+409.10
Рейтинг
172.40
Сила

Накилевий Тринадцатый, эсквайр

Ого, очень похоже на мою классификацию!

  • Мне нравится
  • Мне не нравится
  • Savage Worlds of Storytelling Dungeons & Lamentations of the Generic Universal Dragons of the 4 Edition of Darkness
Тот самый OSR-овский принцип «Социалка без кубиков, поиск ловушек-- тоже». То есть OSR — симуляционистский подход, да.

Я сейчас сделаю одно уточнение, просто чтобы внести ещё больше хаоса.
OSR не является чем-то монолитным и однородным, в него входят разные подходы к игре и мастерские практики. Сейчас под тэгом OSR идёт и куча ретроклонов с совместимостью для ранних редакций D&D, и DCC (у которого 80% контента — конветные приключения и командные турниры), и Zweihander (к-й ретроклон Warhammer Fantasy Roleplay). То есть даже в рамках одного движения разнообразие идей, мотивов и средств.
И пытаться классифицировать всё это безобразие изобилие, смешав в кучу с oWoD, GURPS, Castle Falkenstein и FATE — ну, удачи.
Misty Isles of the Eld
Является приключением в сеттинге The Hill Cantons, куда ещё входят Slumbering Ursine Dunes и ещё парочка приключений, и по которому есть гайд

Но есть ещё как минимум Operation Unfathomable, который одновременно является и сеттингом, и готовой кампанией (изначально для S&W, но на Кикстартере была заявлена версия и под DCC).
Встроенные в игромеханику сеттинговые элементы.
Я понимаю о чём ты, но это очень тонкая грань, очень.
Потому что если мы, к примеру, берём абсолютно любую систему, в которой есть магия, то это уже сеттинговый элемент, который встроен в игромеханику (причём встроен жёстко, если в том случае, когда мы уберём её пользователей из нашей конкретной игры, то эта игра сильно обеднеет).
Мне лично не нравится накручивание бесконечного количества недоклассов на несчастную Дынду, но мне вообще не нравится тенденция к её усложнению.
ДнД хороша, когда на знакомство с готовым персонажем уходит минут 15, на его создание минут 30, и дальше идёт весёлое приключалово с выборами в духе " сокровищ мало, нас много, как же мы их будем делить?", а не «как же мне теперь перса качать, я его на генерёжке фитом запорол».
Последний раз редактировалось
Да не, скорее это был вор — тот кто не воин и не маг. А больше всего досталось жрецу (который в принципе не сразу появился), я видел забавную заметку на этот счёт, могу скинуть.

Для этого и прилетели в какой-то момент Player's Guide по SETTINGNAME.
Потому что если ты играешь по Форготтен Рилмс, там точно нет какого-нибудь йомсвикинга, зато есть какой-нибудь Пурпурный Всадник.
Ну и там такой момент был, что вот у тебя fighter в дженерик фэнтези, всё ок. Потом вы играете по ориентальному сеттингу и figthter это самурай, всё ок. А потом вы сталкиваете дженерик и восточный сеттинги, и оказывается, что eurofighter тождественен самураю. Но между ними же есть разница… или нет?
Я сейчас всё путано излагаю, но идея моя 1) в том, что ДнД не существует как сферическая система в вакууме для приключений, она сразу идёт в нагрузку к некоему набору реалий. И если в ней нет йомсвикинга, то его нет в мире и не надо его оцифровывать в нём, надо брать ту вариацию, где он есть. Ну, или пилить свою, да. 2) ДнД вообще любят усложнять, но на такую степень детализации изначально не была рассчёта. Пусть рыцарь будет файтером, и самурай будет файтером, а рыцарь с божественной поддержкой — паладином. Но для меня, если хочется более детальных различий, то лучше брать систему с заточкой под это (и где нагината механически отличается от меча чем-то, кроме шага на дайсе урона).
Воин может быть горой мышц в латах и с алебардой — это класс Воин
может быть ловкачом-фехтовальщиком — это класс Rogue/Swashbuckler/etc
может быть умным полководцем — это класс Warlord/Commander/Tactician
и т.д.
Всё, что ты описал сейчас — архетипы. Классы поддерживают архетипы. То, что в одни архетипы не входят другие архетипы — это как раз логично.
А в ДнД (как я его себе представляю) мне предлагают играть за один-единственный вариант воина
Тебе предлагают играть за кучу разных вариантов воина, которые распределены по разным архетипам, т.е. классам. Самурай воин и средневековый рыцарь воин, но это разные культурные явления, соответственно разные архетипы, которые и оцифровываются +\- по разному. Для этого используется классовая механика.

Мне кажется, что проблема в том, что для тебя «воин» — это множетство, в к-е включаются подмножества «ловкач, полководец» и т.д. А для авторов ДнД «воин» — это конкретный псевдосредневековый европейский мужик с дрыном. И даже уже «варвар» и «берсерк» это не то же самое, что дндшный «воин».
Последний раз редактировалось
Не отсыпете ли OSR-игр на тему современщины?
Silent Legions, Stars Without Number, Dark Places & Demogorgons
Последний раз редактировалось
ты вынужден создавать «типичного» воина — правильно распределять характеристики, брать правильные фиты и т.д.

Я думаю, проблема не совсем в этом (ну, это логично всё таки. Хочешь быть воином, играй большим и сильным мужиком. А хочешь играть воителем от ловкости, пожалуйста — бери эльфа-следопыта, трус), а в том, что изначально ДнД была с линейной прогрессией или предлагала выборы не про эффективность, а про плейстайл и рандомную накидку статов (грубо говоря, вот ты воин. Ты берсерк, магоборец или стрелок?). И в тот момент, когда в неё напихали универсальные фиты и конструирование билдов, в ней что-то сломалось и треснуло, породив кадавров.
Апогеем для меня, конечно стала полностью сфокусированная на боёвке трижды проклятая 4Е, с офигительными выборами в духе
«Ты тифлинг, ты можешь выбрать фит своей расы. Например, в тебе есть наследственность архидьявола, ты можешь приобретать форму демона (расширенные криты, регенерация и ещё плюшки раз за день). Или у тебя есть хвост. Ну, натурально, хвост. Ты можешь им воровать быстрым действием. Точнее, пытаться воровать. Только в небоевых сценах, да. Хочешь хвост?»
Ну и тут ещё важный вопрос возникает, насколько нужна пресловутая (боевая) эффективность в самой системе. Конечно, приятно играть компетентным персонажем, но как требование она где-то в третьей редакции и возникла.

Ай мин, первой моей настоящей ролевой системой я считаю Falloutы. Бесклассовый пойнтбай, кстати. Я хотел там играть разными персонажами, и игра давала мне все возможности. Хотел быть добродушным рукопашником — создавал такого персонажа, раскачивал, одевал в броню Братства Стали и ходил с суперкувалдой и силовым кулаком, творил добрые дела. Это было эффективно? Да. Знал ли я, как нахаляву достать броню Анклава, бозар и гаусску? Знал, но не хотел. Был ли мой персонаж настолько же эффективным, как перс с заточкой в ручное оружие, гаусску с и снайпера? Даже близко не стоял. Мешало ли мне это получать удовольствие от игры «слабым» персонажем? Нет, я играл кем хотел и получал колоссальную отдачу.

В 4Е и 13А ты можешь так же извратиться, потратить фиты и таланты, чтобы играть нетипичным представителем своего класса (например, кунг-фу монахом-стрелком). Но в первом случае это будет персонаж-underdog, а во втором скорее просто экзотический вариант плейстайла.
Последний раз редактировалось
Забавно, что при неприязни к некоторым из тех же недостатков, я нежно люблю D&D (хотя, если честно, только в виде её потомства (кроме редакций 3-4. 3.5, гори в Аду, да)).
1) «Попадание куда-то во врага» вместо прицельных ударов. Это неприятно, но я принял это как игровую условность. В зависимости от варианта системы это иногда способно приносить небольшую радость, вроде отрывания совомедведами конечностей у приключенцев, чтобы накормить птенчиков, или гибких атак.
2) Hit Points как некая очень абстрактная живучесть, и AC, который по ощущениям всё, что угодно, кроме той самой брони (т.е. поглощения урона). Смирился и в какой-то момент стал получать удовольствие. Ну, тут ещё я играю в такие варианты, что количество хитов соотносится с уроном примерно так — три-четыре попадания по персонажу и он труп (если он не использует свои геройские силы вроде исцеления и восстановления боевого духа).
3) Классы. Ну, классы мне как раз нравятся. Для меня это будто мне предлагают некий архетип, и тут же его раскрывают, подстёгивая моё воображение всякими классовыми талантами и путями, которые выигрышно подчёркивают какие-то грани этого архетипа (колдунишка из 4Е, который косячит друзей, чтобы больнее бить врагов — атмосферно же!). Вот мультиклассы, билдостроение и и шаманские пляски вокруг фитов мне не нравятся, это да. Я могу привести пример из скирмиш варгеймов, мне кажется это близко:
Один из твоих отрядов получает нехилый бонус, если убивает другой отряд. Описательно и по миниатюркам этот отряд — благородные рыцари, которые воодушевляются, повергая врага. И есть другой отряд, дешёвый как грязь, например ополченцы. Спортивно ориентированный варгеймер берёт ополченцев, убивает на первый ход своими рыцарями, и на следующий выводит их на противника уже набаффаными. А я вот так не могу, я хочу поиграть в историю в благородных рыцарей. Вот с билдами так же.
Короче, я люблю класс как нарративную механику, которая поддерживает моё вовлечение в историю.
ничуть не более удачным выбором, например, d20 в 13th Age

Так d20 в тринашке вполне себе удачный выбор — одним броском там показывается как не/успешность действия атаки, так и ряд доп.эффектов, возможных при этой атаке и зависящих исключительно от числа на дайсе (не/чётный бросок, 16+, <5)
вменяемость и развитие приводят к линейности и рельсам

В процитированном тобой отрывке нет никакого прямого текста про линейность. Ничего про рельсы. Противопоставляется приключения в свободной форме и запланированные боевые столкновения.

Короче, я не вижу смысла дальше, мы друг друга не понимаем.

ЗЫ
Под конец подумалось, что Россия 90-х — отличный пример сеттинга в такой эстетике. Происходит чёрт знает что, кругом полно возможностей, ловушек и опасностей.
Последний раз редактировалось
Зачем?

Я спорю с тем, что безумие, разрушение и т.д. способствует свободным приключениям, а вменяемость и развитие приводят к линейности и рельсам.
Такого не постулировалось.
Я думаю, что всё хорошо в меру. Но кто-то думает по-другому. Например, в дефолтных сеттингах LotFP все игроцкие персонажи изначально безумны в той или иной степени.
Так что, дело вкуса.
Почти :)
Tio-Lizix

И если бы чёрт не дёрнул меня в один момент залипнуть на теме фейри, у вас бы были все шансы с ним познакомиться
Давай просто остановимся на том, что тебе не нравится безумие как приём. И я считаю, что это всё-таки дело вкуса, в отличие от твоего мнения, что это не субъективное впечатление.
Просто приведу, как мне кажется, показательный пример. Ты где-то в одной из всех этих веткок писал, что объективно интереснее взаимодействие с полноценными персонажами, а не безумными.

В одном из приключений для DCC персонажи игроков сбегают из плена, но им нужен навигатор, чтобы управлять кораблём для перемещения меж мирами.

Один из вариантов — освободить другого пленника, сбрендившего навигатора, который очень долго жил один, питаясь другими заключёнными.
Его фишка, которую автор модуля очень красочно описывает — он собирается убивать одного за другим персонажей игроков, когда будут условия для того, чтобы выйти сухим из воды. Но из-за длительного одиночества, он мыслит вслух, аки Голлум.

Отзывы поигравших в приключения о том, что сцены с этим персонажем — одни из самых прикольных и запоминающихся в приключении, когда он вслух смакует методы прикончить собеседника, а потом лицемерит ему и хитрит. И я с этим согласен.

Но я не думаю, что взаимодействие с навигатором было бы таким прикольным, будь он просто жесток, расчётлив, рационален и ослаблен, а не безумен.
Заголовок так-то говорит

Это было уточнение к вот этой сентенции, где руины как развалины противопоставляются безумию как разрушенной психике.
эстетика собственно руин мне скорее нравится. (Вот эстетика безумия или там боди хоррора мне скорее не нравится
Проблема уровня силы и решается изменением уровня силы.

Вот здесь, как раз, ты и переходишь тонкую грань, которая лишает смысла исследование, эстетику — очарования, а старую школу — принципов.

Мастер (в контексте статьи) не планирует боевые столкновения, или сцены, или путь прохождения. Он создаёт ситуацию и смотрит, как игроки будут из неё выкручиваться. Мне гораздо интересней наблюдать за тем, какие креативные решения игроки напридумывают, чем апать их персонажей или нерфить сеттинг. Это честное исследование (мира, возможностей, нашей общей креативности).

ничто не мешает при этом лорду быть здоровым и вменяемым, а замку — отремонтированным и чистым
Тогда причём здесь эстетика руин? Ruin в переводе с английского не только развалины, это раздор и разруха вообще. Если заголовок статьи переводить как «эстетика упадка», это ближе к идее.
И несложно догадаться, что чистые крепкие замки с дисциплинированными мытыми орками и лендлордами без всякой одержимости на упадочность сеттинга не тянут.
Последний раз редактировалось
На всякий случай отмечу, что автор статьи мог что-то неудачно сформулировать или я мог его где-то неправильно понять, и нигде не предлагалось играть в сеттинге, состоящем только из руин и безумцев.

That's the point.
Тут возникает то, что ты где-то в комментариях ниже обозначал, проблема масштабов.

Если здоровое племя орков не пустит вас на шашлыки, то полновластный лорд Хаоса это сделает с почти стопроцентной вероятностью. Просто потому что вменяемые существа стремятся поступать рационально, а для существ, владеющих могуществом, но не отягчённым моральными принципами, проблемы решаются легко и окончательно.
От эстетики избавляемся, да.
Свободному исследованию это особо не помешает (геймплейный эффект).
С сюжетной — вот здесь мы теряем многое, если под сюжетом понимать последовательность событий, могущих произойти с персонажами игроков по ходу истории. Я могу преполагать, какой опыт имел в виду автор статьи (насколько я при этом прав — неизвестно), но мне проще будет объяснить свою интерпретацию.

Есть здоровое племя орков, которые разбили стоянку на богатом кургане. Звучит как дженерик фэнтези. Если бы я в такое играл, то просто бы перебил их, чтобы добраться до сокровищ, своими руками или чужими. Ну, или убил вождя в честном поединке и присоединил бы это племя к своим владениям, если бы играл в 13А, например.

Если же это проклятое племя орков, запертое среди древних руин, и порабощённое обессилившим, но по-прежнему опасным демоном, то это сюжет первой части Gothic. И это интересно распутывать, вступать с ними в союз, чтобы избавиться от демона, и вообще.

Если же это окончательно спятившие орки, практикующие порченную магию и игры по Storyteller System, которые гнездятся на руинах замка одного из Лордов Хаоса, то я могу:
Искоренять их долгой партизанской борьбой, которая займёт не одно поколение моих героев;
Опять же, попробовать вступить в союз с этим племенем против кого-то ещё;
Захватывать власть над их дегенеративными разумами, при помощи крепкого алкоголя и азартных игр;
Попробовать вступить в контакт с покровителями лорда Хаоса и заключить сделку за магическую силу, власть или знания;
Пытаться манипулировать проклятием;
Найти источник проклятия и обратить себе на пользу;
Переосвятить руины, чтобы получить благоволение Владык Порядка;
Свалить оттуда подальше и не испытывать груз вины перед мастером, зная, что не спустил в унитаз его труд нескольких месяцев, (а всего лишь максимум пары часов), и он с лёгкостью может создать замену или найти применение этой локации в своём будущем;

Как ты уже понял, «эстетика руин» тут служит катализатором моего воображения, которое, возвращаясь к статье, поддерживается игровыми возможностями благодаря скупости правил некоторых систем и свободному стилю вождения некоторых мастеров.
Последний раз редактировалось