+409.10
Рейтинг
172.40
Сила

Накилевий Тринадцатый, эсквайр

Мне кажется (по крайней мере, я у себя так водить буду), и Армелло, и Рут будут про выживание, путешествия, и политику, но в Рут больше темы промышленной революции и противостояния природы и технологии (как в древней Silverfall), а в Армелло — темы страшных сказок и противостояния природы как естественного порядка вещей природе тёмного и древнего За Гранью. Оч понятно написал, да.

Меня, кстати, позабавило, что и в Root, и в Armello одна из новых фракций — культ Дракона — рептилии с заговорами и мрачными тайнами. Ящерики наступают.
Сейчас оформлю фронты, возникшие с действий игроков и, в сочетании с ходами войны, которые я триггерю при появлении на новой поляне или трате времени, игра заживет своей самостоятельной жизнью.
За это я любил DW (хотя, в целом, я его в общем-то не любил).

Я просто по вселенной похожей как-бы-настолки Armello по DW водил, но забросил уже сто лет назад, всё собирался возобновить. А тут по Root сначала локализация допа, а потом и ролёвка — прямо как знак.
Хотя игры про Root будут про другое, конечно.
Большое спасибо, и за ру материалы отдельное!

На той неделе приехала настолка с допом, думал о том, чтобы провести по ролёвке демо-игру в четверг, но как раз останавливало отсутствие ру раздатки для игроков.
Спасибо! Это было неожиданно интересно
Why so serious?
А поздние?
А поздние — не заслуживают зваться ДнД, очевидно же.
The original D&D was published as a box set in 1974 and featured only a handful of the elements for which the game is known today: just three character classes (fighting-man, magic-user, and cleric); four races (human, dwarf, elf, and hobbit); only a few monsters; only three alignments (lawful, neutral, and chaotic). The rules assumed that players owned and played the miniatures wargame Chainmail and used its measurement and combat systems. An optional combat system was included within the rules that later developed into the sole combat system of later versions of the game. In addition, the rules presumed ownership of Outdoor Survival, a board game by then-unaffiliated company Avalon Hill for outdoor exploration and adventure.

Налицо хитрый коммерческий план по впариванию кучи левых товаров.

Или ты про что такое бокс сет? Это набор книг + пара чарников или набор кубиков, популярный тогда формат продаж. Как пилили контент на DLC в старые-добрые времена, можно посмотреть здесь.

Сейчас подобные продукты называются starter set, но фишка в том. что тогда сетом продавали не только стартеры.
если одна из частей насквозь коммерциализирована
Ну тут я согласен. Ранние редакции Дынды делались исключительно для продажи книг и сопутствующих товаров. А уж все эти бокс сеты 80-х годов — сплошная деньговыжималка, хуже EGS
Ну просто, если говорить «ДнД 80-х», «ДнД 3+ ред.» и «ретроклоны», то эта классификация никак не демонстрирует отношение говорящего, что раньше было лучше, сейчас разнообразнее (хоть медведи и лезут), а вот во всё остальное играли в принципе неправильно. Ещё игру выпустить не успевали, а уже играли неправильно.

Главное — расставить акценты.
Последний раз редактировалось
Я аж залогинился, чтобы этом комменту плюсик поставить.
Душным может быть воздух или комната, но что значит «душный человек»?

Когда общение с человеком подобно нахождению в душной комнате.
Ну, что я могу сказать
Мне нравятся приключения.
Чем больше ты уделяешь времени и внимания одному аспекту игры, тем меньше остаётся на другие.
И если меня посадят играть в детектив, то я хочу, чтобы мои воспоминания о прошедшей игры были о том, так наши персонажи бегали по крышам, выкрадывали важных свидетелей из полицейских участков, и сошлись с главгадом в неравном бою. А не про то, как мы сидели шесть часов за столом, тупили, натупили, быстренько это отыграли и разошлись по домам.


Касательно миниигр-подсистем в духе поиска улик, шэдоврановского хакинга и «ты пилот космического корабля»… Ну, время от времени оно заходит, но меня всегда смущало, что очень часто в эту игру вовлечены всего два человека — мастер и игрок-маг/хакер/пилот. И хорошо, если остальным есть, чем заняться.
но я напоминаю, что большинство ролевиков не читает вот этот конкретный топик и им фраза «мы играем в детективов» может ничего не говорить.

Те самые, кому я это сообщение адресовал, его прочли и оценили. Какое мне дело до других?
Я не предлагаю терминологию, я говорю о разных ситуациях, которые тут время от времени смешивают во время спора.
Но, да, я обычно не рассматриваю игры в контексте «в игре обязан быть вызов».

Тут ведь смотри как. Выше (и кажется ниже) была бурная дискуссия насчёт того, что детектив — не детектив, если мне не пришлось шевелить мозгами и встречный вопрос — «почему у моего друга-задохлика персонаж-варвар может решить силовую проблему одним лёгким броском, а я тут играю сверхумным и суперпроницательным по статам паладином, где мой бросок на определение главного злодея?!». Ну и дальше вот это всё про отыгрыш и ещё три раза по кругу.

Мне кажется, разделив детективные игры на «в антураже» и «в детективов», это хоть как-то уточняет подход к этому вопросу.

Типа, если вы просто в антураже, то масштабировать механики можно сколько угодно. главное, чтобы твой персонаж вмазался коксом, сыграл на скрипке Devil's Thrill и выдал атмосферную речь про планы главгада.
А как он получил эту инфу — парой бросков, грамотным применением навыка, или кропотливым сбором информации и решением аналитической задачи (6 часов ИРЛ) — ну, это не так важно в контексте такой игры.

А вот если «играем в детективов», то челлендж (и решающие навыки игроков) должен иметь место быть. Насколько ему надо быть серьёзным — тут уже от игроцких нужд и чаяний зависит.

И, возвращаясь к наслаждению от процесса. Позитивная эмоциональная отдача у такой игры, где игроки решили задачку, прилагая все свои интеллектуальные усилия, будет в разы сильнее, чем если бы они просто бросили пару кубов.
Но если они зафейлят (что вполне вероятно), то и разочарование тоже будет сильнее в разы.
Последний раз редактировалось
Почему? Просто добавь в игру инструменты, которые делают интереснее те аспекты игры, которые участникам игры важны, и упрощают/делают легче аспекты игры, которые участникам игры не столь важны.

GUMPSHOE, я выбираю тебя?

Мой комментарий был про то, что «игры про детектив» можно разделить на «игры в детективов» и в «игры в антураже детектива». И в первых нельзя поиграть в напряжённую работы мысли, если не задействовать мозг ИРЛ (а это «навыки» игрока, не персонажа) в рамках честного вызова.

И вот этот конкретный аспект (челлендж) подыгрыванием убивается наповал.
При этом, игроки в даже уже давно сложившейся игровой группе могут быть не/заинтересованы таким аспектом в разной степени.
Последний раз редактировалось
Ты можешь играть в Шерлока Холмса из сериала Шерлок и при этом не иметь ни малейшего представления о том, как он делает то, что он делает.

Мне кажется, что тут ещё один важный момент есть.
Те люди, которые хотят посмотреть/почитать/поиграть во что-то в жанре детектив, под детективом подразумевают антураж, а не напряжённую работу мысли.
То есть приключение вроде того фильма с Шерлоком, где он бегает по крышам, палит из пистолетов и совершает прочие ужимки и прыжки и вообще всё что угодно, кроме деиндукции.

Но если ты читаешь книгу читать или фильм смотришь, параллельно не пытаясь определить, кто здесь убийца, до сюжетной завязки это тебе не помешает добраться (заметьте, я пишу про прогресс, а не наслаждение от процесса).
А с игрой так не прокатит.
D&D — это дефолтная система

А что такое дефолтное D&D? Три и пять с хоумрулами? Pathfinder? 5E?
А в олдскуле геймист может оптимизировать снаряжение и состав партии (покупать ли десятифутовые шесты? сколько брать факелов? нанимать ли наемников?) и принимать решения во время зачистки подземелья (убить блуждающего тролля или спрятаться? поворачивать уже к поверхности или спуститься ниже?)
Он может это в любой другой игре, где есть снаряжение, подручные и подземелья.

Другое дело, что оптимизировать партию при помощи наёмников можно только зная ТТХ наёмников и их КПД. На их лояльность почти никак не повлиять механически (она зависит от Харизмы нанимателя). Щедро заплатишь, чтобы не кинули — провалят проверку за кадром и решат, что раз ты соришь деньгами, то пора прирезать тебя во сне и смотаться с награбленным.
Ситуации с троллем и углублением в недра, как они даны, предлагают большой риск, но не предлагают крупного выигрыша. Ты, конечно, можешь рассчитать, сколько факелов и метров верёвки потребуется чтобы спуститься на n миль вглубь, но это поможет только не остаться без них в трудный момент (и то не факт, т.к. наёмники могут струсить и сбежать вместе с вашими пожитками).

Без хорошей поддержки подробно прописанными правилами не удастся построить гарантированно работающую стратегию.
Сбить с ног и запинать лежачего — хорошая тактика, но сбить разрешается рулингом, который может меняться от ситуации к ситуации.

Геймисту в разы проще жить с прозрачной системой и очевидными взаимосвязями. Отсюда и билды — персонаж как инструмент, заточенный на решение конкретных задач в определённых условиях. «Если я настакаю преимущество и буду использовать алебарду из второго рядя в строю, я буду гарантированно попадать по мидтир врагу с 8+».
В олдскуле нет таких механик, и ты всегда знаешь свой шанс попадания по врагу в лёгкой/средней/тяжёлой броне или их аналогах (восходящий AC, по человеку без брони попадание 50% при бонусе стата 0, у воинов растёт с уровнем). Тут скорее надо не просчитывать, а креативить.
Смотри, вот тебе пример из S&W (которую я считаю одной из самых удачных в этом движении).

Oil, lamp: A pint of oil will keep a lantern (either type) burning for 4 hours. Oil is also highly flammable; a lit flask of oil can be used as a thrown weapon to cause 1d4 points of damage with a successful hit, and 1 more point of damage per round for the next 2 rounds. Burning oil can also be used to create a hazard for pursuing monsters.

Вот это — все имеющиеся правила для игромеханического выражения горючих жидкостей.
Причём, заметь, здесь описан эффект для фляжки. Я думаю. что яма, наполненная этим, всё-таки отличная от фляжки сущность, и куда более опасная. Но как именно она будет действовать — уже мой рулинг на основе данного описания.
И ещё момент — 1d4 урона +2 — это много!
Этого хватит, чтобы сжечь заживо гоблина, или невезучего низкоуровневого мага.

Соответственно, можно предположить, что яма с маслом — это смерть, без всяких дополнительных бросков. Это рулинг.

ЗЫ
Самый главный мой пойнт — пока у вас на игре не возникнет ситуация с ямой кипящего масла, этот рулинг не нужен.
Пока ты не придумал такой вариант событий и не опробовал его хотя бы раз, ты как игрок можешь рассчитывать на эффект ямы с кипящим маслом только на основе реального опыта и каких-то аналогичных игровых случаев.
Последний раз редактировалось
И броски, которые описывают, насколько успешно они это делают.
Или не будут, в том-то и дело. Есть мнение в олскульных практиках, что если ситуация дошла до боёвки и игроки с мастером начинают использовать её правила (а остальные именно правила, как правило, описаны крайне скупо и для минимума ситуаций), то что-то пошло не так и готовьте чарники. Так что следует стремиться до них не доводить.

бьет тролля
Подходит под уже имеющуюся по правилам ситуацию — боёвка, и более-менее покрывается броском атаки и AC.
А вот если персонаж бьёт в солнечное сплетение спящего тролля, то это ситуация может считаться подходящей под опциональное правило (из S&W)
Sleeping creatures can be killed outright if they do not detect a potential attacker.
Но заявленная цель — не будить тролля, а, похоже, вырубить надолго. Соответственно, можно приравнять такой удар к эффекту Паралича, и это будет рулинг.

иначе может возникнуть очень неприятная ситуация, когда одни и те же действия в разных обстоятельствах описываются совершенно разными рулингами.
И она время от времени возникает.
Но в настоящем олдскуле плохих мастеров с плавающими рулингами забивают насмерть оригинальными изданиями белой или синей коробки, так что марка безупречности ДМ'ов высока как нигде.
Последний раз редактировалось