Teamwork в наших играх
Я тут посмотрел клип Miracle of Sonds на тему «Тихоокеанскоо рубежа» (сам фильм не смотрел) и задумался о такой теме как командная работа в играх.
Обычно, работа в команде, строится на ДнД-шно ММО-шном распределении ролей в бою (танк, дамагер, рейнджер) с той или иной спецификой и смешением этих ролей. В широком спектре задач, обычно выделяют «специалиста по». Вася у нас «силовик» ну и может запугать кого-то может, Коля «социальщик» и немного стреляет, а Серега «жулик» ну и всего понемногу.
В nWoD, подобная механика есть у охотников с их «Тактиками». Когда сработавшаяся команда, совместными усилиями проводит некий супер-маневр, который иначе просто не возможен.
В одном самописном сеттинге, по которому меня водили, маги могли объединять силы, получая чудовищные по силе эффекты, но при этом обмениваясь собственными слабостями.
Сама по себе, подобная система напрашивается для чего-то вроде космического корабля или просто корабля.
Кто-то мог бы поделиться системами или механиками, где успех в каких-то действиях строится исходя из усилий всей партии?
В конце-концов, НРИ это совместный досуг, разумеется командная работа возможна и без всех подобных заморочек, но мне захотелось как-то на уровне механики подчеркнуть важность слаженности и совместной работы. Дать игроку ощущение, что вы все, части чего-то целого, а не просто группа разрозненных личностей.
При этом не хочется банального «команда складывает успехи».
Обмен сильными и слабыми сторонами, получение доступа к возможностям и силам, которые иначе ты просто не получишь. Члены команды, как тянут тебя на дно, так и тащат за собой.
Кто находил или чувствовал подобное через механику?
Обычно, работа в команде, строится на ДнД-шно ММО-шном распределении ролей в бою (танк, дамагер, рейнджер) с той или иной спецификой и смешением этих ролей. В широком спектре задач, обычно выделяют «специалиста по». Вася у нас «силовик» ну и может запугать кого-то может, Коля «социальщик» и немного стреляет, а Серега «жулик» ну и всего понемногу.
В nWoD, подобная механика есть у охотников с их «Тактиками». Когда сработавшаяся команда, совместными усилиями проводит некий супер-маневр, который иначе просто не возможен.
В одном самописном сеттинге, по которому меня водили, маги могли объединять силы, получая чудовищные по силе эффекты, но при этом обмениваясь собственными слабостями.
Сама по себе, подобная система напрашивается для чего-то вроде космического корабля или просто корабля.
Кто-то мог бы поделиться системами или механиками, где успех в каких-то действиях строится исходя из усилий всей партии?
В конце-концов, НРИ это совместный досуг, разумеется командная работа возможна и без всех подобных заморочек, но мне захотелось как-то на уровне механики подчеркнуть важность слаженности и совместной работы. Дать игроку ощущение, что вы все, части чего-то целого, а не просто группа разрозненных личностей.
При этом не хочется банального «команда складывает успехи».
Обмен сильными и слабыми сторонами, получение доступа к возможностям и силам, которые иначе ты просто не получишь. Члены команды, как тянут тебя на дно, так и тащат за собой.
Кто находил или чувствовал подобное через механику?
35 комментариев
В GURPS есть комплементарные броски, когда успехи персонажей-помощников дают бонус основному действующему персонажу. С одной стороны это похоже на «команда складывает успехи», но с другой стороны комплементарный навык всегда отличается от основного. Скажем, пока Джо разрабатывает план и кидает на Intelligence Analysis, Пит кидает на Psychology, чтобы предугадать поведение противника, а Сара кидает на Electronics Operation (Surveillance), чтобы собрать данные с жучков. Пит и Сара помогают Джо, но если помощники зафейлят, то у Джо будет штраф.
В механиках массовых боёв, например, в той же GURPS, личные боевые способности персонажей тоже могут влиять на исход боя, причём создание бонусов может зависеть как от одного броска, так и от короткой (или не короткой) боевой сцены. При этом основными силами тоже может командовать PC.
В Fate созданные одними персонажами ситуационные аспекты могут использоваться другими персонажами. И, если верить одной из точек зрения, аспекты одних персонажей могут спровоцировать компел для других персонажей.
Пока Шадоурановский и Фейтовский варианты выглядят наиболее интересными.
Хотя, это больше похоже на своеобразное «облако», черпая оттуда сила, невозможно не занести туда свою заразу. Но да, направление подходящее.
Я пока сам до конца не понимаю чего хочу больше, превратить команду в «оркестр» или в «Мегафорса» из могучих рейнджеров.
В реальных ММО синергия команды достигается как раз за счет просчета балланса. Например, если дамагер наносит слишком большой урон — он срывает агр на себя. Если хил часто оверхилит — он может слить всю ману быстрее, чем закончиться бой.
Малый дамаг и подхил понятно к чему ведут.
В настолках, такие ситуации встречаются реже. Как из-за другого подхода к тем же боям, так и из-за более низкого уровня напряжения (не нужно как ошпаренному жмакать по клавишам).
Алсо, кроме шуток, не вижу абсолютно никакой разницы между управлением разными системами корабля и разделением ролей в ММО-пати. От каждого отдельно взятого требуется всего лишь максимально хорошо делать свою работу.
Тем не менее большинство старых ММО, были не хило ориентированы не только на своевременное применение определенных умений каждым отдельным игроком, но и группой в целом. Это собственно и превращало толпу в команду.
Самоцели «заставить партию играть скиллами на пианино» — нет.
Речь только о том, какие кому известны способы дать игрокам почувствовать через механику, что все они в одной упряжке.
Ещё в Fate я даже где-то видел исполнение тимворка как стресса. Кажется, это была игра про подводные лодки Deep Dark Blue. Там вроде по тимворку дамажили другие подлодки и всяческие стрессовые факторы долгого пребывания в замкнутом изолированном коллективе и когда он переполнялся, начинались всякие Упаднические настроения; Паника и пр. Естественно, среди аспектов персонажей как-то было отражено их место и роль в команде, чтобы можно было как-то на этот трекер влиять.
Когда он работает, он даёт ряд преимуществ, самые интересные из которых — дополнительная возможность защищать товарищей, и возможность «передавать» финт другому (то есть партийный вор может «подставить» врага под удар партийного молотобойца).
В саваге есть например такая вещь как запугивание в бою. Запугав врага, можно получить против него +2 на следующий бросок (для себя) или вообще ввести его в шок.
То что ты описываешь, это как если бы вор запугал врага, но передал свои +2 молотобойцу, потому что враг слишком быстр для него?
Можно парировать или блокировать удары или выстрелы, проходящие через гекс персонажа или соседний с ним, по стоящему за персонажем товарищу по команде. Конечно, это тратит защиту.
Это очень полезно, когда партийный рыцарь защищает мага, потому что у рыцаря защиты выше.
Есть ряд других способов добиться похожего эффекта, но при других условиях, и все они делают партию сильнее, чем каждый из них по отдельности.
«Передача» финта: финт обычно снижает активную защиту противника (только против следующего удара того же персонажа), но тратит действие. Величина снижения определяется быстрым состязанием навыка. Поэтому сам по себе он хорош против противников, которых нельзя зарубить без этого, но которые при этом не слишком круче применяющего.
С работой в команде эта динамика меняется: даже если партийный вор не может пробить броню цели (потому что у него повреждений не хватает), он может сделать финт, который снизит защиту цели, и передать это преимущество молотобойцу, у которого вечно не хватает действий (молот медленный), зато достаточно повреждений чтобы пробить почти всё.
В итоге получается, что удар нанесён с навыком вора (а если вор вооружён ножом — у него скорее всего навык выше) и повреждениями молотобойца.
Если ритуал успешен — все получают бонус, а ведущий самый большой. Если неуспешен — то у всех какой-то штраф, а самый большой — у кого, у кого же? — у ведущего. Вплоть до смерти.
Играется весело. Особенно, если ритуал прерывать нельзя, а кто-то пытается это делать, то игроки должны решить, кто будет из них защищать.
Но принцип коллективной ответственности и «инициатива ебет инициатора» хороши. Спасибо.
Алсо, я тестил ритуалы с тремя абсолютно разными группами: классические манчи, новички, сбалансированные ролевики, оценка субъективна, и всем в той или иной мере понравилось.
Сам же я в резерве для каких-нибудь DnD держу персонажа толстого оруженосца, который во время боя мог бы оперативно подкинуть товарищу святое копьё или огненный посох, чтобы в изменившихся условиях были эффективны все персонажи, а не кто-то в частности.
А тут речь об «оркестре», командной игре вроде футбола или экипаже боевой машины. Последний пример особенно актуален, там нельзя каждому просто делать хорошо то, что он должен. Необходимо добиться синергии, когда действия одного, дополняют другого. Вот примеры подобной механики я и ищу.
Adventuring Companies из IK RPG — если на этапе генерации все игроки соответствуют списку конкретных карьер (напомню, в этой игре для создания персонажа используется сочетание двух карьер), религии и происхождения, то могут представлять собой некую организацию или небольшое формирование — борцы с эпидемией, военная разведка, члены племени или культа, банальные пираты и т.д. Тогда им надо выстроить иерархию внутри своей группы: лидер, зам, рядовые. Это даст халявные таланты, снаряжение или связи на старте (зависит от того, конкретно какую company они решили представлять), но наложит определённые обязательства на всю группу.
Compact из Black Crusade — чтобы хоть как-то сплотить еретиков в единую группу, используется такая штука: они приносят клятву о свершении какого-то великого деяния — захвате планеты или даже звёздной системы, убийстве великого героя или чемпионов, захвате артефакта или величайшем жертвоприношении, и т.д. Во время произнесения клятвы они прозносят, кто какой вклад внесёт в общее дело, какому богу или богам это деяние будет посвящено, и выбирают одного из группы, чтобы тот был помазанником, наблюдающим за исполнением клятвы. Во время игры они должны достигнуть первичной цели — исполнения клятвы, вторичных целей — подпунктов, необходимых, чтобы добиться исполнения плана, и третичных — их личных целей, к-е как могут идти общему плану на пользу, так и вредить ему. Любая из этих целей чревата осложнениями.
Несут свет Селестии в самые темные уголки Эквестрии и очищают её от всех не-пони?)
Cohesion — это просто распределенный на команду ресурс? Или его траты и получение как-то связаны с твоим вкладом в общее дело?
Грубо говоря, получаю ли я больше при трате сohesion, если я каким-то образом вкладываюсь в команду?
Может ли команда принудить меня к действиям если все кроме меня голосуют за трату сohesion?
Тебя как игрока вряд ли, но бонус или штраф ты в любом случае получишь, если попадешь под эффект.
Хочу реализовать мини-игру с тимворком в FATE Core (написал умышленно). Дело в том, что обычные «создай адвантаж для союзника» и «сложи значения навыков и выбирай успех с ценой в случае провала» уже порядком приелись и не совсем отвечают замыслу. Хочется, чтобы тимворк был со своим геймплеем, похожим на Инструктаж в «Укротителях подземелий» или той же Cohesion из Deathwatch RPG:
• Это нечто среднее между chain of command, базой лайфхаков, флэшбеков, принципами управления и вдохновляющими речами.
• Это некий ресурс, который пополняется (или устанавливает номинальное значение) за счет лидерских качеств командира (или номинированного на эту должность персонажа). Подойдет ли ментальный стресс для этого? Отдельный трекер жетонов?
• Пока он есть, его можно тратить, чтобы улучшать эффективность своих заявок. Возможно, такую штуку имеет смысл отразить как отчужденный навык вместо ресурса? Или как +2/реролл за обращение к тимворку?
• Всякие раздоры и недовыясненные отношения ухудшают тимворк.
• Персонажи должны по-разному вкладываться в тимворк. Компелы аспектов типа Ярый индивидуалист — это приходит в голову первым, но хотелось бы чтобы результат компела был не из области событий и ситуаций, а привязанный к этой подсистеме. Возможно, обойтись не компелом?