Ещё вопрос.
А как вы вводите, если вводите, в игру Непознаваемое? Штуку настолько чуждую, что понять ее нельзя, подраться с ней самой тоже. Ну там лавкрафтианские древние, Всякое из дальних пределов и прочие Чужеродные чудовища?
Объясню. в чём проблема: вроде как эта штука не подчиняется законам мироздания, непознаваема в принципе(«я гнал лодку вперёд, не обораиваясь, а мой напарник на секунду обернулся, и с жутким криком, полным ужаса, кинулся за борт!») и уж точно не может быть противником в драке. Тем не менее она функционирует и действует, а её действия имеют последствия. Причём совсем не факт что сия тварюшка подозревает об этих последствиях или что ей до них есть дело. Но подстава-то в том, что по настоящему чуждой логика такой твари В ИГРЕ быть не может, так как эта тварь — тоже ведущий, а вот у него логика по определению человеческая.
Мне приходит в голову:
1)предотвращение действия связанного с тварюшкой(ну там она хочет проползти мимо нашей планеты по четвертому измерению, мы не знаем куда и зачем, но знаем, что если проползёт — то будет катастрофа, так что думаем как бы сделать так, чтобы не проползла)
2)Расползаются культы и собственно культисты и есть такие последствия, но о них тварюшка возможно даже не догадывается(зато культисты — люди и вот их мотивацию проще просчитывать, а тварюшка, считайте, и ни причём)
3) действия твари — что-то вроде стихии и обсчитываются по правилам стихийных бедствий, если такие есть(если нет — то просто как стихийные бедствия). С тварью опять же не встречаемся., но ещё и не прредотвращаем всё это. В лучшем случае можем можем выяснить, кто виноват и как пошло.
Что я упускаю? И нужно ли в пункте два мракультистам давать абилки? И какие варианты названных пунктов вы используете/использовали?
Бонусом: добавляли ли вы персонажем игроков способности мракультистов и была ли партия, пытавшаяся ПРИЗВАТЬ менстное ктулху?
Объясню. в чём проблема: вроде как эта штука не подчиняется законам мироздания, непознаваема в принципе(«я гнал лодку вперёд, не обораиваясь, а мой напарник на секунду обернулся, и с жутким криком, полным ужаса, кинулся за борт!») и уж точно не может быть противником в драке. Тем не менее она функционирует и действует, а её действия имеют последствия. Причём совсем не факт что сия тварюшка подозревает об этих последствиях или что ей до них есть дело. Но подстава-то в том, что по настоящему чуждой логика такой твари В ИГРЕ быть не может, так как эта тварь — тоже ведущий, а вот у него логика по определению человеческая.
Мне приходит в голову:
1)предотвращение действия связанного с тварюшкой(ну там она хочет проползти мимо нашей планеты по четвертому измерению, мы не знаем куда и зачем, но знаем, что если проползёт — то будет катастрофа, так что думаем как бы сделать так, чтобы не проползла)
2)Расползаются культы и собственно культисты и есть такие последствия, но о них тварюшка возможно даже не догадывается(зато культисты — люди и вот их мотивацию проще просчитывать, а тварюшка, считайте, и ни причём)
3) действия твари — что-то вроде стихии и обсчитываются по правилам стихийных бедствий, если такие есть(если нет — то просто как стихийные бедствия). С тварью опять же не встречаемся., но ещё и не прредотвращаем всё это. В лучшем случае можем можем выяснить, кто виноват и как пошло.
Что я упускаю? И нужно ли в пункте два мракультистам давать абилки? И какие варианты названных пунктов вы используете/использовали?
Бонусом: добавляли ли вы персонажем игроков способности мракультистов и была ли партия, пытавшаяся ПРИЗВАТЬ менстное ктулху?
26 комментариев
Кажется, использовал всё из перечисленного. Плюс, важны не только мотивации «твари», но и её modus operandi/способности. Грубо говоря, её абилки (или абилки её культистов) должны быть физически и/или логически невозможными. Кидаться файрболами — это «неотличимо от технологии», а потому скучно; а вот превращать персонажей в живые двухмерные рисунки или пробуждать в них новые, прежде неведомые роду человеческому эмоции и ощущения, это уже сгодится.
Что касается «бонусного» вопроса… Ну, я водил Sorcerer, а там какбэ наличие призванного ктулху — обязательное условие для игрового персонажа на старте.
Насчёт modus operandi — логично, это я получается тоже упустил. Точнее момент с невозможностью оного.
А Сорцерер в итоге как пошёл? А то я про него на hgu-викии почитал, но там мало.
В общем и целом игра у нас скорее не пошла и была свёрнута после 3 или 4 коротких сессий, в основном по моей инициативе. Но я тогда умудрился наступить на целый ряд граблей, а именно:
1). Нас было пятеро. (Sorcerer — в первую очередь игра для небольших групп, и 4 игрока — это для ведущего с опытом, который знает, на что идёт).
2). Среди нас был один довольно-таки малоактивный игрок. (Эдвардс неоднократно писал, что это игра для тех, кто будет рвать спотлайт зубами).
3). Это была нерегулярная компания, которую затруднительно было собирать на сессии часто.
4). Я недостаточно серьёзно воспринял некоторые советы из рулбука, в частности, мы не очень чётко проговорили содержание Человечности и почти совсем не проговорили, как проводятся ритуалы. (Кстати, именно этот опыт впоследствии сподвиг меня ОЧЕНЬ внимательно прочитать принципы MC в AW).
5). Мы создали персонажей, которые на момент начала событий не были знакомы друг с другом.
6). Я собирался использовать карту конфликтов, но не сделал её загодя, а после начала игры стало понятно, что сделать карту, не заложив в неё каких-то вариантов развития событий, очень сложно (как Эдвардс и предупреждал).
В итоге я некоторое время параллельно вёл четыре отдельные игры, которые при этом развивались с разной скоростью. Причём если у трёх игроков сюжетные линии постепенно начинали затрагивать друг друга, обещая постепенно сплестись в единое целое, то персонаж четвёртого игрока (наименее активного), наоборот, удалялся от остальных, причём тем больше, чем сильнее я пытался обратить на него «свет прожектора».
При этом и общая концепция игры, и механика скорее очень понравились. Боёвка вообще заглядение. Участники меня периодически дёргают на тему того, что неплохо бы повторить (были даже разговоры про возобновить, но тут я чётко сказал, что это нереалистично). Если я в ближайшее время сумею разгрестись с делами и поводить что-нибудь средней длины для небольшой группы, то Sorcerer будет в первых строках моего предложения.
В другой раз я использовал советы по построению фракций — определял к чему тварюшка стремится, не заморачиваясь объяснением, зачем ей это, прикидывал, как она может действовать, а потом моделировал реакцию на ее действия значимых сил сеттинга. В этот раз получилось гораздо лучще.
Что касается бонусных вопросов, когда мы играли по магам старого мира тьмы, среди игроков каждый второй был тем или иным мраккультистом с соответствующими способностями.
А разве в сМТ есть место ктулхам? А то у меня сложилось ощущение, что космогония там достаточно подробно прописана. Или там было по принципу «во что маг верит, такие у него и способности безотносительно реального существования Ктулхи»?
В СМТ, на самом деле, в каждой линейке свои ктулхи есть, если покопаться. В темных веках фей и в медленных империях подменышей за них еще и играть можно. Правда, не очень как раз могущественных. А в магах, там да, очень многое работает на субъективности мировосприятия, но и не это самое главное. Дримспикеры вообще довольно много делают через контракты с духами разной степени хтоничности. Герметисты и сыны эфира постоянно норовят усвистать куда-нибудь в умбру и там с чем-то эдаким повзаимодействовать. Вербены с экстатиками в своих ритуалах нередко взывают к каким-то древним силам не до конца ясного генеза. Эвтанатосы с пустыми — вообще культисты почти эталонные.
Легко могу представить ситуацию, когда человек не стал бы уничтожать муравейник или травить тараканов, если бы те своими трупами выложили надпись «Мы хотим жить!» или типа того.
Кстати сама идея любопытна. Когда НЁХ не холодные лавкрафтовские ктулху, а просто чуждые, но не враждебные сущности. А угроза с их стороны исходит только потому, что они не понимают угрозы человечеству или не считают её чем-то важным.
Проецировать желания и мировоззрение людей на иных существ, при том, что люди могущественнее этих существ, вообще может оказаться фатальным для последних. Хотя бы даже и потому, что люди вкупе с правами очень любят присваивать также и обязанности. Ну и, в целом, история знает немало примеров столкновения двух культур, при котором сильные участники общения навязывали своим собеседникам разрушительные для их культуры нормы и правила.
Ну а про случайный вред, нынче достаточно пропаганды того как получают мясо, мех, шелк и прочие продукты жизнедеятельности, причем пропаганды довольно навязчивой, и ничего, мясоедов и мехоносов до сих пор полно. Подобные муравьи и тараканы могут тольковыразить свои мучения, и надеяться на прихоть вершителя своих судеб. Это, согласитесь, тоже не совсем общение.
А идея — да очень любопытная. и лично для меня очень интересная)
Я согласен, факт коммуникации не обязан кардинальным образом что-то менять. И да, люди относятся друг-к другу, часто, довольно жестко, на что уж там собаке надеяться.
Но факт в том, что в ряде ситуаций, этого может быть достаточно. Причем сам выход может быть не очевиден.
Ну это как, представьте, что как-то чел говорит вам, что можно задобрить землетрясение ритуальными танцами, ну или жертвоприношенем в 100 человек, зато спасем миллионы. Ну не псих ли?
Я говорю, представьте себя на месте человека, которого собака просит «Эй, мужик, отломи от буханки горбушку. Кишки подводит, сил нет» или те же тараканы.
Ну и да, речи о полноценном общении не идет. Но сама возможность коммуникации, может существовать и как ни странно, может быть чем-то полезным.
Другой вопрос, что НЁХ-и могут оперировать понятиями «Которые не может выдержать человеческий разум»))
Кем по мнению собратьев будет таракан выкладывающий трупы столь странным образом?
отличный образ))
Суть в том, что существует некая хтоническая тварюшка, невидимая и неосязаемая. Всё, что она может — это испытывать одно только бесконечное страдание, и двигаться хоть куда-нибудь. Однако, если её путь пересечётся с каким-либо другим существом, то это существо или существа начнут испытывать подобные чувства — от тёмного отчаяния до физической боли. Единственный способ спастись от тварюшки — вовремя сбежать с её пути, пока эти чувства не одолели и не прикончили тебя. Напомню, тварюшку невозможно обнаружить, она не пытается вступить с кем-то в контакт, или найти что-то, или попасть в конкретное место; она просто движется, не имея каких-то конкретных целей, ибо в этом заключается её существование. И да, она обладает сознанием, памятью и осознаёт своё положение.
Она сталкивается с одним из героев книги, к-й является то ли целителем-эмпатом, то ли пожирателем грехов (я уже не вспомню), и он инстинктивно принимает всю её боль в себя. В результате, она прекращает своё существование в прежнем качестве и переходит в новое — по аналогии с гусеницей и бабочкой. По-моему, этот пример вписывается в 1-й пункт повестки.
2) да, в играх я использовал культистов, и да, порой я давал им абилки, в зависимости от того, насколько они были близки к той сущности, к-й поклоняются. И да, я сам пробовал играть культиста подобного существа (спасибо пактам варлока 5Е), но это больше смахивало на соло-игру отдельно от партии, потому что у моего персонажа и у остальной партии слишком различались мотивации и устремления. Та игра загнулась на начальном этапе, но по совсем другим причинам.
3) самая близкая сущность из подобных, что я вводил в игру — живое подземелье Каменный Вор из приключения Eyes of the Stone Thief для 13А. И да, оно было стихийным бедствием по большей части вне обычной игровой механики.
Спасибо.
А 13А — это «13th Age»? И кстати а почему получились разные мотивации?
Ну, они были обычными дэшными авантюристами, руководствующимися понятиями вроде «делать добро, искоренять зло, подчиняться традициям социума, но в меру», и искали соответствующих приключений — где бы и им и денег перепало, и они б почувствовали себя героями-благодетелями.
А мой персонаж… его патроном было выдуманное божество знания и изменений, знанием вызываемых (причём под знанием понималось не только информация, но и материальные объекты, в том числе живые). И главным лейтмотивом персонажа было прославление своего патрона деяниями вот в таком духе: спасти последних в своём роде, уникальных птиц, чтобы размножить их и затем восстановить популяцию этого вида; или убить мастера-оружейника, владеющего секретной техникой ковки, после того, как тот изготовил шедевральное оружие, чтобы это оружие было единственным экземпляром утерянного знания… или наоборот, найти оружейнику достойных учеников-преемников, и истребить птиц, сделав уникальный головной убор из их оперения. Так вот, такой персонаж, чтобы раскрыться, активно требовал спотлайта, и дополнительных усилий со стороны мастера, чтобы придумывать ситуации, где его мировоззрение может сыграть. + метаигровая причина — сами авантюристы нуждались в могущественном колдуне, чтобы успешно проворачивать свои делишки, а вот он сам в них не нуждался и находился в их обществе отчасти из практических соображений, отчасти по привычке. То есть, партия искала приключений и авантюр, а он считал, что приключения (в смысле, деяния) сами ждут его за углом. Man on a mission.
Теперь к самому вопросу:
Скупо. То есть только тогда, когда это действительно нужно, а нужно это очень и очень не всегда. Процесс исследования и понимания игрового мира — лично у моих игроков — неотъемлимая часть фана от игры. Таким образом и «непознаваемое» в моей игре — это лишь «до конца не познаваемое», но все же способное предоставить игрокам набор инструментов по взаимодействию, «геймплей», так сказать.
Если Ктулху начинает насылать на игровых персонажей ночные кошмары, значит у этого есть игровые последствия, с которыми можно что-то делать. А не сидеть на жопе ровно.
Если лесных культистов раз в поколение посещает сама Шаб-Ниггурат, то это происходит как-то конкретно, и хоть на что-то игроки могут заранее рассчитывать.
И даже если игрокам не дано понять всей необъятности культуры Старейшей Расы, то они могут хотя бы экспериментально оценить пользу десяти фунтов динамита во взаимодействии с ними. :)
А вот это согласен. На самом деле вопрос-то именно в том, какие события нормальны для имитации последствий. А то что персонажам придётся что-то сделать и нивелировать неприятные последствия и пользоваться приятными — это факт. Другое дело, что они при этом не должныиметь возможность прогнозировать деятельность НЁХ, чтобы не было ветряков, запитанных от храпа ктулхи.
Итак, мы имеем хтоническое или просто очень страшное НЁХ:
— Близкий контакт, позволяющий более-менее связное наблюдение грозит окончательным и бесповоротным безумием, смертью или хуже.
— Опосредованный контакт дает крайне обрывочные, разрозненные и неточные данные (рассказ безумца/след/видимая часть НЕХ в какой-то из моментов/силы культистов).
Стоит:
— Делать опосредованые контакты разнообразными, опасными, пугающими и оставляющими место для воображения (все что вы вспомнили об увиденном перед тем как пещера обрушилась — серебристая сфера, поглощающая жреца и произывающий ужас от отразившегося в ней существа)
— Расплывчатые и свободно толкуемые намеки на суть и цели НЁХ, из которых ясна только его опасность. (Он — Врата и Ключ. И для Тех, Кто За Вратами наш мир — лишь досадная помеха)
Не стоит:
— Подробно описывать НЁХ. Страшнее чем игроки сами себе придумают его не сделать, а вот превратить древний ужас в кавайного осьминожика вполне можно.
— Воспроизводимые и предсказуемые эффекты («в зеркала не смотрим, у культистов в зеленых капюшонах отрастает довитое жало, осторожней. Ну, понеслась!»). Пусть все наблюдаемые проявления объединены общим мотивом. Пусть некоторые из них повторяются. Но не надо делать из Ужасных Последствий Поклонения Хмвоыыс список абилок и мутаций как функцию от левела культиста.