Почему я не люблю Savage Worlds
Обещанный на стене пост о том, почему же я так не люблю Savage worlds. Я в это посте не пытаюсь охватить все существующие недостатки системы, и тем более не собираюсь искать у неё достоинства. Я хочу написать о том, что бросается мне в глаза и вызывает острый дискомфорт при попытках Savage Worlds\Дневник Авантюриста использовать.
Примечание: я обычно пользуюсь русским Дневником, если в англоверсии что-то по-другому — ну, я не знаю об этом счастье.
Начнём с лирического отступления: корбук второй редакции тёмной ереси — приблизительно 450 страниц, ДА — меньше 180, угадайте, в какой книге я чаще фейлюсь найти нужное с первого раза? Книга написана откровенно бессистемно, мои любимые раздел «Ситуативные правила в бою» и глава «Ситуативные правила». Межстраничные ссылки внутри тоже ставить не принято (а это могло бы частично спасти ситуацию). Ряд вещей толком не прописан (систематически возникающие в профильных сообществах вопросы о том, как всё-таки работает проверка на прочность мне порукой, и, господа, кто сможет мне быстро привести цитату из правил, говорящую, сколько времени занимает перезарядка «обычного» оружия, для которого специальная длительность перезарядки не указана?). Всё это накладывается на общую хаотичность системных механизмов — вот тут у нас «просто правила», вот тут у нас правила «вызовов судьбе», вот правила погонь, вот правила боёв на транспорте (они другие, чем правила погонь)… Если водить ДА каждую неделю, то, наверное, однажды всё это уляжется в голове, и смотреть в рулбук станет не нужно, но вообще — не удобно.
Второй блок претензий — как это всё работает. Рабочий диапазон характеристик для «универсальной системы» узковат, последствия столкновения «архимага» и кошки туманны (впрочем, об этом я выскажусь дальше), для достаточно «кранчевого» сеттинга будет проблемой, например, перенести в игру разнообразный набор оружия. Бой по-плохому непредсказуем, порой один выстрел из дамского пистолета может убить дракона, порой человек может просто отряхнуться после выстрела из дробовика в упор. Фишки первую проблему как-то купируют, но вот вторую — усугубляют.
Традиционно SW принято хвалить за сеттинги, я же замечу, что типичная конверсия под SW выглядит как кастрация сеттинга до состояния «влезает в SW». С родными чуть лучше, и «Красная земля» и «Мёртвые земли» — две причины, по которым я ещё не забросил это несподобие в самый тёмный угол.
Примечание: я обычно пользуюсь русским Дневником, если в англоверсии что-то по-другому — ну, я не знаю об этом счастье.
Начнём с лирического отступления: корбук второй редакции тёмной ереси — приблизительно 450 страниц, ДА — меньше 180, угадайте, в какой книге я чаще фейлюсь найти нужное с первого раза? Книга написана откровенно бессистемно, мои любимые раздел «Ситуативные правила в бою» и глава «Ситуативные правила». Межстраничные ссылки внутри тоже ставить не принято (а это могло бы частично спасти ситуацию). Ряд вещей толком не прописан (систематически возникающие в профильных сообществах вопросы о том, как всё-таки работает проверка на прочность мне порукой, и, господа, кто сможет мне быстро привести цитату из правил, говорящую, сколько времени занимает перезарядка «обычного» оружия, для которого специальная длительность перезарядки не указана?). Всё это накладывается на общую хаотичность системных механизмов — вот тут у нас «просто правила», вот тут у нас правила «вызовов судьбе», вот правила погонь, вот правила боёв на транспорте (они другие, чем правила погонь)… Если водить ДА каждую неделю, то, наверное, однажды всё это уляжется в голове, и смотреть в рулбук станет не нужно, но вообще — не удобно.
Второй блок претензий — как это всё работает. Рабочий диапазон характеристик для «универсальной системы» узковат, последствия столкновения «архимага» и кошки туманны (впрочем, об этом я выскажусь дальше), для достаточно «кранчевого» сеттинга будет проблемой, например, перенести в игру разнообразный набор оружия. Бой по-плохому непредсказуем, порой один выстрел из дамского пистолета может убить дракона, порой человек может просто отряхнуться после выстрела из дробовика в упор. Фишки первую проблему как-то купируют, но вот вторую — усугубляют.
Традиционно SW принято хвалить за сеттинги, я же замечу, что типичная конверсия под SW выглядит как кастрация сеттинга до состояния «влезает в SW». С родными чуть лучше, и «Красная земля» и «Мёртвые земли» — две причины, по которым я ещё не забросил это несподобие в самый тёмный угол.
86 комментариев
Что до вождения каждую неделю — по моему опыту, база правил SW улеглась у меня в своё время в голове за три недели, и далее обращения если и шли, то к нечастым таблицам. (Ту же первую DH я так в голове не уложил вообще). Но это личный эффект.
При этом что касается претензии «как работает» — стоит держать в голове, что бой там такой непредсказуемый намеренно, и основа — достаточно масштабные сражения с простой механикой (для множества участников, чтобы не держать их в голове), активным использованием деталей окружения и созданием ощущения угрозы (чему служат все эти взрывающиеся броски и пр.). То есть претензия к бою — это в существенной мере постэффект перехода с других систем. Если держать это в голове, картина несколько выравнивается, хотя большая доля случайности и низкий порог ран задаёт тон, тут никуда особо не деться — если не хочется, чтобы мелкий враг был потенциальной проблемой для героев, то есть отсутствия «неуязвимых для гоблинов архимагов», то тут надо менять ядро. Потому универсальность в этом вопросе — кажущаяся.
Меня вот ещё не радуют некоторые таблицы из базы, соотношение цены стойкости персонажа и брони для средневековых доспехов (глубокий sci-fi по SW я особо не играл, а вот с соотношениями доспехов и бронебойности оружия по базе встаёт в полный рост «синдром голого dwarf-а») и бедноватый конструктор рас, который, как и правила по доспехам, стоит расширять с переписыванием, если хочется чуть менее Fast! из F!F!F! и чуть большей осмысленности в выборе.
Из «систем с FUDGE-дайсами» мне по крайней мере в фэйт ок.
И надо выпустить книгу(лучше периодическое подписное издание) которая решала бы и эту проблему…
GURPS тут плохая аналогия, и четвёрочный D&D подход (где продавалась, по сути, возможность генерировать персонажа с новыми опциями) — тоже. Что в SW, он же ДА можно продавать по такой схеме — это, видимо, сеттинги и приключения, особенно малостраничники. Тут схема должна быть скорее ближе к PF, чем к Четвёрке.
Вообще, дарю вполне, вроде, рабочую схему. Берёшь два клона Ванталы с идеями, сажаешь в большие стеклянные баки. Рядом сидит дюжина модулеписателей-чернорабочих с блокнотами, которая быстренько переводит очередную идею в ready-to-play модуль страниц на шесть (можно попутно использовать какой-то внешний генератор годных для F!F!F! сюжетов, натягиваемых на антураж, благо такого добра в сети немало). Потом это передаётся в отдел скоростного оформления, который текст разбавляет картинками из Гугла и занимается красочной вёрсткой. Продавать, как и положено пальпу, по цене чашки кофе, зато ежедневно.
Вот ты сейчас описал процесс выпуска A world of adventure для фэйта.
То есть да, в разных продуктах есть разные решения и они действительно несовместимы друг с другом частенько. Только вот насколько это баг, а насколько фича — вопрос открытый.
Проблемы механики SW скорее не подразумевают централизованного решения (как в GURPS) и некоторого единого банка решений, подключаемых и отключаемых, совместимых между собой. Вместо этого работает другой подход — сами по себе механизмы просты, под конкретный сеттинг\жанр\игру легко подгоняются «микроскопом танкиста» (сиречь кувалдой), в условиях близких к полевым; делать на них заплатки достаточно просто. Можно считать это особенностью.
В итоге, конечно, набор SW-шных продуктов глобально напоминает скорее не стандартизированную армию, а набор орочьей техники из WH40K, где фантазия каждого мека определяет технические решения, а понятие совместимости и универсальности — что-то из области теории (и диаметры стволов задаются не в миллиметрах, а в пальцах). Зато красная машина ездит фьюриус и всё это рычит, чадит и грохочет вперёд.
То есть наличие в базе решений Г-проблемы есть недостатком базы (в несуществующем идеале после каждого блока правил идут альтернативные правила или ссылки на них).
Одно дело, когда проблема встаёт на игре и требует заплатки «прямвотщаз». Тут надо говорить о непокрытии ситуации правилами или расхождени с практикой — как я понимаю, в GURPS ведущий, который прямо по ходу игры говорит «а вот с этой точки мы будем использовать правила гурпс тактикал шутинг, а через пять минут отключим» — он, в общем-то, рискует вызвать реакцию «тут играем, тут не играм, тут рыбу заворачивали?». То есть мгновенная заплатка — это одно, блоки же при построении игры — другое.
Я сейчас говорю о стадии подготовки скорее: что если у нас условный Вантала и условный… ну, агент Грей пишут сеттинг про розовых хомячков-тимуровцев, занимающихся доставкой ледяных астероидов из облака Оорта на задний двор клиента по ночам. Перед ними встаёт проблема (базовые правила системы не особо помогают сделать интересной буксировку астероидов), то агент Г с вашим подходом открывает готовые решения — ищет книги по космическим кораблям с набором инструментов, про внутрисистемные перевозки и про хомячков, по пути утыкаясь в G-проблему. А вот В при этом видит что да, скучновато выйдет по базовым правилам, но в источники не зарывается — вместо этого он видит, что нужно ввести подсистему, смотрит на описанный в базовых правилах транспорт и говорит: «вот, погони и бои у нас есть интересные, корабли у нас будут описываться по тем же правилам, что и персонажи, и мы сейчас тут перелицуем малость блок погонь». При этом блок погонь у нас сам по себе вполне предназначен для того, чтобы его кувалдой подгоняли под что угодно. У него встанет тут другой набор проблем — но не G-проблема. При этом и тот, и другой действуют в рамках логики системы.
Оба этих решения порождают, в свою очередь, разный набор вторичных проблем.
А вообще моя главная претензия к SW — это куда больше смахивает на набор неплохих, но не очень-то связанных между собой идей, чем цельную продуманную систему. Сюда входят:
— и сомнительное распределение вероятностей (с учётом взрывов и дикого кубика),
— и дублирующие друг друга таланты (типа пьяного бойца из корника и какого-то дополнения к Дэдлэндс),
— и откровенные недоделки типа карточной инициативы (фактически мы тратим кучу времени на манипуляции с пронумерованных по порядку набором из 52 карточек, где какое-то значение, помимо цифр, имеют только 1 и 52; почему, например, нельзя было использовать масти для активации интересных эффектов или талантов — загадка),
— и просто откровенно неудачные решения — колдунишка-хакстер в Дэдлэндс увлечённо играет с мастером в миниигру, отжирающую заметно времени и спотлайта, где типичной наградой будет сэкономить аж единицу маны, а провалом — очередное увлекательнейшее впаеание в шок — это при том, что кастеры и так спотлайтом не обделены…
И это просто первое, что в голову пришло. А из плюсов — относительная лёгкость освоения и относительная же универсальность, к-ю выше очень метко охарактеризовали.
Ах да, ещё плюсом бывают достаточно прикольные сеттинги — Low Life, Runepunk, анонсированный Ланкмар.
Дублирование талантов в разных книгах — это проблема составителей книг. Хотя тут в защиту пьяного мастера скажу, что в дэдландах он привязан к кунг-фуистам, в отличие от корника. Для этого и дублировали.
Общие правила не дают использовать масти по полной В бою — это правда. Но если глянуть в то же КЗ — там у каждого течения масть играла и в бою.
Волчий зуб кидай в горшок
И драконий гребешок.
Брось в него акулы хрящ,
Хворост заповедных чащ,
Запасенный в холода,
Печень нехристя-жида,
Турка нос, татарский лоб,
Матерью в грязи трущоб
При рожденье, миг спустя,
Удушенное дитя,
Погребенное во рву,
Чтобы обмануть молву.
Эй, кипи, кипи, бурда!
А последнею сюда,
Чтоб бурлила наверху,
Бросим тигра требуху!
Взвейся ввысь, язык огня!
Закипай, варись, стряпня!
Оно может быть и весело и брутально, но отнюдь не «быстро». Впрочем, я уже придирался к этому (в отчете с московского ролекона).
Мне показалось, что шедоурановскую горсть кубов кидать гораздо быстрее, чем все эти взрывающиеся кубы… возьми этот, а еще этот, а потом вот этот… нет, не этот, а другой, потом кинь, потом взорви, потом еще раз взорви, бляя… сколько-сколько у тебя пинок ногой… пятьдесят шесть? Это даже не в клочья. Это брутально. Но долго.
Впрочем, быть может, привычка ролляет.
Но по моему это в большей мере вопрос привычки.
После Сторителлера, мне понравилась система, где бросок решается буквально одним, двумя кубами, а не в начале подсчетом горсти (с учетом возможных модификаторов), а потом подсчетом успехов в выпавшей горсти.
Перефразируя Вивека: «Одно упоминание Темной Ереси и Саваги в одном тексте нивелирует ценность последней».
Ну, я тоже не люблю СВ, и мне тоже касается что это скорее свод хороших правил, чем система.
Отдельный напряг для меня — нет активного кубика защиты.
Но у вас оказывается нелюбовь совершенно другого толка.
Как долго и как часто вы играли по Ересии по Дневнику?
Предположу, что ответ будет не в пользу последнего. Да и с каких пор структура книги правил стала недостатком системы? Нет я соглашусь, структура не слишком хороша, но система то тут при чем?
Я удивлен, что в качеств примера, вы привели «перезарядку», по моему это одно из элементарных правил, которое подчиняется самым общим принципам системы. В смысле, если вы поняли что такое «действие», какие действия можно совмещать и как они накладывают штрафы друг на друга у вас не должно быть проблем.
Меня и игроков например больше напрягает такой маневр как «Толчок».
Про модули правил. Вызов судьбе, транспорт, погони итд — всё это модули. Ваша погоня, вполне может проходить как обычный соревновательный бросок характеристики. Система дает вам возможность настроить себя так, как вам надо.
Кстати то что правила боев на транспорте и правила погонь отличаются… ну как бы не удивительно. Ведь в одном случае, нам важно осветить ситуацию боя, а в другом ситуацию преследования. Во втором случае кст, транспортные средства могут находится на таком расстоянии, что бой между ними маловозможен.
На счет боя.
Перенести в игру разнообразный набор оружия — не большая проблема. Надо только понять, что вам в оружии важно отобразить. У оружия, есть такая вещь как «свойства». Что вам мешает придумать свои свойства для определенного типа оружия? У меня «Сирвайвал гайд» для фаллаута родился по большому счету как оруженое дополнение. А там ещё разные типа патронов, овес, модификации. И ничего, савага как то справляется, в рамках стандартных механик.
Да и что для вас «большой набор оружия». В ДнД каком-нибудь он большой?
Про непредсказуемость боя я пожалуй соглашусь. Моих игроков тащат ситуации, когда один удар ломом, убивает навороченного робота. Мы же герои, шанс 1/1000000! А меня вот напрягают. При желании, в игру всегда можно ввести хоумрулы или использовать правило из Savage Worlds Showdown «Урон не может превышать сумму максимальных значений бросаемых костей + бонусы». Иначе говоря, бросив 2d6+1, вы не можете получить результат выше 13. Взрывы только помогут достичь максимума.
А на счет , это проблема которая присутствует во множестве систем по моему.
На счет кастрации. Знаете, мне сложно судить. Я пока делал только Fallout под савагу. И знаете, ему на ней на много комфортнее чем на сторителлинге. Бои 5 на 15 обсчитываются достаточно просто, наглядно и как ни странно быстро. Меня и игроков больше тормозит интерфейс (играем через Roll 20) чем какая-то специфика системы.
С другой стороны, я понимаю, что в эту систему впишется далеко не любой сеттинг. Ну и не удивительно, система ведь создавалась под простые, пальповые приключения.
А вот и нет, дневника заметно больше наиграно.
С тех пор, как в эту книгу смотрят на игре.
Цитату.
Но не все из них претендуют на звание быстрых и брутальных. Ну и в сочетании с инстант-килами особенно смешно.
Проблема в том, что количество «домашней работы» становится таким, что идея выучить гурпс кажется рабочим вариантом. Можно свою систему написать, но причём тут будет Savage Worlds? (при том, что каких-то подробных советов по настройке и включению-выключению блоков в книге нет).
Это шутка? Мы в интернете дружище, я мог бы открыть ДА, а потом ctl+c и ctl+v.
«Перезарядка занимает один раунд, если в правилах использования конкретного оружия не сказано иное. Персонаж может закончить перезарядку в этот же раунд и действовать, но получит штраф -2 на все действия». Но это же не точная цитата, так что вы вероятно останетесь неудовлетворенным.
А как способность отряхнуться от выстрела в упор мешает «быстроте» системы? Придется стрелять ещё раз?))
Используйте правило «Кровь и кишки» если система для вас недостаточно брутальна, оно есть в базе.
После претензий к низкой брутальности, вдвойне интересно выглядит наезд на инста-килл.
Давайте определимся для начало, что вы имеете под этим ввиду, бесповоротное убийство персонажа или вывод его в состояние «при смерти»?
Призываю гурпсоведов. Господа, я слышал о том, что ГУРПС весьма модульная и богатая на материал система. Скажите пожалуйста, сколько времени занимает подбор правил, навыков и допустимых свойств персонажей для конкретного сеттинга?
Мы точно говорим про одну систему и книгу? Потому, что я отлично помню советы по включению тех или иных правил согласно характеру определенных миров. Типа "Реалистичный урон, лучше использовать в исторических компаниях, например о первой или второй мировой войне. В приключенческой компании, это правило будет лишним".
Нет, я совершенно серьёзен. Да, я всего лишь прошу сделать ctrl-c ctrl-v из книги, если этого достаточно для ответа на мой вопрос. Ведь найти соответствующий текст в правилах не сложно, да?
Угу. И к моменту второго выстрела противник переместится на комфортную дистанцию, заляжет в укрытие и позовёт своих миньонов, и процесс рискует затянуться.
Да что такого интересного? Система не обеспечивает ожидаемой (желаемой) картины боя.
Не, я говорил не про «правила игровых миров», а про те, которые «погони», «вызовы судьбы» и т.д. Вот выше:
А где-то в книге есть рекомендации, в каких случаях лучше погоню провести одним броском, а в каких — использовать полные правила? (И ещё замечу, что если все подсистемы из SW выкинуть, то что останется? Не очень удачная система бросания кубиков с кривоватыми шансами на успех?)
Около 3 секунд, перемотка к разделу «Снаряжение» и поиск по слову «перезарядка».
Правило «Кровь и кишки» вам в помощь, уже писал же. В чем проблема его использовать?
Вы про инста-килл в начале поясните, а то я без понятия о чем речь. У меня и моих игроков например полный порядок с желаемой картиной боя.
Пример
Вроде прямым текстом, русским по белому написано.
В том, что система «из коробки» не реализует заявленного.
Ну у вас всё работает, могу вас поздравить. А в том, что обычно вожу и играю я, ситуация, когда Огромный и Ужасный монстр складывается от тычка палкой как-то очень поперёк ОВП оказывается. Ну и в случае персонажей игроков всё как-то не очень хорошо, и скажем фишки начинают просто держать на руках «на всякий случай» для проверок на прочность от «внезапно, 100500 урона».
Простые действия — выхватить меч или достать из кармана необходимый предмет — занимают один раунд.
Я всё ещё недостатков системы не вижу. Если бы в рулбуке путались «тся» и «ться» это безусловно было бы прискорбно, только не имело бы отношения к системе.
Чего именно? Это правило в коробку положить забыли, оно где-то в сеттингбуках?
Мне это пока напоминает анекдот о бракованных елочных игрушках)
На счет «из дробовика в упор», загляните сюда и сюда. Внимание спойлер — по второй ссылке, выживший получивший выстрел из дробовика в лицо. Реальный мир — причудливое место, чего уж удивляться, что в пальповых приключениях такое происходит.
Может быть стоит иначе готовить бои и противников? У меня по началу тоже были похожие проблемы, но я их решил. Савага она во многом про бои групп. Если хотите стравить группу с одиночным врагом, наделите его соответствующими чертами и характеристиками. Черты для интересного врага в чем-то даже важнее характеристик. Если это игра например по Дедлендс, магия и безумная наука дают вам огромное поле для выбора.
У меня игроки охотно перебрасывают не боевые проверки, если считают их чем-то важным. Придерживают фишки если точно уверены, что их ждет бой и в бою стандартно тратят на «Проверку на прочность», «Выход из шока» и проверку в состоянии «При смерти». При этом, уже пару раз были ситуации, когда персонажи погибли, игроки увлеклись боем и слили фишки на проверки атаки и выход из шока, не оставив хотя-бы одну на «при смерти».
Вообще именно бесповоротно умереть в саваге не так просто, ведь нужно выкинуть 1 или меньше при переходе в «при смерти. А если у персонажа Выносливость d4 и он жалуется что легко умирает, это примерно как Маг в ДнД жаловался бы, что ему тяжело танчить.
Поэтому как я понимаю и сделана проверка Ловкости (со штрафом от бега) для перезарядки на бегу. В противном случае, и враги и персонажи игроков могли бы резко рвать дистанцию и перезаряжаться, не получая никаких штрафов.
Ranged Weapons with a listed Reload time work as stated to reload a single shot.
Reloading a single shot of ammunition in any other weapon is a free action.
…
Some weapons use replaceable magazines for ammunition. One magazine can be fully replaced with another as a normal action.
Официальный кларификейшн. Как это (и весь текст по ссылке) можно вывести из текста правил — я не знаю. Но тем не менее, официально перезарядка в SW должна работать так. В своё время правила по граплу в D&D 3 и 3.5 стали жупелом из-за непонятности и неясности. Вот тут «вот зе фак» схожего порядка, на самом деле.
Просто из того что описано выходит вот что:
Перезарядка одного заряда — свободное действие, если оружие поддерживает такую перезарядку. Например — лук и стрелы. Или двустволка (кстати это правило нерфит двустволки, что любопытно).
Если у оружия есть магазин или другой механизм быстрой зарядки (как у некоторых револьверов) — его можно полностью заменить за одно стандартное действие.
Стало быть — у арбалета, очевидно, нет магазина, но по логике, он должен перезаряжаться медленнее лука. Ему ставят «перезарядка 1», так что из него всё же можно выстрелить за один ход, получив свои -2.
Но правило важное. Без него, многое оружие работает совершенно по другому.
Не забывай штраф за ранения, то есть выкинуть надо больше 4, чтобы не умереть.
Кроме того, есть куча модульных правил. Можно выключать штрафы за ранения при этой проверке (как при черте «Крепкий орешек»), можно вообще сделать так, что «Дикие карты не могут получить больше 1 раны за 1 атаку».
Мне савага в этом смысле напоминает Лего, который при этом можно дорабатывать напильником.)))
Ввёл такой хоумрул (и не только такой) в последних приключениях, да.
Крупноблочность — это когда даже интересный список из 3-4 пистолетов в рамках одного фантастического игрового мира сложно запилить. Интересный — это когда у каждого пистолета есть сильные и слабые стороны. В Interface Zero 2.0 пытались, закончилось провалом — любой знающий систему человек поймёт, что «фишки» оружия на самом деле ничего не дают.
Мой друг (по совместительству мой любимый мастер по Savage Worlds на данный момент) сейчас занимался хоумрулами по школам фехтования, дающими больше простора для кастомизации боевых персонажей. Выглядит неплохо (скоро будем тестить), но вообще такие усложнения смотрятся в Savage Worlds слегка негармонично.
В целом я, видимо, нетипичный гурпсовик, потому что я считаю савагу менее сильным и сложным инструментом, чем GURPS, но всё же весьма неплохой системой, которая хорошо подходит тем, кто любит тактический бой, но ценит крупноблочность и небольшое количество цифр.
По поводу темпа. У мастеров, которые хорошо водят по Savage Worlds, система шока и ранений при правильном применении помогает обеспечивать хороший темп, а не мешает ему. Однако некоторым действительно не удаётся выжать из саваги F!F!F!.. Однажды на Ролеконе я играл 4-часовую сессию по SaWo, и 3,5 часа заняла боёвка (не какая-то важная и специально задуманная, а практически случайная), в которой 3 статиста и 1 дикокарточный злодей дрались с 4 протагонистами. Ни одна, ни другая сторона тупо не могла втащить достаточно дамага. И это было ВОПИЮЩЕ неправильное применение системы — мастер недоработал баланс (отмазки в духе «ну это же вы полезли в драку» не катят, жанр ПРЕДПОЛАГАЛ, что мы полезем в драку), да ещё и зачем-то спустил все фишки на эту проходную боёвку (видимо, пытался показать, какой суровый и опасный у него игровой мир). У меня в GURPS эта сцена заняла бы куда меньше времени. Да что там в GURPS (это не показатель, там боёвка имеет нормальный темп при должном навыке мастера и минимальной подготовке игроков), практически в чём угодно. Поскольку такие мастера встречаются, неудивительно, что Аррис любит вспоминать, как боёвка в Shadowrun 5th ed. показалась ему куда более динамичной.
P.S. Кстати, я нечаянно соврал. Однажды я всё-таки водил (практически спонтанно) по Deadlands Reloaded. Боёвка 5 статистов и 1 дикая карта (NPC) против 2 статистов и 2 диких карт (PC и союзники) заняла минут пятнадцать, при том что игроки вообще впервые играли в НРИ, а систему я знаю на весьма среднем уровне.
Прямо хоть статистику собирай — интересно.
Знаешь, возможно вся разница в стиле игры. На той сессии по саваге было очень много микры: туда прыгни, так ударь, сяк ударь, нет, ты не видел паука, ты не сказал, что смотришь на потолок, итд.
А у Эрлинга (по SR5) такой вот занудной микры не было.
Не исключаю, что занудная микроигра (высчитывание каждого удара, пинка, шажка и чиха) испортит игру по любой системе (и даже по One-dice-словеске).
Тебе не изменяет память, я действительно хотел так сделать… и если бы это не был конвент — мы бы с тобой ругались чуточку дольше ;) В моем представлении самурай вполне способен стрелять с двух рук, пусть и с какими-то штрафами… несмертельными. Впрочем, там такая ситуация была… подозреваю, с 5 метров даже я реальный, стреляя с двух рук, куда-нибудь попаду.
Единственная (серьезная) претензия на самом деле у меня к харизме: понятно, что «миловидность» у брутального тамбского орка на уровне плинтуса, но именно этой харизмой он вполне может давить на оппонентов.
Впрочем, у нас тут топик не по SR.
Я вот для себя понял, попытавшись прикинуть скорость, что в целом ощущение скорости боёвки по SW у меня скорее обеспечивается насыщенностью (то есть массой кинематографии на единицу времени и быстрыми сменами обстоятельств — бах, бум, твоему гиппогрифу подбили крыло, он сваливается в штопор, а тебя вышвырнуло из седла и ты висишь на страховочном тросе; бац — у вашего воздушного корабля пробоина в баллоне, палубу перекосило и всё едет вправо; пожар на корме продолжает распространяться, а вражеский ежеястреб висит на хвосте, зараза, и его наездник готовится дать залп иглами своего скакуна, как только кто-то поднимет голову над бортом… И это всё в рамках одного раунда, а в следующий ситуация сменится кардинально.
С чистым секундомером надо проверить, но ситуации провисания в SW у меня весьма редки.
Или подождите! Это SW!
С другой стороны, что касается шока и ранений — как я понимаю, там всего две ловушки (или что-то пропускаю?). Первая — что риск получить фатальный урон на взрыве приводит к тому, что персонажи могут вместо ярких трюков сидеть за ящиками раунд за раундом и стрелять с большими минусами, превращая игру в симулятор Первой Мировой. Это, как я понимаю, системно отчасти нивелируется карточной инициативой — у одной из сторон может быть два и более (если там не один персонаж) хода подряд, что обычно более чем достаточно, чтобы попробовать осуществить какой-то план. Если у сторон нет плана и возможностей повлиять на ситуацию — то это, конечно, плохая ситуация, причём на уровне созданного столкновения — помнится, я писал, что в моём представлении SW с её лёгкостью интеграции обстановки в ситуацию подразумевает тот же принцип, что в фейте: «в месте стычки стоит описать не меньше трёх вещей, которые могут поменять ситуацию». Это не означает внезапное появление в переулках взрывающихся бочек вместо мусорных контейнеров или выезд из-за угла грузовика с подушками
управляемого медведем, но то, что детали должны быть: над переулком натянуты бельевые верёвки, мусорным баком можно выбить окно и срезать путь через душевую с визжащими полуголыми девицами, если в ходе стычки вообразить себя гением фортификации и начать планомерно окапываться — вой сирен раздастся через считанные раунды, и так далее.Вторая ловушка — это система шока, которая загоняет в пассивное поведение. Отчасти она самими авторами снята с эрратой, отчасти компенсируется возможностью автовыхода из шока за фишки.
В сочетании с торчащими варгеймовыми ушами — при всей своей простоте боёвка весьма механистична и способствует абстрактным заявкам в духе «атакую его!» — это отменно работает на уныние.
В принципе я однажды наблюдал такую картину, как раз в ту злополучную трёхсполовинойчасовую боёвку, которую описывал в этом топике. «Шок — вышел из шока. Шок — вышел из шока. О, ранение! Ура! Что, мне ранение? Ну хоть что-то новое.»
С другой стороны, две боевые сцены, входящие в десятку самых интересных на моей памяти, были по саважам. Потому что всякие укрытия, выбор «целиться/не целиться», «делать коллд шот/не делать колд шот», «идти в рукопашную или не идти в рукопашную», «отложить действие/не отложить действие» имели очень большую роль и этим весьма доставляли.
Кмк, большое значение имеет создаваемый ГМом баланс. Если у всех комбатантов будет мощная броня, но при этом дубинки и слабенькие пукалки, то боёвка может затянуться. И не только в Savage Worlds.
Сразу уточняю — я оцениваю систему по среднему уровню применения, считая что неважно, каких результатов добьются «мастера-фехтовальщики», которые по ней водили годами. Интересно, что получит на выходе «новобранец», который открывает книжку впервые, чтобы через месяц провести, например, на конвенте.
По этому параметру систему вполне себе можно оценивать, потому что речь о лёгкости освоения и количестве моментов, которые должен ввести в привычку ведущий. Причина появления такого критерия — мысль о том, что систему берут чтобы играть, а не чтобы нарабатывать system mastery — второе обычно всё-таки побочный эффект (есть люди, которым это приносит удовольствие, но если концентрироваться исключительно на этом, то есть более подходящие хобби), причём эффект ещё и не всегда полезный: наработанные на одной системе привычки могут стать тормозом для освоения другой (и провоцировать не только полезные выводы и обсуждения, но и медведеспоры с аналогами). Ну и исхожу из того, что у игровой группы есть другие занятия — работа, личная жизнь, другие хобби в конце концов. Потому трата времени там, где его можно избежать — скорее негативный, чем позитивный эффект.
Да, естественно, если вдруг надо озвучить явно: пример с конвентом есть именно средство изменения этого. Сам по себе он не типовая ситуация — точно так же, например, умение приседать пятьдесят раз подряд мало кому нужно в жизни для практических целей, но это не делает утреннюю зарядку бесполезным делом. И это не единственный параметр, по которому оценивается система — просто я сейчас говорю именно про этот.
Вот эта часть вообще невероятно фантастически субъективная от головы до хвоста. Ведь ты знаешь о таких вещах как понимание, когнитивные способности воспринимающего, упорство, уровень усвояемости материала и т.д. Даже сама подача материала может усилить либо сложность восприятия системы, либо наоборот лёгкость.
Более того, я не говорю про системы, которые читаются легко, усваиваются легко. А вот водить их становится очень сложно в силу некоторых особенностей. Да, тут я намекаю на Fate Core.
По этому параметру можно оценивать, только эта вот оценка будет крайне субъективной и дублировать нечто похожее на rotten tomatos или рейтинг любого другого портала про кино. Ведь порой не система далеко виновата в том, что некоторые моменты в том числе по указанным тебе причинам как привычки к другим системам, не могут усвоиться у такого Мастера, а в нём самом.
Про побочный навык следует сказать, что он так или иначе вырабатывается у каждой системы вообще. В силу того, что каждая система требует некоторого подхода к ней какой бы она не была. Особенно, если в такой системе есть какие-то необычные особенности. И несмотря на лёгкость в освоении, на практике приходится привыкать к даже самым маленьким разницам в системах, которые могут казаться несущественными, но требуют внимания на практике в итоге. Ко всему прочему именно этот навык позволяет играть по системе понимая задумку автора системы, предоставляя игрокам то, что во что предполагается играть автором этой системы. А не забивать каждый раз на правила, чтобы провести какую-то свою задумку, идущую в разрез с правилами в целом, либо не поддерживаемые правилами в целом вообще или в части (помню как один человек хвастался вождением детектива по Саже).
По поводу затраченного времени. Порой на самом деле разбираться в системе является интересной составляющей нашего хобби. Рассматривать с разных углов, проверять как она будет работать на твоих задумках «мыслеопытами» (не забуду этот термин :D ), смотреть на игровой баланс, смотреть и рассчитывать на то, что будет интересно партии играть. Это части хобби. И тут каждому опять же своё. Тебе, возможно, не нравится разбираться в системах внимательно, поэтому Сажи, например, достаточно, а «медведей» ты не понимаешь. А мне вот интересно порой где-нибудь сесть, открыть моё любимое приложение и подумать как оно это всё работает. Более того, зайти на форум, где обсуждают эту игру, посмотреть мысли других людей, поспрашивать своих друзей, а как думают они и т.д. Для меня это часть хобби. Даже на имажинарии, к примеру, я именно поэтому. Мне нравится обсуждать системы, работу правил, смотреть как другие это применяют.
И говоря лишь только про этот параметр, надо сказать что он крайне субъективен. Настолько субъективен и настолько своеобразен, как низкая оценка Watchers, когда он вышел. А мне вот он дико понравился.
У японских и британских машин — руль справа. Живите с этим. Они такие потому, что были сделаны для Японии и Британии. То что вы ездите на них за пределами этих стран и вам это доставляет какие-то неудобство — не является конструктивным недостатком машины.
У любой системы есть особенности. То что у некоторых систем они совпадают и вам легче к ним адаптироваться, всего лишь следствие инертности мышления (и автора и игрока).
Я вот тоже думал по началу, как ввести хиты больше третьего. А потом понял, что привычка решать вопрос хитами пришла из прошлой системы. А та же задача здесь решается совершенно иначе.
Современность с мистикой, условное ранее Новое Время, различные вариации фэнтези.
Кстати, практически во всех случаях у героев был очень ограниченный доступ к дистантным атакам, так что «всякие укрытия», «целиться/не целиться», ««идти в рукопашную или не идти в рукопашную» играли относительно небольшую роль. Но даже если дело в этом, это свидетельствует о системе не с лучшей стороны.
Кмк, это плохо. Помимо того, что уже сказали Геометр и Декк, за пределами тактической арены балансирование энкаунтеров — порочная практика, так как естественным образом влечёт за собой планирование энкаунтеров, а там и планирование сюжета. А если ведущий ещё и должен этим заниматься, чтобы обеспечить интересность боевых сцен, это жирный минус системе.
Играл в савагу несколько раз и несколько раз водил — ни разу это не было ни весело, ни быстро. Брутально было, если под этим подразумевать мгновенный выпил пафосного главгада в первом раунде, как он присоединяется к боевке (было дважды). Драки героев с миньонами для меня как мастера были крайне неудобны и утомительны — когда водил ваншотный аналог фильма «рейд» (только с адскими тварями и одержимыми пизянами), испытал такое опустошение, что забросил эту систему на несколько лет, как страшный кошмар. Кстати о кошмарах и о хваленной поддержки крутых сеттингов — пробовал водить дедленсы на саваге в ключе хоррора: классический фермерский городок, шторм, который пережидают герои в местной таверне, местные с кучей скелетов в шкафу и кто-то убивает жителей как в щеталочке про негритят (похоже чудовище, которое маскируется под жителя)… короче крутой хоррор испытало только чудовище, когда попробовало напасть на спящую барышню из партии — дальнейшая игра превратилась в травлю монстра под веселое улюлюканье. В общем, определенно я не умею готовить ничего путного из саваги, но такое не получалось также ни у кого, где я играл.