Отберем дайсы у игроков

Попраздновав день рождения в средневековом городе, ваш покорный слуга вернулся на родину и привез с собой плоды своих сумрачных размышлений. Заключаются они в том, чтобы в противоположность игр из семейства PbtA, где к кубикам запрещено прикасаться мастеру, отнять такую возможность у игроков.
Вот смотрите: у мастера есть несколько стандартных наборов дайсов, и когда персонажам игроков надо пройти проверку, он тайно берет кубик, число граней которого соответствует сложности задачи, бросает его, и полученная значение является сложностью, которую игрокам надо преодолеть. Таким образом у нас может быть сложность в диапазоне от 1 до 20, с 5 градациями для обычных задач, и шестым уровнем для действительно сложных дел.
У игроков есть возможность набирать себе плюсики, чтобы преодолеть полученную, но неизвестную им сложность. Учитывая, что максимальная сложность равна 20-ти, мне представилось четыре групы параметров, каждый из которых изменяется от нуля до пяти. Соответственно, суммируя параметры из разных групп, они могу получить число от нуля до двадцати, которое и сравнивается со сложностью. Допустим это будут параметры, скилы, манеры, как в ФАЕ, и какой-то рандомизатор (я весь мыслями в культе кота, так что мне представилось собирание комбинаций карт, но это, в целом, не так важно).
Пока все достаточно обыденно. Но есть две надстройки, которые делают предложенную методику несколько интереснее.
Первая связана с недавно высказанной тут идеей, что сложность можно устанавливать, изменяя количество сцен, требуемых для разрешения проблемы. Помните, в начале было сказано, что у мастера несколько наборов дайсов. Нужно это затем, что проблему можно разбивать на несколько более простых, и кидать отдельный куб за каждую. Не штурмовать город против д20 сложности, а лезть на д4 стены, под д6 огнем лучников, с необходимостью встретиться на стенах с отрядом д10 элитных воинов. Можно попробовать решить все это в лоб, борясь с суммарной сложностью выпавшей на всех кубиках. Но если руководить обороной будет д12-тый герой, то есть шанс, что суммарная сложность окажется выше той, что игроки в принципе могут набрать. И тут мы ловким движением руки превращаем игру «напролом» в поэтапное воплощение подготовленного плана. Выяснив, из каких этапов состоит решение основной проблемы, игроки могут решать эти задачи по очереди, отдавая по сцене на каждый кубик или группу кубиков. Заранее нарубить деревьев и настругать щитов, пойдя д6 сложность лучников, и заранее проведя хитрый отвлекающий маневр с иллюзией дамы сердца героя противника, сложность которого д12, мы оставим только д-десятых воинов на д-четвертых стенах. Хотя герой, надо думать, еще появится позже.
Вторая надстройка связана с тем, как игроки, будут узнавать составляющие своей будущей победы, учитывая, что изначально сложность им не известна. Стоит добавить некую механику, благодаря которой игроки могут последовательно узнавать количество дайсов, их количество граней и выпавшие на них значения, и система из основанной на «удаче в конце» превращается в пример «удачи в середине». Лично я очень люблю иметь возможность планировать свои игровые действия (и при этом ненавижу белые советы, когда происходит переливание из пустого в порожнее, при недостатке информации), так что подобное превращение считаю безусловным плюсом. Механику для этой надстройки я представил как основанную на разыгрывании ставок, но это опять-таки можно легко поменять, в зависимости от вкусов мастера и игроков.
Ну как вам такая идея?

36 комментариев

avatar
А давай отберем кубики и у мастера тоже? Распечатываем таблицу псевдослучайных чисел и идем по ней, вычеркивая уже использованные значения. Кстати, а зачем вообще отбирать у кого-то кубики?
avatar
Тоже вполне неплохая идея) Вполне подойдет, скажем, для игры в мастеров планирования — к концу сессии они могут с очень высокой вероятностью просчитывать последствия любых мелочей.
Отобрать кубики — это не самоцель, а побочный результат подхода, который мне на данный момент кажется удачным. Если для вас кубик в руке — важная составляющая игры, ему тут вполне найдется место. Но он не необходим.
avatar
Хорошо, я переформулирую: чего ты хочешь добиться и…
… как удаление кубиков этому помогает?
… как неизвестная сложность этому помогает?
… как случайная неизвестная сложность этому помогает?
… как разбиение задач этому помогает?
… что конкретно тебе мешает в «классических» системах?
avatar
Это, на самом деле, разные вопросы)
Я хочу получить систему, включающую элемент рандома, но позволяющий этот рандом компенсировать, и за счет этого дает возможность игрокам лучше планировать результаты своих действий.
Удаление кубов тут особо не при чем. Просто в той системе по которой я последнее время вожу в качестве рандомизатора в руках игроков используются игральные карты, но для случайной сложности дайсы использовать объективно лучше. Вот и получается, что дайсы у мастера, и игроки с ними взаимодействуют опосредованно.
Неизвестная сложность здесь играет роль того элемента азарта, о котором ниже пишет ВладТин. Игрок знает какое значение он может выдать на проверке, может прикинуть диапазон, в котором окажется сложность, и соотнести одно с другим. Собственно, случайная неизвестная сложность работает на то же самое.
Разбиение задач по-моему имеет самостоятельную ценность, потому как дает возможность играть в разведку и планирование.
Что до классических систем, есть некоторое количество их, с которыми я взаимодействую вполне радостно и успешно, но возиться с культом кота мне нравится само по себе, и в процессе периодически возникают идеи механик, которые кажутся более или менее удачными, и которые выношу на суд общественности.
avatar
Неизвестная сложность здесь играет роль того элемента азарта
Вот здесь я ворвусь. Сложность должна логически вытекать из ситуации. На примере, описанном в тексте, саму поначалу неизвестную сложность игрокам будет, пардон, несложно вычислить после нескольких проверок и элемент неизвестности будет утерян. Если же предполагается, что она при этом ещё и постоянно меняется рандомными бросками мастера, тогда это плохое решение — усложнение/упрощение ситуации будет проистекать не из неё самой или внешних внутриигровых факторов, а из метагеймового непонятно откуда.
avatar
Ну так, да, игрок в какой-то момент оказывается способен вычислить кубик с каким количеством граней используется для накидки сложности, но бросок кубика оставляет момент неизвестности. Честно говоря, не до конца улавливаю суть проблемы. И чем успешность действия, зависящая от броска игрока отличается от успешности действия, зависящей от броска мастера? и там и там уровень метагеймовости одинаков.
avatar
и там и там уровень метагеймовости одинаков
Разный. Игроки не прокидывают сложность и не способны ранить зловещего совомедведа, значит, навыки их персонажей недостаточно развиты, или их что-то отвлекало, или он слишком милый, чтобы его можно было бить в полную силу. Есть логика, игрокам видны причины и следствия.
Если мастер поднимает у совомедведа уже половина хитов и мастер поднимает ему класс брони, чтобы сделать бой сложнее, то это тоже логичная ситуация с причинно-следственными связями — тот почувствовал, что смерть близка, и стал осторожнее.
Мастер то поднимает защиту совомедведа, то опускает, почему? Потому что так кубик решил. Разумеется, можно приплести туда in game-объяснение, но для игроки не будут видеть непосредственной причинно-следственной связи между своими действиями и меняющейся сложностью. К тому же, рано или поздно выдохнешься, каждый бросок так мотивировать

А главное, они скорее всего потеряю ощущение причастности к ситуации. Большинство игроков предпочтут кидать проверку даже в заранее безнадёжной ситуации, потому что на на каком-то психическом уровне проводится параллель «я бросаю дайсы, персонаж совершает поступки, мы оба действуем, мы это я». Если забрать у них броски кубов, что они получат взамен?
avatar
Мастер то поднимает защиту совомедведа, то опускает, почему?
Потому что это разные совомедведи, встреченные в разных ситуациях. и чем придумыване обоснований в этом моменте отличается от того же придумывания обоснований про то, что в этот раз персонажам не хватило навыков, а в этом их что-то отвекло?
Окей, игроки по прошлым встречам с совомедведом знают, что у него сложность д8, соответственно, если набрать сложность восемь или больше, справишься с этим монстром. Но именно восьмая сложность будет у развитого самца (или как там это у совомедведей) в самом расцвете сил, а они могут встретить детеныша, слишком сытого или какого-то еще совомедведя, реальная сложность которого будет меньше максимума. И вот они набирают свои бонусы, либо до максимальной отметки, и тогда это превращается в сафари, либо до какой-то, ниже максимальной и тут они рискуют, идя на потенциально более сильного противника. Или их следопыт может последить за монстром и получить точную информацию о его состоянии. Мне кажется тут причинно-следственных связей гораздо больше, чем в ситуации, когда игроки пошли бить совомедведя, но он внезапно оказался слишком милым и порвал всю партию.
Ну а вместо кубиков игроки в предложенном варианте получают карты, которые являются одним из четырех блоков, из которых можно набирать значение, сравниваемое со сложностью. В предложенном варианте, правда, рандома в карточной механике тоже не очень много, но этот момент как раз можно поменять, дав им, пусть даже и тоже кубик.
Впрочем, ладно. Учитывая, что всем высказавшимся идея не понравилась, я готов пока признать поражение в этом споре и уйти на доработку))
avatar
Потому что это разные совомедведи
Вот это, кстати, было не очевидно — я из текста понял, что у него сложность меняется каждый «ход» или что-то вроде. Слишком мало данных.
Вообще Бозон медведя ниже правильные вещи говорит. Где про неизвестность не равно азарт, и прочее.
avatar
А, сори, действительно слизнул упоминание про то, что это разрешение конфликта одним броском. Да, если понимать написанное как меняющуюся каждый ход случайную сложность, твои доводы сразу становятся понятны. Тупанул))
avatar
К слову сейчас подумал, что решение энкаунтера за несколько бросков тоже может быть неплохим решением. Сложность, выброшенная на энкаунтер остается неизменной пока с ним не разберутся, но чем более серьезный вызов должно предоставить данное препятствие, тем большее количество раз его надо решить, используя каждый раз разные комбинации параметров. Условно говоря, здоровенный тролль откидывает свою сложность на д12, но достаточно один раз преодолеть его, скажем, комбинацией тела, мощи и рукопашки, и он побежден. А вредный пикси откидывает сложность на д4, но у него условные 3 хита, и его сначала нужно прихлопнуть тем же телом и мощью, потом обматерить искусностью и социалкой, а под конец разумом и скрупулезностью провести ритуал репеллента, чтобы изгнать вредного духа.
avatar
но позволяющий этот рандом компенсировать
Компенсировать надо только то, что само по себе не очень. Может стоит не компенсировать, а сразу же сделать нормально?
для случайной сложности дайсы использовать объективно лучше
Ты выше эту случайность хотел не случайной сделать. То есть кубы уже тебе мешают.
Неизвестная сложность здесь играет роль того элемента азарта
Для азарта кубы, карты или что угодно выдают тому, для кого этот азарт создают, в твоём случае — у мастера. А почему это будет интересно игрокам?
Разбиение задач по-моему имеет самостоятельную ценность, потому как дает возможность играть в разведку и планирование.
А у тебя такой возможности нет? То есть, что мне помешает, если я в каком-нибудь Рисусе скажу мастеру, что я не собираюсь штурмовать форт сразу же, а хочу сначала провести разведку и выяснить, с чем мне придется столкнуться?
avatar
Компенсировать надо только то, что само по себе не очень.
Я поначалу и хотел часть проверок сделать исключительно кармическими, но игрокам это по душе не пришлось, так что определенный рандом, видимо, все-таки нужен. Другое дело, что его хочется сделать до какой-то степени просчитываемым, чтобы игрок имел возможность принимать обоснованные решения, зависящие в первую очередь от возможностей его персонажа. По моему мнению, такому подходу рандом мешает довольно сильно. именно поэтому его стоит компенсировать.
Для азарта кубы, карты или что угодно выдают тому, для кого этот азарт создают,
Не очевидное утверждение. Для азарта нужен фактор неизвестности от предсказания которого зависит исход, а кто кинет кубики вытащит карты или запустит шарик на рулетке, важно конечно, но не сказать, чтобы критично. Впрочем, можно и кубики потрясти давать игроку, только осталять результат закрытым под непрозрачным стаканом, скажем.
То есть, что мне помешает, если я в каком-нибудь Рисусе скажу мастеру, что я не собираюсь штурмовать форт сразу же, а хочу сначала провести разведку и выяснить, с чем мне придется столкнуться?
Это все понятно, но ведь интересно, когда ты можешь нажать на игромеханическую кнопочку и решение о разведке даст тебе не произвольное суждение мастера, а вполне очевидный выхлоп в виде разделения сложностей. Игромеханика — она ж не в последнюю очередь играет роль эдакого фансервиса)
avatar
Я поначалу и хотел часть проверок сделать исключительно кармическими, но игрокам это по душе не пришлось, так что определенный рандом, видимо, все-таки нужен. Другое дело, что его хочется сделать до какой-то степени просчитываемым, чтобы игрок имел возможность принимать обоснованные решения, зависящие в первую очередь от возможностей его персонажа. По моему мнению, такому подходу рандом мешает довольно сильно. именно поэтому его стоит компенсировать.
Откуда такая дихотомия, что либо карма, либо полнейший рандом? Есть же карты, в которых и случайность есть, когда ты тянешь карты, и выбор, когда ты играешь карту с руки, и компенсация случайности в виде ухода сыгранных карт в сброс. А если привязать состав колоды к действиям игроков, то у тебя будет тематическое соответствие между сложностью и повествованием.
Для азарта нужен фактор неизвестности
Необходим, но недостаточен.
но ведь интересно, когда ты можешь нажать на игромеханическую кнопочку и решение о разведке даст тебе не произвольное суждение мастера, а вполне очевидный выхлоп в виде разделения сложностей
Чем таким интересным отличается произвольное суждение мастера от случайного распределения сложностей, продиктованного произвольным суждением мастера?
avatar
А если привязать состав колоды к действиям игроков, то у тебя будет тематическое соответствие между сложностью и повествованием.
На самом деле, сейчас оно у меня примерно так и работает — у игроков есть личные колоды, тратя карты из которых они решают конфликты тем или иным образом, описывая действия исходя из использованных мастей. И вот это как раз, судя по всему, ситуация с недостаточным количеством рандома. Если игроку пришла плохая рука, ему, чтобы поменять ее придется ввязаться в конфликт с плохими шансами на получение желаемого исхода. Так что описанная в посте механика как раз призвана добавить рандома.
Необходим, но недостаточен.
Да недостаточен, нужно еще чтобы основанный на неизвестности выбор был значимым, как и написано в полной фразе)) Понимаю, что там еще важны вещи, вроде накала страстей, ожидаемого выигрыша, прошлой истории игры и еще массы разных нюансов, но они, как мне кажется, гораздо труднее передаются через игромеханику. Кстати, если вы можете сказать из чего собирается азарт, я бы с удовольствием и интересом выслушал. Пару лет назад была какая-то русскоязычная статья про то, что разным игрокам нужно от игры, и там присутствовали азарт, любопытство и еще что-то. Вроде бы там неплохо было написано как каждый из этих стимулов создавать, но увы, ссылка на ту статью у меня потерялась.
Чем таким интересным отличается произвольное суждение мастера от случайного распределения сложностей, продиктованного произвольным суждением мастера?
Тут важнее не противопоставление суждения и случайности, а то, что ты можешь получить конкретную информацию, на основании которой можешь действовать. В принципе, да, можно заменить это на суждение мастера, сделанное также заранее, но если оно будет словестным, возникают проблемы с неполнотой, неправильно понятой игроком картинкой и так далее. А конкретная сложность, которую надо преодолеть — это уже вполне опредеоленный факт. Ну и плюс к тому, наверное, мне собственная вкусовщина мешает. Мол, если ты узнал выпавшее значение кубика, то тут выявил некое природное явление, а если тебе что-то мастер сказал, то это просто его мнение. Это уже, понятное дело гораздо хуже формализируемоепротиворечие))
avatar
Ворвусь теперь здесь.
Если игроку пришла плохая рука, ему, чтобы поменять ее придется ввязаться в конфликт с плохими шансами на получение желаемого исхода.
Для этого есть таланты. Под «этим» я понимаю фильтрацию руки. Не обязательно переделывать всю систему, когда можно решить проблему талантом вида «при условии Х игрок берёт в руку У карт и сбрасывает лишние» и его вариаций.
avatar
Да, можно, но если честно, именно талантов я бы хотел избежать. Чтобы таланты нормально работали и не выглядели заплатной, их должно быть очень много на разные ситуации. А я ленивая жопа и мен их лень как придумывать, так и, что более важно, балансировать.
Более интересный вариант — сделать что-то вроде фэйтовских трюков. То есть не конкретные прописанные таланты, а формализованную формулу, по которой они составляются, и такой подход мне даже вполне нравится, но я до него пока просто не дошел) Идеи, увы приходят в голову в случайном порядке)
avatar
Не секрет же, что я питаю слабость к карточным системам? Я это к тому, что если есть желание, я мог бы присоединиться к разработке. Что-нибудь да подскажу, как такая идея?
avatar
Да, и пока я думаю использовать не таланты для прокручивания колоды, а дать возможность игрокам за сброшенные карты вводить факты о мире. Правда, пока не тестировали этот вариант. Посмотрим, что из этого выйдет.
avatar
Так что описанная в посте механика как раз призвана добавить рандома.
Я перестал тебя понимать.
avatar
Я перестал тебя понимать.
Есть игровая система культ кота, которую я уже не первый год неспешно пилю и переделываю. В настоящий момент единственным рандомизатором который в ней используется, является колода игральных карт, и опять-таки, в настоящий момент там имеется довольно сильный элемент колодостроения, так что влияние случайности в системе не очень велико, но неудачные карты пришедшие на руку могут осложнить игроку жизнь, возможно, впрочем, субъективно. Одним из способов преодолеть данную проблему мне виделось введение дополнительного фактора случайности, благодаря которому игрок с одной стороны сможет расчитывать преуспеть с плохими картами, но с другой, будет иметь возможность прогнозированно проходить энкаунтеры с невысокой сложностью.
avatar
введение дополнительного фактора случайности
То есть в случае невезения ты не временно потеряешь возможность преуспеть, а вообще. Вот этого я не понимаю.
avatar
То есть в случае невезения ты не временно потеряешь возможность преуспеть, а вообще.
Так, теперь я тебя не понимаю. Откуда взялось это утверждение? Персонажи сталкиваются с препятствием, препятствию тайно назначается сложность, они ее либо преодолевают либо нет. Либо они узнают значение полученной сложности, и если считают ее завышенной, отступают, и изыскивают себе преимущества (перерабатывают свои колоды, либо прокачиваются, если низкоуровневыми столкнулись с особо высокой сложностью?) Чем это хуже ситуации, когда кто-то выкидывает на кубике низкое значение и в этот момент теряет возможность пройти данное препятствие, но повлиять на это уже никак не может?
avatar
Откуда взялось это утверждение?
Я сделал его четыре часа назад.
Чем это хуже ситуации, когда кто-то выкидывает на кубике низкое значение
Тем, что плохое значение не только выпадает, но и неизвестно. То есть тебе сначала надо приложить усилия к тому, чтобы это значение узнать и только потом ситуация становится идентична неудачному броску.

Но ты сейчас перевел разговор на то, о чем я в своем посте не говорил. Собрав кучу слабых карт в руке, ты знаешь, что у тебя в колоде их больше нет, что увеличивает вероятность успеха последующих действий. Собрав несколько неудачных бросков костей подряд, ты, я надеюсь, знаешь, что ты и дальше будешь собирать те же неудачные броски с той же вероятностью, что и раньше. То есть дополнительная случайность только усугубляет ситуацию.
avatar
Если честно, у меня складывается ощущение, что между нами сейчас недопонимание, вроде того, что недавно было с ВладТином, так как я не могу понять, почему ты делаешь те выводы, которые озвучиваешь. Давай попробуем пройти медленно и по шагам, чтобы разобраться где у нас противоречие.
То есть тебе сначала надо приложить усилия к тому, чтобы это значение узнать и только потом ситуация становится идентична неудачному броску.
Когда игроки сталкиваются с препятствием, которому накидывается сложность, и они не проверяют заранее, какое выпало число, нет разницы, будет бросок сделан заранее или уже после того, как игроки просуммируют свои циферки. Если они прикладывают усилия и узнают целевое число до того как пройти проверку, ситуация тоже не идентична проваленному броску, просто игрок знает какую сумму ему надо набрать и действут соответствующе. Если вдруг оказалось, что сложность настолько высока, что сейчас игрок никак не может ее набрать, это тоже не равно проваленному броску, потому как самой проверки еще не было, и игрок имеет возможность не ввязываться в заведомо проигрышный конфликт, а отступить и подготовиться. Но по прикидкам мне кажется, что последняя ситуация не будет слишком частой. Она в основном может сложиться с д20 сложностью, которая зарезервирована для особо крутых вызовов и особо толстых боссов. Впрочем, если проблема именно в последней ситуации, можно подумать над тем, чтобы игроки могли делить проблему на более мелкие с более мелкими дайсами сложности.
Собрав кучу слабых карт в руке, ты знаешь, что у тебя в колоде их больше нет, что увеличивает вероятность успеха последующих действий.
Именно так, и это одна из причин почему вообще была взята карточная механика.
То есть дополнительная случайность только усугубляет ситуацию.
Какую именно ситуацию усугубляет дополнительная случайность? Есть волне обычная механика «выкино меньше навыка», но частью этого «навыка» является случайная величина, случайность которой игрок, тем не менее, может контролировать.
avatar
Игрок знает какое значение он может выдать на проверке, может прикинуть диапазон, в котором окажется сложность, и соотнести одно с другим.
А для чего это игроку? Разве решения не принимаются частично спонтанно и по настроению, частично от отыгрыша и накала страстей? Буду ли я пытаться пройти проверку, зависит вовсе не от шансов на успех.
avatar
Без роблем, это ваш способ игры. А я вряд ли стану пытаться пройти проверку с плохими шансами на успех. И накал страстей для меня не самый главный источник удовольствия на игре, я люблю планировать и видеть как воплощаются мои планы. И это отнюдь не уникальный подход.
avatar
Плохо. В настолках-водилках кубики нужны в первую очередь для одного — генерировать атмосферу азарта и связанного с ним риска. Забирать у них возможность покидать дайсики = отнять ощутимый кусок потенциального фана и связанных с ним ситуаций.
У мастера же так часто любят «забирать» дайсы из-за того, что его азарт в подавляющем большинстве случаев заключается в наблюдении и реагировании на то, как игроки решают подбрасываемые им ситуации. + исключение из его списка забот манипуляции с дайсами означает, что у него будет больше оперативной памяти собственно на генерацию самих ситуаций.

З.Ы. Прими мои запоздалые поздравления.
avatar
Ага, спасибо за аргументированный ответ. Видмо, тут-то собака и порылась — я не очень люблю азарт, если он означает, что случайность может разрушить красивый план. Надо будет подумать, можно ли тут добавить азарта, не обесценивая принятие игроком решений.
Спасибо за поздравления))
avatar
Лично я тоже сильно не люблю, когда мой красивый и хорошо продуманный план атаки проваливается из-за пару раз подряд прокнувших 5% автоматического провала.
Поэтому мне оч сильно импонируют игры с «контролируемым рандомом» — тот же Malifaux, в каком-то смысле WarmaHordes, Ghost Stories и Armello, и в некоторым смысле 13th Age. Они и создают необходимый градус напряжения, и то, что если тщательно подготовиться к действиям, то те могут не удастся только за счёт грамотных действий оппонента, а не следствии тотальной невезухи.
avatar
В малифо, если я правильно помню, у игрока есть личная колода, из которой он меняет неудачные карты в руке, а в 13 эре, вроде бы используется кубик с нарастающим значением, который прибавляется к проверкам, а как контролируемый рандом реализован в остальных трех играх?
avatar
+ 13А ещё провальный бросок атаки всегда (кроме пресловутого 1) наносит урон, равный уровню персонажа. И у классов вроде воина (и, кажется, барда), есть гибкие манёвры — если бросок провалился и на д20 было нечётное число, то по этому противнику расширяется критич. диапазон, если чётное — следующая атака получает бонус, и т.д. Манёвр применяется уже после броска, т.е. одна и та же атака предполагает 3-4 исхода (зависит от не/успеха и не/чётности).

В ВармаХордах стандартный бросок 2к6, но все значимые персонажи имеют возможность разогнать его до 3к6 с отбрасыванием наименьшего, после чего в к проверке подключаются индивидуальные правила — рероллы, статичные бонусы +1\+2, и прочие радости жизни. Т.к. показатели защиты и брони — открытая информация, почти всегда можно просчитать исход атаки в подготовленных условиях, кроме совсем уж лютых случаев рака кубов.

В Армелло у игрока на руке есть карты, к-е он разыгрывает на глобальной карте (вроде заклинаний в Дисайплз) — заклинания, подлянки, предметы, к-е можно нацеплять на своего героя. У каждой карты есть своя масть — мечи (попадание), щиты (защита), дерево (попадание с доп. броском), солнце и луна (попадание в указанное время суток), червь — промах. В схватках из кол-ва попаданий вычитается защита, после чего все оставшиеся применяются как урон. Так вот, в схватках или ловушках (в них надо выбрасывать на кубах комбинации указанных мастей) можно в начале проверки «жечь» карты вместо бросков, чтобы получить гарантированный результат (соответствующий масти карты), если бой не застал тебя врасплох. Да, кол-во кидаемых кубов равно подходящему параметру (бой, чутьё или дух), и карты жгутся вместо бросков в проверке, в любых комбинациях.

В Гост Сториз чтобы изгнать призрака бросается 3к6, каждая грань к-го определённого цвета — красный, синий, зелёный, жёлтый, чёрный, и белый (= любому другому цвету на выбор). Призраки бывают всех цветов, кроме белого, с сопротивляемостью от 1 до 4. Чтобы изгнать его, надо накидать столько граней опр. цвета, сколько у него сопротивляемость. И есть жетончики всех цветов (кроме белого), к-е ты копишь заранее, и можешь применять в любых кол-вах и комбинациях, во время и после проверки. Разумеется, есть призраки, со способностями, запрещающими игрокам тратить жетончики. Стратегия игры строится на добыче и верном применении жетончиков, и расстановке приоритетов в изгнании призраков. Никто не запрещает играть «на удачу», но как правило, это не срабатывает в долгой перспективе.
avatar
О! Спасибо, очень интересный коммент, хоть часть из описанного и является настолками)
avatar
А разве что-то мешает заимствовать понравившиеся элементы механики или удачные решения из настолок в рпгшки? =)
avatar
В целом нет, но обычно их приходится допиливать напильником. Часто механики настолок излишне абстрактны, на что соратники по хобби порой морщат носы. И кроме того, такие механики часто зависят от специфических маткомпонентов, засилие которых, по-моему, тоже не идет на пользу ролевкам)
avatar
Под заимствовать не имею в виду «бездумно копировать» ;)
Ой, да ладно, многие рпгшные подсистемы-миниигры, вроде управлением королевством или там, хакинг-декинг, абстрактны не меньше. Зато, если внезапно понадобится что-то этакое, типа миниигры, можно взять уже готовую и проверенную временем, адаптировать под нужды сюжета с учётом % игрового времени за сессию, и значительно расширить геймплей в положительном ключе.
Один из самых простых примеров применения механик настолок в рпг — power cards из DnD 4E. И я помню, что где-то ещё они применялись. Маткомпоненты — да, время на доп. манипуляции — немного, польза для игрового процесса — есть.

А вообще, я всё-таки говорил не о бережном их переносе, а об использовании в кач-ве источников вдохновения и шпаргалок для отдельных механических решений.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.