Отберем дайсы у игроков
Попраздновав день рождения в средневековом городе, ваш покорный слуга вернулся на родину и привез с собой плоды своих сумрачных размышлений. Заключаются они в том, чтобы в противоположность игр из семейства PbtA, где к кубикам запрещено прикасаться мастеру, отнять такую возможность у игроков.
Вот смотрите: у мастера есть несколько стандартных наборов дайсов, и когда персонажам игроков надо пройти проверку, он тайно берет кубик, число граней которого соответствует сложности задачи, бросает его, и полученная значение является сложностью, которую игрокам надо преодолеть. Таким образом у нас может быть сложность в диапазоне от 1 до 20, с 5 градациями для обычных задач, и шестым уровнем для действительно сложных дел.
У игроков есть возможность набирать себе плюсики, чтобы преодолеть полученную, но неизвестную им сложность. Учитывая, что максимальная сложность равна 20-ти, мне представилось четыре групы параметров, каждый из которых изменяется от нуля до пяти. Соответственно, суммируя параметры из разных групп, они могу получить число от нуля до двадцати, которое и сравнивается со сложностью. Допустим это будут параметры, скилы, манеры, как в ФАЕ, и какой-то рандомизатор (я весь мыслями в культе кота, так что мне представилось собирание комбинаций карт, но это, в целом, не так важно).
Пока все достаточно обыденно. Но есть две надстройки, которые делают предложенную методику несколько интереснее.
Первая связана с недавно высказанной тут идеей, что сложность можно устанавливать, изменяя количество сцен, требуемых для разрешения проблемы. Помните, в начале было сказано, что у мастера несколько наборов дайсов. Нужно это затем, что проблему можно разбивать на несколько более простых, и кидать отдельный куб за каждую. Не штурмовать город против д20 сложности, а лезть на д4 стены, под д6 огнем лучников, с необходимостью встретиться на стенах с отрядом д10 элитных воинов. Можно попробовать решить все это в лоб, борясь с суммарной сложностью выпавшей на всех кубиках. Но если руководить обороной будет д12-тый герой, то есть шанс, что суммарная сложность окажется выше той, что игроки в принципе могут набрать. И тут мы ловким движением руки превращаем игру «напролом» в поэтапное воплощение подготовленного плана. Выяснив, из каких этапов состоит решение основной проблемы, игроки могут решать эти задачи по очереди, отдавая по сцене на каждый кубик или группу кубиков. Заранее нарубить деревьев и настругать щитов, пойдя д6 сложность лучников, и заранее проведя хитрый отвлекающий маневр с иллюзией дамы сердца героя противника, сложность которого д12, мы оставим только д-десятых воинов на д-четвертых стенах. Хотя герой, надо думать, еще появится позже.
Вторая надстройка связана с тем, как игроки, будут узнавать составляющие своей будущей победы, учитывая, что изначально сложность им не известна. Стоит добавить некую механику, благодаря которой игроки могут последовательно узнавать количество дайсов, их количество граней и выпавшие на них значения, и система из основанной на «удаче в конце» превращается в пример «удачи в середине». Лично я очень люблю иметь возможность планировать свои игровые действия (и при этом ненавижу белые советы, когда происходит переливание из пустого в порожнее, при недостатке информации), так что подобное превращение считаю безусловным плюсом. Механику для этой надстройки я представил как основанную на разыгрывании ставок, но это опять-таки можно легко поменять, в зависимости от вкусов мастера и игроков.
Ну как вам такая идея?
Вот смотрите: у мастера есть несколько стандартных наборов дайсов, и когда персонажам игроков надо пройти проверку, он тайно берет кубик, число граней которого соответствует сложности задачи, бросает его, и полученная значение является сложностью, которую игрокам надо преодолеть. Таким образом у нас может быть сложность в диапазоне от 1 до 20, с 5 градациями для обычных задач, и шестым уровнем для действительно сложных дел.
У игроков есть возможность набирать себе плюсики, чтобы преодолеть полученную, но неизвестную им сложность. Учитывая, что максимальная сложность равна 20-ти, мне представилось четыре групы параметров, каждый из которых изменяется от нуля до пяти. Соответственно, суммируя параметры из разных групп, они могу получить число от нуля до двадцати, которое и сравнивается со сложностью. Допустим это будут параметры, скилы, манеры, как в ФАЕ, и какой-то рандомизатор (я весь мыслями в культе кота, так что мне представилось собирание комбинаций карт, но это, в целом, не так важно).
Пока все достаточно обыденно. Но есть две надстройки, которые делают предложенную методику несколько интереснее.
Первая связана с недавно высказанной тут идеей, что сложность можно устанавливать, изменяя количество сцен, требуемых для разрешения проблемы. Помните, в начале было сказано, что у мастера несколько наборов дайсов. Нужно это затем, что проблему можно разбивать на несколько более простых, и кидать отдельный куб за каждую. Не штурмовать город против д20 сложности, а лезть на д4 стены, под д6 огнем лучников, с необходимостью встретиться на стенах с отрядом д10 элитных воинов. Можно попробовать решить все это в лоб, борясь с суммарной сложностью выпавшей на всех кубиках. Но если руководить обороной будет д12-тый герой, то есть шанс, что суммарная сложность окажется выше той, что игроки в принципе могут набрать. И тут мы ловким движением руки превращаем игру «напролом» в поэтапное воплощение подготовленного плана. Выяснив, из каких этапов состоит решение основной проблемы, игроки могут решать эти задачи по очереди, отдавая по сцене на каждый кубик или группу кубиков. Заранее нарубить деревьев и настругать щитов, пойдя д6 сложность лучников, и заранее проведя хитрый отвлекающий маневр с иллюзией дамы сердца героя противника, сложность которого д12, мы оставим только д-десятых воинов на д-четвертых стенах. Хотя герой, надо думать, еще появится позже.
Вторая надстройка связана с тем, как игроки, будут узнавать составляющие своей будущей победы, учитывая, что изначально сложность им не известна. Стоит добавить некую механику, благодаря которой игроки могут последовательно узнавать количество дайсов, их количество граней и выпавшие на них значения, и система из основанной на «удаче в конце» превращается в пример «удачи в середине». Лично я очень люблю иметь возможность планировать свои игровые действия (и при этом ненавижу белые советы, когда происходит переливание из пустого в порожнее, при недостатке информации), так что подобное превращение считаю безусловным плюсом. Механику для этой надстройки я представил как основанную на разыгрывании ставок, но это опять-таки можно легко поменять, в зависимости от вкусов мастера и игроков.
Ну как вам такая идея?
36 комментариев
Отобрать кубики — это не самоцель, а побочный результат подхода, который мне на данный момент кажется удачным. Если для вас кубик в руке — важная составляющая игры, ему тут вполне найдется место. Но он не необходим.
… как удаление кубиков этому помогает?
… как неизвестная сложность этому помогает?
… как случайная неизвестная сложность этому помогает?
… как разбиение задач этому помогает?
… что конкретно тебе мешает в «классических» системах?
Я хочу получить систему, включающую элемент рандома, но позволяющий этот рандом компенсировать, и за счет этого дает возможность игрокам лучше планировать результаты своих действий.
Удаление кубов тут особо не при чем. Просто в той системе по которой я последнее время вожу в качестве рандомизатора в руках игроков используются игральные карты, но для случайной сложности дайсы использовать объективно лучше. Вот и получается, что дайсы у мастера, и игроки с ними взаимодействуют опосредованно.
Неизвестная сложность здесь играет роль того элемента азарта, о котором ниже пишет ВладТин. Игрок знает какое значение он может выдать на проверке, может прикинуть диапазон, в котором окажется сложность, и соотнести одно с другим. Собственно, случайная неизвестная сложность работает на то же самое.
Разбиение задач по-моему имеет самостоятельную ценность, потому как дает возможность играть в разведку и планирование.
Что до классических систем, есть некоторое количество их, с которыми я взаимодействую вполне радостно и успешно, но возиться с культом кота мне нравится само по себе, и в процессе периодически возникают идеи механик, которые кажутся более или менее удачными, и которые выношу на суд общественности.
Если мастер поднимает у совомедведа уже половина хитов и мастер поднимает ему класс брони, чтобы сделать бой сложнее, то это тоже логичная ситуация с причинно-следственными связями — тот почувствовал, что смерть близка, и стал осторожнее.
Мастер то поднимает защиту совомедведа, то опускает, почему? Потому что так кубик решил. Разумеется, можно приплести туда in game-объяснение, но для игроки не будут видеть непосредственной причинно-следственной связи между своими действиями и меняющейся сложностью. К тому же, рано или поздно выдохнешься, каждый бросок так мотивировать
А главное, они скорее всего потеряю ощущение причастности к ситуации. Большинство игроков предпочтут кидать проверку даже в заранее безнадёжной ситуации, потому что на на каком-то психическом уровне проводится параллель «я бросаю дайсы, персонаж совершает поступки, мы оба действуем, мы это я». Если забрать у них броски кубов, что они получат взамен?
Окей, игроки по прошлым встречам с совомедведом знают, что у него сложность д8, соответственно, если набрать сложность восемь или больше, справишься с этим монстром. Но именно восьмая сложность будет у развитого самца (или как там это у совомедведей) в самом расцвете сил, а они могут встретить детеныша, слишком сытого или какого-то еще совомедведя, реальная сложность которого будет меньше максимума. И вот они набирают свои бонусы, либо до максимальной отметки, и тогда это превращается в сафари, либо до какой-то, ниже максимальной и тут они рискуют, идя на потенциально более сильного противника. Или их следопыт может последить за монстром и получить точную информацию о его состоянии. Мне кажется тут причинно-следственных связей гораздо больше, чем в ситуации, когда игроки пошли бить совомедведя, но он внезапно оказался слишком милым и порвал всю партию.
Ну а вместо кубиков игроки в предложенном варианте получают карты, которые являются одним из четырех блоков, из которых можно набирать значение, сравниваемое со сложностью. В предложенном варианте, правда, рандома в карточной механике тоже не очень много, но этот момент как раз можно поменять, дав им, пусть даже и тоже кубик.
Впрочем, ладно. Учитывая, что всем высказавшимся идея не понравилась, я готов пока признать поражение в этом споре и уйти на доработку))
Вообще Бозон медведя ниже правильные вещи говорит. Где про неизвестность не равно азарт, и прочее.
Ты выше эту случайность хотел не случайной сделать. То есть кубы уже тебе мешают.
Для азарта кубы, карты или что угодно выдают тому, для кого этот азарт создают, в твоём случае — у мастера. А почему это будет интересно игрокам?
А у тебя такой возможности нет? То есть, что мне помешает, если я в каком-нибудь Рисусе скажу мастеру, что я не собираюсь штурмовать форт сразу же, а хочу сначала провести разведку и выяснить, с чем мне придется столкнуться?
Не очевидное утверждение. Для азарта нужен фактор неизвестности от предсказания которого зависит исход, а кто кинет кубики вытащит карты или запустит шарик на рулетке, важно конечно, но не сказать, чтобы критично. Впрочем, можно и кубики потрясти давать игроку, только осталять результат закрытым под непрозрачным стаканом, скажем.
Это все понятно, но ведь интересно, когда ты можешь нажать на игромеханическую кнопочку и решение о разведке даст тебе не произвольное суждение мастера, а вполне очевидный выхлоп в виде разделения сложностей. Игромеханика — она ж не в последнюю очередь играет роль эдакого фансервиса)
Необходим, но недостаточен.
Чем таким интересным отличается произвольное суждение мастера от случайного распределения сложностей, продиктованного произвольным суждением мастера?
Да недостаточен, нужно еще чтобы основанный на неизвестности выбор был значимым, как и написано в полной фразе)) Понимаю, что там еще важны вещи, вроде накала страстей, ожидаемого выигрыша, прошлой истории игры и еще массы разных нюансов, но они, как мне кажется, гораздо труднее передаются через игромеханику. Кстати, если вы можете сказать из чего собирается азарт, я бы с удовольствием и интересом выслушал. Пару лет назад была какая-то русскоязычная статья про то, что разным игрокам нужно от игры, и там присутствовали азарт, любопытство и еще что-то. Вроде бы там неплохо было написано как каждый из этих стимулов создавать, но увы, ссылка на ту статью у меня потерялась.
Тут важнее не противопоставление суждения и случайности, а то, что ты можешь получить конкретную информацию, на основании которой можешь действовать. В принципе, да, можно заменить это на суждение мастера, сделанное также заранее, но если оно будет словестным, возникают проблемы с неполнотой, неправильно понятой игроком картинкой и так далее. А конкретная сложность, которую надо преодолеть — это уже вполне опредеоленный факт. Ну и плюс к тому, наверное, мне собственная вкусовщина мешает. Мол, если ты узнал выпавшее значение кубика, то тут выявил некое природное явление, а если тебе что-то мастер сказал, то это просто его мнение. Это уже, понятное дело гораздо хуже формализируемоепротиворечие))
Для этого есть таланты. Под «этим» я понимаю фильтрацию руки. Не обязательно переделывать всю систему, когда можно решить проблему талантом вида «при условии Х игрок берёт в руку У карт и сбрасывает лишние» и его вариаций.
Более интересный вариант — сделать что-то вроде фэйтовских трюков. То есть не конкретные прописанные таланты, а формализованную формулу, по которой они составляются, и такой подход мне даже вполне нравится, но я до него пока просто не дошел) Идеи, увы приходят в голову в случайном порядке)
Тем, что плохое значение не только выпадает, но и неизвестно. То есть тебе сначала надо приложить усилия к тому, чтобы это значение узнать и только потом ситуация становится идентична неудачному броску.
Но ты сейчас перевел разговор на то, о чем я в своем посте не говорил. Собрав кучу слабых карт в руке, ты знаешь, что у тебя в колоде их больше нет, что увеличивает вероятность успеха последующих действий. Собрав несколько неудачных бросков костей подряд, ты, я надеюсь, знаешь, что ты и дальше будешь собирать те же неудачные броски с той же вероятностью, что и раньше. То есть дополнительная случайность только усугубляет ситуацию.
Именно так, и это одна из причин почему вообще была взята карточная механика.
Какую именно ситуацию усугубляет дополнительная случайность? Есть волне обычная механика «выкино меньше навыка», но частью этого «навыка» является случайная величина, случайность которой игрок, тем не менее, может контролировать.
У мастера же так часто любят «забирать» дайсы из-за того, что его азарт в подавляющем большинстве случаев заключается в наблюдении и реагировании на то, как игроки решают подбрасываемые им ситуации. + исключение из его списка забот манипуляции с дайсами означает, что у него будет больше оперативной памяти собственно на генерацию самих ситуаций.
З.Ы. Прими мои запоздалые поздравления.
Спасибо за поздравления))
Поэтому мне оч сильно импонируют игры с «контролируемым рандомом» — тот же Malifaux, в каком-то смысле WarmaHordes, Ghost Stories и Armello, и в некоторым смысле 13th Age. Они и создают необходимый градус напряжения, и то, что если тщательно подготовиться к действиям, то те могут не удастся только за счёт грамотных действий оппонента, а не следствии тотальной невезухи.
В ВармаХордах стандартный бросок 2к6, но все значимые персонажи имеют возможность разогнать его до 3к6 с отбрасыванием наименьшего, после чего в к проверке подключаются индивидуальные правила — рероллы, статичные бонусы +1\+2, и прочие радости жизни. Т.к. показатели защиты и брони — открытая информация, почти всегда можно просчитать исход атаки в подготовленных условиях, кроме совсем уж лютых случаев рака кубов.
В Армелло у игрока на руке есть карты, к-е он разыгрывает на глобальной карте (вроде заклинаний в Дисайплз) — заклинания, подлянки, предметы, к-е можно нацеплять на своего героя. У каждой карты есть своя масть — мечи (попадание), щиты (защита), дерево (попадание с доп. броском), солнце и луна (попадание в указанное время суток), червь — промах. В схватках из кол-ва попаданий вычитается защита, после чего все оставшиеся применяются как урон. Так вот, в схватках или ловушках (в них надо выбрасывать на кубах комбинации указанных мастей) можно в начале проверки «жечь» карты вместо бросков, чтобы получить гарантированный результат (соответствующий масти карты), если бой не застал тебя врасплох. Да, кол-во кидаемых кубов равно подходящему параметру (бой, чутьё или дух), и карты жгутся вместо бросков в проверке, в любых комбинациях.
В Гост Сториз чтобы изгнать призрака бросается 3к6, каждая грань к-го определённого цвета — красный, синий, зелёный, жёлтый, чёрный, и белый (= любому другому цвету на выбор). Призраки бывают всех цветов, кроме белого, с сопротивляемостью от 1 до 4. Чтобы изгнать его, надо накидать столько граней опр. цвета, сколько у него сопротивляемость. И есть жетончики всех цветов (кроме белого), к-е ты копишь заранее, и можешь применять в любых кол-вах и комбинациях, во время и после проверки. Разумеется, есть призраки, со способностями, запрещающими игрокам тратить жетончики. Стратегия игры строится на добыче и верном применении жетончиков, и расстановке приоритетов в изгнании призраков. Никто не запрещает играть «на удачу», но как правило, это не срабатывает в долгой перспективе.
Ой, да ладно, многие рпгшные подсистемы-миниигры, вроде управлением королевством или там, хакинг-декинг, абстрактны не меньше. Зато, если внезапно понадобится что-то этакое, типа миниигры, можно взять уже готовую и проверенную временем, адаптировать под нужды сюжета с учётом % игрового времени за сессию, и значительно расширить геймплей в положительном ключе.
Один из самых простых примеров применения механик настолок в рпг — power cards из DnD 4E. И я помню, что где-то ещё они применялись. Маткомпоненты — да, время на доп. манипуляции — немного, польза для игрового процесса — есть.
А вообще, я всё-таки говорил не о бережном их переносе, а об использовании в кач-ве источников вдохновения и шпаргалок для отдельных механических решений.