunk, анонсированный Ланкмар.
Да, это 13й Век. Кстати, один из классов персонажей оттуда — оккультист — как раз является чем-то подобным.
Ну, они были обычными дэшными авантюристами, руководствующимися понятиями вроде «делать добро, искоренять зло, подчиняться традициям социума, но в меру», и искали соответствующих приключений — где бы и им и денег перепало, и они б почувствовали себя героями-благодетелями.
А мой персонаж… его патроном было выдуманное божество знания и изменений, знанием вызываемых (причём под знанием понималось не только информация, но и материальные объекты, в том числе живые). И главным лейтмотивом персонажа было прославление своего патрона деяниями вот в таком духе: спасти последних в своём роде, уникальных птиц, чтобы размножить их и затем восстановить популяцию этого вида; или убить мастера-оружейника, владеющего секретной техникой ковки, после того, как тот изготовил шедевральное оружие, чтобы это оружие было единственным экземпляром утерянного знания… или наоборот, найти оружейнику достойных учеников-преемников, и истребить птиц, сделав уникальный головной убор из их оперения. Так вот, такой персонаж, чтобы раскрыться, активно требовал спотлайта, и дополнительных усилий со стороны мастера, чтобы придумывать ситуации, где его мировоззрение может сыграть. + метаигровая причина — сами авантюристы нуждались в могущественном колдуне, чтобы успешно проворачивать свои делишки, а вот он сам в них не нуждался и находился в их обществе отчасти из практических соображений, отчасти по привычке. То есть, партия искала приключений и авантюр, а он считал, что приключения (в смысле, деяния) сами ждут его за углом. Man on a mission.
Меня в своё время очаровал один микросюжет из книжки Дина Фостера.
Суть в том, что существует некая хтоническая тварюшка, невидимая и неосязаемая. Всё, что она может — это испытывать одно только бесконечное страдание, и двигаться хоть куда-нибудь. Однако, если её путь пересечётся с каким-либо другим существом, то это существо или существа начнут испытывать подобные чувства — от тёмного отчаяния до физической боли. Единственный способ спастись от тварюшки — вовремя сбежать с её пути, пока эти чувства не одолели и не прикончили тебя. Напомню, тварюшку невозможно обнаружить, она не пытается вступить с кем-то в контакт, или найти что-то, или попасть в конкретное место; она просто движется, не имея каких-то конкретных целей, ибо в этом заключается её существование. И да, она обладает сознанием, памятью и осознаёт своё положение.
Она сталкивается с одним из героев книги, к-й является то ли целителем-эмпатом, то ли пожирателем грехов (я уже не вспомню), и он инстинктивно принимает всю её боль в себя. В результате, она прекращает своё существование в прежнем качестве и переходит в новое — по аналогии с гусеницей и бабочкой. По-моему, этот пример вписывается в 1-й пункт повестки.
2) да, в играх я использовал культистов, и да, порой я давал им абилки, в зависимости от того, насколько они были близки к той сущности, к-й поклоняются. И да, я сам пробовал играть культиста подобного существа (спасибо пактам варлока 5Е), но это больше смахивало на соло-игру отдельно от партии, потому что у моего персонажа и у остальной партии слишком различались мотивации и устремления. Та игра загнулась на начальном этапе, но по совсем другим причинам.
3) самая близкая сущность из подобных, что я вводил в игру — живое подземелье Каменный Вор из приключения Eyes of the Stone Thief для 13А. И да, оно было стихийным бедствием по большей части вне обычной игровой механики.
А по теме — покажи этому человеку, какие преимущества по сравнению с DW и какой уникальный опыт даст ему ДнД. Ведь по какой-то причине ты сам же хочешь использовать дальше ДнД, озвучь их. Возможно, ваши взгляды в этом плане могут и почти не пересекаться, но если ты его знаешь, то сумеешь найти, чем заинтересовать из того, что может предложить дэшка.
почему то «лень читать правила» не служит оправданием их незнания.
Ахах, ещё как служит! Вместе с «научите играть», а.к.а. «составьте мне ростер, расскажите на месте правила, и так уж и быть, я принесу свой недоклеенный непокрас и сыграю с вами, чернь».
Просто варгейм — игра соревновательная, в ней есть проигравший. Поэтому знание правил даёт очевидные преимущества и мотивирует на чтение тех, кто не хочет проигрывать. Правда, в эту категорию попадают так же господа «придумаю на ходу свои правила», но это уже другой разговор.
Не секрет же, что я питаю слабость к карточным системам? Я это к тому, что если есть желание, я мог бы присоединиться к разработке. Что-нибудь да подскажу, как такая идея?
Если игроку пришла плохая рука, ему, чтобы поменять ее придется ввязаться в конфликт с плохими шансами на получение желаемого исхода.
Для этого есть таланты. Под «этим» я понимаю фильтрацию руки. Не обязательно переделывать всю систему, когда можно решить проблему талантом вида «при условии Х игрок берёт в руку У карт и сбрасывает лишние» и его вариаций.
Вот это, кстати, было не очевидно — я из текста понял, что у него сложность меняется каждый «ход» или что-то вроде. Слишком мало данных.
Вообще Бозон медведя ниже правильные вещи говорит. Где про неизвестность не равно азарт, и прочее.
Разный. Игроки не прокидывают сложность и не способны ранить зловещего совомедведа, значит, навыки их персонажей недостаточно развиты, или их что-то отвлекало, или он слишком милый, чтобы его можно было бить в полную силу. Есть логика, игрокам видны причины и следствия.
Если мастер поднимает у совомедведа уже половина хитов и мастер поднимает ему класс брони, чтобы сделать бой сложнее, то это тоже логичная ситуация с причинно-следственными связями — тот почувствовал, что смерть близка, и стал осторожнее.
Мастер то поднимает защиту совомедведа, то опускает, почему? Потому что так кубик решил. Разумеется, можно приплести туда in game-объяснение, но для игроки не будут видеть непосредственной причинно-следственной связи между своими действиями и меняющейся сложностью. К тому же, рано или поздно выдохнешься, каждый бросок так мотивировать
А главное, они скорее всего потеряю ощущение причастности к ситуации. Большинство игроков предпочтут кидать проверку даже в заранее безнадёжной ситуации, потому что на на каком-то психическом уровне проводится параллель «я бросаю дайсы, персонаж совершает поступки, мы оба действуем, мы это я». Если забрать у них броски кубов, что они получат взамен?
Неизвестная сложность здесь играет роль того элемента азарта
Вот здесь я ворвусь. Сложность должна логически вытекать из ситуации. На примере, описанном в тексте, саму поначалу неизвестную сложность игрокам будет, пардон, несложно вычислить после нескольких проверок и элемент неизвестности будет утерян. Если же предполагается, что она при этом ещё и постоянно меняется рандомными бросками мастера, тогда это плохое решение — усложнение/упрощение ситуации будет проистекать не из неё самой или внешних внутриигровых факторов, а из метагеймового непонятно откуда.
Под заимствовать не имею в виду «бездумно копировать» ;)
Ой, да ладно, многие рпгшные подсистемы-миниигры, вроде управлением королевством или там, хакинг-декинг, абстрактны не меньше. Зато, если внезапно понадобится что-то этакое, типа миниигры, можно взять уже готовую и проверенную временем, адаптировать под нужды сюжета с учётом % игрового времени за сессию, и значительно расширить геймплей в положительном ключе.
Один из самых простых примеров применения механик настолок в рпг — power cards из DnD 4E. И я помню, что где-то ещё они применялись. Маткомпоненты — да, время на доп. манипуляции — немного, польза для игрового процесса — есть.
А вообще, я всё-таки говорил не о бережном их переносе, а об использовании в кач-ве источников вдохновения и шпаргалок для отдельных механических решений.
+ 13А ещё провальный бросок атаки всегда (кроме пресловутого 1) наносит урон, равный уровню персонажа. И у классов вроде воина (и, кажется, барда), есть гибкие манёвры — если бросок провалился и на д20 было нечётное число, то по этому противнику расширяется критич. диапазон, если чётное — следующая атака получает бонус, и т.д. Манёвр применяется уже после броска, т.е. одна и та же атака предполагает 3-4 исхода (зависит от не/успеха и не/чётности).
В ВармаХордах стандартный бросок 2к6, но все значимые персонажи имеют возможность разогнать его до 3к6 с отбрасыванием наименьшего, после чего в к проверке подключаются индивидуальные правила — рероллы, статичные бонусы +1\+2, и прочие радости жизни. Т.к. показатели защиты и брони — открытая информация, почти всегда можно просчитать исход атаки в подготовленных условиях, кроме совсем уж лютых случаев рака кубов.
В Армелло у игрока на руке есть карты, к-е он разыгрывает на глобальной карте (вроде заклинаний в Дисайплз) — заклинания, подлянки, предметы, к-е можно нацеплять на своего героя. У каждой карты есть своя масть — мечи (попадание), щиты (защита), дерево (попадание с доп. броском), солнце и луна (попадание в указанное время суток), червь — промах. В схватках из кол-ва попаданий вычитается защита, после чего все оставшиеся применяются как урон. Так вот, в схватках или ловушках (в них надо выбрасывать на кубах комбинации указанных мастей) можно в начале проверки «жечь» карты вместо бросков, чтобы получить гарантированный результат (соответствующий масти карты), если бой не застал тебя врасплох. Да, кол-во кидаемых кубов равно подходящему параметру (бой, чутьё или дух), и карты жгутся вместо бросков в проверке, в любых комбинациях.
В Гост Сториз чтобы изгнать призрака бросается 3к6, каждая грань к-го определённого цвета — красный, синий, зелёный, жёлтый, чёрный, и белый (= любому другому цвету на выбор). Призраки бывают всех цветов, кроме белого, с сопротивляемостью от 1 до 4. Чтобы изгнать его, надо накидать столько граней опр. цвета, сколько у него сопротивляемость. И есть жетончики всех цветов (кроме белого), к-е ты копишь заранее, и можешь применять в любых кол-вах и комбинациях, во время и после проверки. Разумеется, есть призраки, со способностями, запрещающими игрокам тратить жетончики. Стратегия игры строится на добыче и верном применении жетончиков, и расстановке приоритетов в изгнании призраков. Никто не запрещает играть «на удачу», но как правило, это не срабатывает в долгой перспективе.
Лично я тоже сильно не люблю, когда мой красивый и хорошо продуманный план атаки проваливается из-за пару раз подряд прокнувших 5% автоматического провала.
Поэтому мне оч сильно импонируют игры с «контролируемым рандомом» — тот же Malifaux, в каком-то смысле WarmaHordes, Ghost Stories и Armello, и в некоторым смысле 13th Age. Они и создают необходимый градус напряжения, и то, что если тщательно подготовиться к действиям, то те могут не удастся только за счёт грамотных действий оппонента, а не следствии тотальной невезухи.
Плохо. В настолках-водилках кубики нужны в первую очередь для одного — генерировать атмосферу азарта и связанного с ним риска. Забирать у них возможность покидать дайсики = отнять ощутимый кусок потенциального фана и связанных с ним ситуаций.
У мастера же так часто любят «забирать» дайсы из-за того, что его азарт в подавляющем большинстве случаев заключается в наблюдении и реагировании на то, как игроки решают подбрасываемые им ситуации. + исключение из его списка забот манипуляции с дайсами означает, что у него будет больше оперативной памяти собственно на генерацию самих ситуаций.
Cohension/сплоченность — общий ресурс, к-й генерируется лидером в начале миссии и равен сумме его харизмы (Fel), навыка командования и ранга, + набор разнообразных модификаторов (клятва перед высадкой и прочие свистелки). Вот восстанавливать её могут все, тратя фэйтпойнты, выполняя миссии или выжимая из мастера в кач-ве поощрения.
Сейчас только вспомнил — в великолепном 13th Age и его прямом предке DnD 4E есть занимательный класс Commander/Warlord. Суть его, помимо банальной раздачи плюсов и рероллов — следить за ходом боя, и своими действиями — приказами и реакцией/прерыванием позволять союзникам делать дополнительные атаки, перемещения и исцеления. Игра им сильно отличается от игры за банального /хилера баффера тем, что зачастую приходится вмешиваться в чужие ходы (союзные или вражеские), отвечать за позиционирование и перезарядки талантов. И бои с командиром в партии таки создают пресловутое «чувство локтя» и восприятие партии единым отрядом.
Не совсем то, но всё же упомяну.
Adventuring Companies из IK RPG — если на этапе генерации все игроки соответствуют списку конкретных карьер (напомню, в этой игре для создания персонажа используется сочетание двух карьер), религии и происхождения, то могут представлять собой некую организацию или небольшое формирование — борцы с эпидемией, военная разведка, члены племени или культа, банальные пираты и т.д. Тогда им надо выстроить иерархию внутри своей группы: лидер, зам, рядовые. Это даст халявные таланты, снаряжение или связи на старте (зависит от того, конкретно какую company они решили представлять), но наложит определённые обязательства на всю группу.
Compact из Black Crusade — чтобы хоть как-то сплотить еретиков в единую группу, используется такая штука: они приносят клятву о свершении какого-то великого деяния — захвате планеты или даже звёздной системы, убийстве великого героя или чемпионов, захвате артефакта или величайшем жертвоприношении, и т.д. Во время произнесения клятвы они прозносят, кто какой вклад внесёт в общее дело, какому богу или богам это деяние будет посвящено, и выбирают одного из группы, чтобы тот был помазанником, наблюдающим за исполнением клятвы. Во время игры они должны достигнуть первичной цели — исполнения клятвы, вторичных целей — подпунктов, необходимых, чтобы добиться исполнения плана, и третичных — их личных целей, к-е как могут идти общему плану на пользу, так и вредить ему. Любая из этих целей чревата осложнениями.
ткуда в таком случае берутся миры разумных крабов, люди
Люди их постоянно выдумывают же. Типа, есть дико популярная игра Angry Birds, значит может быть стабильная рекурсия, где есть только война между разумными птицами и свиньями. При переходе туда путешественник станет одним из доминирующих видов, причём, из-за графических решений игры-первоисточника, далеко не антропоморфным. Как-то так это работало, насколько я помню.
Возьмём МИФический цикл Асприна — там прямо говорится о существовании странных негуманоидных измерений.
+ кроме вселенных из книг и игр, там существуют такие, к-е люди напрямую не описывали, но допускали существование — с нацистами на паучьих танках или небольшое измерение разумных воронов-путешественников по мирам.
Система не отличается ничем, кроме того, что я указал в обзоре. Это как ффгшные Only War и Dark Heresy 2, к примеру. Персонажи будут различаться, механика нет.
У меня в обзоре не было, но в The Strange Хаосфера позволяет путешествовать по вымышленными мирам, в том числе из популярных книг. Если я правильно помню, там вообще только Земля является реальной в полном смысле, а остальные рекурсии — это просто стабильные вымышленные миры. Точно помню, что фэнтезийная рекурсия Ардент — это ставший реальным мир онлайн-игры, причём события в реальности повлияли на космологию мира — типа, прообразом местного злого бога и сотоы является один из первоначальных разработчиков игры, не поделивший, кажется, прибыль с остальной командой.
Да, Vita Nostra хороша, я даже сначала хотел пересказать её, но побоялся заспойлерить. В общем, в Цифровом касаются темы виртуальных реальностей, чуждых цивилизаций и их восприятия друг другом, как и в первой книге цикла.
А вообще моя главная претензия к SW — это куда больше смахивает на набор неплохих, но не очень-то связанных между собой идей, чем цельную продуманную систему. Сюда входят:
— и сомнительное распределение вероятностей (с учётом взрывов и дикого кубика),
— и дублирующие друг друга таланты (типа пьяного бойца из корника и какого-то дополнения к Дэдлэндс),
— и откровенные недоделки типа карточной инициативы (фактически мы тратим кучу времени на манипуляции с пронумерованных по порядку набором из 52 карточек, где какое-то значение, помимо цифр, имеют только 1 и 52; почему, например, нельзя было использовать масти для активации интересных эффектов или талантов — загадка),
— и просто откровенно неудачные решения — колдунишка-хакстер в Дэдлэндс увлечённо играет с мастером в миниигру, отжирающую заметно времени и спотлайта, где типичной наградой будет сэкономить аж единицу маны, а провалом — очередное увлекательнейшее впаеание в шок — это при том, что кастеры и так спотлайтом не обделены…
И это просто первое, что в голову пришло. А из плюсов — относительная лёгкость освоения и относительная же универсальность, к-ю выше очень метко охарактеризовали.
Ах да, ещё плюсом бывают достаточно прикольные сеттинги — Low Life, Runepunk, анонсированный Ланкмар.
Ну, они были обычными дэшными авантюристами, руководствующимися понятиями вроде «делать добро, искоренять зло, подчиняться традициям социума, но в меру», и искали соответствующих приключений — где бы и им и денег перепало, и они б почувствовали себя героями-благодетелями.
А мой персонаж… его патроном было выдуманное божество знания и изменений, знанием вызываемых (причём под знанием понималось не только информация, но и материальные объекты, в том числе живые). И главным лейтмотивом персонажа было прославление своего патрона деяниями вот в таком духе: спасти последних в своём роде, уникальных птиц, чтобы размножить их и затем восстановить популяцию этого вида; или убить мастера-оружейника, владеющего секретной техникой ковки, после того, как тот изготовил шедевральное оружие, чтобы это оружие было единственным экземпляром утерянного знания… или наоборот, найти оружейнику достойных учеников-преемников, и истребить птиц, сделав уникальный головной убор из их оперения. Так вот, такой персонаж, чтобы раскрыться, активно требовал спотлайта, и дополнительных усилий со стороны мастера, чтобы придумывать ситуации, где его мировоззрение может сыграть. + метаигровая причина — сами авантюристы нуждались в могущественном колдуне, чтобы успешно проворачивать свои делишки, а вот он сам в них не нуждался и находился в их обществе отчасти из практических соображений, отчасти по привычке. То есть, партия искала приключений и авантюр, а он считал, что приключения (в смысле, деяния) сами ждут его за углом. Man on a mission.
Суть в том, что существует некая хтоническая тварюшка, невидимая и неосязаемая. Всё, что она может — это испытывать одно только бесконечное страдание, и двигаться хоть куда-нибудь. Однако, если её путь пересечётся с каким-либо другим существом, то это существо или существа начнут испытывать подобные чувства — от тёмного отчаяния до физической боли. Единственный способ спастись от тварюшки — вовремя сбежать с её пути, пока эти чувства не одолели и не прикончили тебя. Напомню, тварюшку невозможно обнаружить, она не пытается вступить с кем-то в контакт, или найти что-то, или попасть в конкретное место; она просто движется, не имея каких-то конкретных целей, ибо в этом заключается её существование. И да, она обладает сознанием, памятью и осознаёт своё положение.
Она сталкивается с одним из героев книги, к-й является то ли целителем-эмпатом, то ли пожирателем грехов (я уже не вспомню), и он инстинктивно принимает всю её боль в себя. В результате, она прекращает своё существование в прежнем качестве и переходит в новое — по аналогии с гусеницей и бабочкой. По-моему, этот пример вписывается в 1-й пункт повестки.
2) да, в играх я использовал культистов, и да, порой я давал им абилки, в зависимости от того, насколько они были близки к той сущности, к-й поклоняются. И да, я сам пробовал играть культиста подобного существа (спасибо пактам варлока 5Е), но это больше смахивало на соло-игру отдельно от партии, потому что у моего персонажа и у остальной партии слишком различались мотивации и устремления. Та игра загнулась на начальном этапе, но по совсем другим причинам.
3) самая близкая сущность из подобных, что я вводил в игру — живое подземелье Каменный Вор из приключения Eyes of the Stone Thief для 13А. И да, оно было стихийным бедствием по большей части вне обычной игровой механики.
Просто варгейм — игра соревновательная, в ней есть проигравший. Поэтому знание правил даёт очевидные преимущества и мотивирует на чтение тех, кто не хочет проигрывать. Правда, в эту категорию попадают так же господа «придумаю на ходу свои правила», но это уже другой разговор.
Для этого есть таланты. Под «этим» я понимаю фильтрацию руки. Не обязательно переделывать всю систему, когда можно решить проблему талантом вида «при условии Х игрок берёт в руку У карт и сбрасывает лишние» и его вариаций.
Вообще Бозон медведя ниже правильные вещи говорит. Где про неизвестность не равно азарт, и прочее.
Если мастер поднимает у совомедведа уже половина хитов и мастер поднимает ему класс брони, чтобы сделать бой сложнее, то это тоже логичная ситуация с причинно-следственными связями — тот почувствовал, что смерть близка, и стал осторожнее.
Мастер то поднимает защиту совомедведа, то опускает, почему? Потому что так кубик решил. Разумеется, можно приплести туда in game-объяснение, но для игроки не будут видеть непосредственной причинно-следственной связи между своими действиями и меняющейся сложностью. К тому же, рано или поздно выдохнешься, каждый бросок так мотивировать
А главное, они скорее всего потеряю ощущение причастности к ситуации. Большинство игроков предпочтут кидать проверку даже в заранее безнадёжной ситуации, потому что на на каком-то психическом уровне проводится параллель «я бросаю дайсы, персонаж совершает поступки, мы оба действуем, мы это я». Если забрать у них броски кубов, что они получат взамен?
Ой, да ладно, многие рпгшные подсистемы-миниигры, вроде управлением королевством или там, хакинг-декинг, абстрактны не меньше. Зато, если внезапно понадобится что-то этакое, типа миниигры, можно взять уже готовую и проверенную временем, адаптировать под нужды сюжета с учётом % игрового времени за сессию, и значительно расширить геймплей в положительном ключе.
Один из самых простых примеров применения механик настолок в рпг — power cards из DnD 4E. И я помню, что где-то ещё они применялись. Маткомпоненты — да, время на доп. манипуляции — немного, польза для игрового процесса — есть.
А вообще, я всё-таки говорил не о бережном их переносе, а об использовании в кач-ве источников вдохновения и шпаргалок для отдельных механических решений.
В ВармаХордах стандартный бросок 2к6, но все значимые персонажи имеют возможность разогнать его до 3к6 с отбрасыванием наименьшего, после чего в к проверке подключаются индивидуальные правила — рероллы, статичные бонусы +1\+2, и прочие радости жизни. Т.к. показатели защиты и брони — открытая информация, почти всегда можно просчитать исход атаки в подготовленных условиях, кроме совсем уж лютых случаев рака кубов.
В Армелло у игрока на руке есть карты, к-е он разыгрывает на глобальной карте (вроде заклинаний в Дисайплз) — заклинания, подлянки, предметы, к-е можно нацеплять на своего героя. У каждой карты есть своя масть — мечи (попадание), щиты (защита), дерево (попадание с доп. броском), солнце и луна (попадание в указанное время суток), червь — промах. В схватках из кол-ва попаданий вычитается защита, после чего все оставшиеся применяются как урон. Так вот, в схватках или ловушках (в них надо выбрасывать на кубах комбинации указанных мастей) можно в начале проверки «жечь» карты вместо бросков, чтобы получить гарантированный результат (соответствующий масти карты), если бой не застал тебя врасплох. Да, кол-во кидаемых кубов равно подходящему параметру (бой, чутьё или дух), и карты жгутся вместо бросков в проверке, в любых комбинациях.
В Гост Сториз чтобы изгнать призрака бросается 3к6, каждая грань к-го определённого цвета — красный, синий, зелёный, жёлтый, чёрный, и белый (= любому другому цвету на выбор). Призраки бывают всех цветов, кроме белого, с сопротивляемостью от 1 до 4. Чтобы изгнать его, надо накидать столько граней опр. цвета, сколько у него сопротивляемость. И есть жетончики всех цветов (кроме белого), к-е ты копишь заранее, и можешь применять в любых кол-вах и комбинациях, во время и после проверки. Разумеется, есть призраки, со способностями, запрещающими игрокам тратить жетончики. Стратегия игры строится на добыче и верном применении жетончиков, и расстановке приоритетов в изгнании призраков. Никто не запрещает играть «на удачу», но как правило, это не срабатывает в долгой перспективе.
Поэтому мне оч сильно импонируют игры с «контролируемым рандомом» — тот же Malifaux, в каком-то смысле WarmaHordes, Ghost Stories и Armello, и в некоторым смысле 13th Age. Они и создают необходимый градус напряжения, и то, что если тщательно подготовиться к действиям, то те могут не удастся только за счёт грамотных действий оппонента, а не следствии тотальной невезухи.
У мастера же так часто любят «забирать» дайсы из-за того, что его азарт в подавляющем большинстве случаев заключается в наблюдении и реагировании на то, как игроки решают подбрасываемые им ситуации. + исключение из его списка забот манипуляции с дайсами означает, что у него будет больше оперативной памяти собственно на генерацию самих ситуаций.
З.Ы. Прими мои запоздалые поздравления.
Adventuring Companies из IK RPG — если на этапе генерации все игроки соответствуют списку конкретных карьер (напомню, в этой игре для создания персонажа используется сочетание двух карьер), религии и происхождения, то могут представлять собой некую организацию или небольшое формирование — борцы с эпидемией, военная разведка, члены племени или культа, банальные пираты и т.д. Тогда им надо выстроить иерархию внутри своей группы: лидер, зам, рядовые. Это даст халявные таланты, снаряжение или связи на старте (зависит от того, конкретно какую company они решили представлять), но наложит определённые обязательства на всю группу.
Compact из Black Crusade — чтобы хоть как-то сплотить еретиков в единую группу, используется такая штука: они приносят клятву о свершении какого-то великого деяния — захвате планеты или даже звёздной системы, убийстве великого героя или чемпионов, захвате артефакта или величайшем жертвоприношении, и т.д. Во время произнесения клятвы они прозносят, кто какой вклад внесёт в общее дело, какому богу или богам это деяние будет посвящено, и выбирают одного из группы, чтобы тот был помазанником, наблюдающим за исполнением клятвы. Во время игры они должны достигнуть первичной цели — исполнения клятвы, вторичных целей — подпунктов, необходимых, чтобы добиться исполнения плана, и третичных — их личных целей, к-е как могут идти общему плану на пользу, так и вредить ему. Любая из этих целей чревата осложнениями.
Возьмём МИФический цикл Асприна — там прямо говорится о существовании странных негуманоидных измерений.
+ кроме вселенных из книг и игр, там существуют такие, к-е люди напрямую не описывали, но допускали существование — с нацистами на паучьих танках или небольшое измерение разумных воронов-путешественников по мирам.
Система не отличается ничем, кроме того, что я указал в обзоре. Это как ффгшные Only War и Dark Heresy 2, к примеру. Персонажи будут различаться, механика нет.
Да, Vita Nostra хороша, я даже сначала хотел пересказать её, но побоялся заспойлерить. В общем, в Цифровом касаются темы виртуальных реальностей, чуждых цивилизаций и их восприятия друг другом, как и в первой книге цикла.