да, я действительно излагал свою собственную точку зрения на Мэри Сью, но было бы странно делать наоборот и рассказывать на своём канале про то, во что не веришь. а вот с «как его понимают все» тут небольшая проблема в виде того, что «все» имеют тоже довольно разные взгляды на это дело, частично из-за «шума» (то есть тех, кому не нравится какой-то женский персонаж, и они называют её мэрисьёй без всякой оглядки на определение — так же, как мы в сердцах кого-то называем идиотами, не имея медицинского диплома и не зная клинического определения идиотизма), частично просто из-за разных подходов. ну подумаешь, в интернете люди друг с другом не согласны, впервой, что ли?
про развитие принципиально не согласен. мэрисьюшности отсутствие развития персонажа не имманентно, как мне кажется. я видел персонажей, которых генерили как мэрисью, кое-как впихивали в партию сквозь крики мастера, а потом на самой игре всё постепенно входило во вполне приличную колею. ну знаешь, как бывают минимаксеры, которые месяц генерят себе персонажа, а потом играют им весьма таксебейно, без особой искорки и без умных стратегий. видимо, тут то же самое. то есть у (в твоём понимании) мэрисьюшного персонажа есть выбор: развиваться или не развиваться. если не развиваться, то получается плохо, ну дык ёпрст, без развития всегда плохо.
по второму пункту согласен. в таком случае разными путями, но мы оба приходим к тому, что Мэри Сью в НРИ — не проблема
являются ли персонажи идеальными или наоборот, ходячими сборниками фобий и недостатков — это скорее вопрос жанра, а не качества. есть куча как художественных произведений, так и ролевых игр, в которых персонажи «идеальны» в каком-то смысле, но при этом они всех устраивают. главная проблема всё-таки в том, что мы как читатели не понимаем, зачем нам показывают жизнь именно этих персонажей, и почему именно их, чем это они так уж заслужили. (поэтому, скажем, люди придираются к последним ЗВ — мы битый час беспомощно сидим перед экраном, на котором нам рисуют Люка Скайуокера, который бездельно слоняется из угла в угол по острову, доит коров, жжёт книги и отказывается делать что-то ещё)
в ролевых играх мы по определению следим за тем, что происходит с теми персонажами, что сгенерировали игроки. возможно, ныпыцы с соседней улицы более клёвые и им везёт на сюжеты куда более захватывающие, но лично для нас они менее интересны, потому что связаны они только с одним участником игрового процесса (мастером). да, можно для себя поднатужиться и срационализировать, что «у них весьма серьёзные причины», но положа руку на сердце, придётся признаться, что если бы причин не было и они бы сидели дома и пекли блины, мы обкидывали бы именно блины и нарративили бы их, а не тот замечательный конфликт, в центре которого персонажей игроков нет.
про «трижды», кстати, хороший пример: это самое близкое, что мы в далёком прошлом найдём к клише. при этом, во-первых, было много штук, случавшихся дважды и четырежды. во-вторых, нет ни одного произведения того (т.е. несовременного нам) времени, сюжет которого построен на нашем читательском ожидании того, что чего-то будет три. сюжеты планшафтовских модулей такие есть, а былин и баллад нет.
ну во-первых, я открытым текстом начал речь с того, что клише были всегда
однако чтобы клише стало клише, нужно, чтобы что-то достаточно раз использовалось авторами и было замечено читателями/зрителями. в Древней Греции были, конечно, какие-то определённые подходы к образам героев, но когда у тебя три с половиной (ну пусть даже три с половиной десятка) произведений, из которых бОльшая часть калькирует друг друга, а реально хороших образцов вообще даже считать не надо, их оба в школе все наизусть учат, то довольно сложно сформировать клише и потом как-то его намеренно менять или углублять или расширять или ещё что. надо всем этим можно задумываться, безусловно, и хорошие писатели, драматурги, авгуры и пифии того времени обязательно над этим задумывались, но работали они с чистыми идеями, без культурологического феномена распознаваемого клише. и тогдашние размышления о сюжетах, скажем, вполне регулярно их приводили к сюжетам, которые до них вообще никто никогда не использовал. какие уж тут клише? а сейчас это всё и выдумано, и изучено уже вдоль и поперёк, то есть вводя, скажем, в образы фильма или игры цеппелин, мы обязаны думать не только о том, как его разукрасить, но и о том, что люди до ужаса боятся к ним приближаться с крушения «Гинденбурга», даром что 80+ лет уже прошло.
а вот и не называется! там склока идёт на тему этого термина немеряная, где приставки мета-, пост-, цифро-, псевдо- и подобные им летают во все стороны, как торты в немом кино. некоторых из участников я пытался читать, но там была тошниловка человека, который не умеет в интернет и оттого на весь свет обижен, с тех пор не читаю.
а что интереснее, это хорошо. чё-то я всё ещё не решаюсь бросить эксперименты и впрячься на серию выпусков по плюс-минус одной теме с разных сторон…
и даже в своём резюме для линкедына он скромно указывает, что «написал известную на весь мир ролевую игру». ещё он поёт (среднее количество просмотров видео на канале где-то в районе единицы).
Within his books, games, and lyrics, you’ll see the influence of Jesus Christ, the Beatles, C.S. Lewis, Bugs Bunny, Mr. Spock, Bill Watterson, Groucho, and countless other forces.
это мой личный вывод, точнее, утверждение: у них в модели три уровня, из них самый ближний к игроку — эстетика, эрго, антураж идёт туды. и если антураж в какой-то сисетме порождается её динамикой и механикой, то модель ура работает. если же нет, то печалька. антураж существует, и моделирует МДЭ его эстетикой (и, возможно, чем-то ещё в зависимости от конкретной игры). вполне возможно, что моделирует плохо, ну что делать, никто не идеален.
вообще, есть такое хорошее утверждение: «все модели неверны». оно справедливо потому, что любая модель по определению есть абстракция, а потому есть какие-то детали моделируемой реальности, которых она не содержит, иначе она не была бы моделью. так что если какие-то ситуации она описывает хорошо (скажем, пятиминутный день приключенца), то она в моделировании этих ситуаций полезна (и ради этого я о ней рассказал). если какие-то другие ситуации (смену варкрафта на старкрафт или путеискателя на звёздоискатель) она описывает плохо, то она в этих случаях бесполезна, и использовать её не надо.
кстати, с фэнтези как раз у тебя пример плохой: до дыныды играть дварфами в варгеймы было нельзя, Гигакс ввёл такие правила и внезапно выявился целый пласт игроков, которые хотят в дварфов, но не хотят в наполеона. то есть главным оказалось не то, что класс дварфа растёт как воин до 6 уровня, а то, что «играть дварфом» — доступная игрокам опция.
а вот так вот и быть. обещали страдания персонажей, а в итоге страдают игроки. имхо, вод — это самый известный пример того, как механика для обеспечения заявленной эстетики делает проклятое ничего. (ну ладно, кое-где таки да, но не в драмагоузфирст)
«хочу, чтобы было ощущение X» и «хочу, чтобы драма Y» — это ты опять легитимных учёных путаешь с теоретиками-культистами от сохи. нормальные живые люди так мысли и желания не выражают, это уже ближе к «оцифровке», что ли, людских желаний и стремлений, что можно сделать хоть в рамках той же самой лебланковской классификации про восемь типов фана, которая куда менее интересна, чем МДЭ, но попала в ту же статью, потому что им «мяса» не хватало. в игру про крушение японских городов Мотрой и Барагоном будут играть совсем другие люди, чем в игру про крушение еретиков титанами Вархаммера или про геноцид клингонов плазменными торпедами Энтерпрайза, и это игнорировать нельзя. возможно, есть смысл ввести новый слой, но в этой модели слоёв три, и эстетика — последний, поэтому антураж идёт в неё.
тут надо разбираться немного глубже: возможно, что часть важных деталей пропала в моём упрощении, а может, их и было недостаточно в оригинале для применения к настольным ролевым играм, которые совмещают в себе как игры как предмет изучения науки игр, которой как раз профессионально занимаются авторы этой схемы, а так ещё кое-какие совсем левые штуки.
значит, давай смотреть: взаимодействие игроков с овп будет происходить в любом случае, что бы об этом ни думали бостонские учёные. так как оно находится в непосредственной близости к игрокам и к их мыслям о том, что делают их персонажи, лично я отношу это взаимодействие к эстетике. если механика содержит какое-то штуки по якобы взаимодействию с овп — скажем, ход по добавлению медведя в сцену — то эти конкретные штуки, разумеется, по определению составляют часть механики. при этом на то, как эти штуки аукнутся в эстетике, надо смотреть пристальнейшим образом, тестировать, отлаживать и т.д., вплоть до участия в интернет-спорах о том, с какого перепугу это будет происходить, с людьми, для которых такой механический способ взаимодействия с овп идёт слишком уж вразрез с эстетическим ожиданием взаимодействия с овп. и в итоге, вполне возможно, придётся или от этих ходов отказываться и чем-то их заменять, или наоборот, отказываться от таких потенциальных игроков, минусовать их на имаджинарии и посылать в гурпс.
кидание кучи кубов — это в классическом понимании, скорее, динамика. но в моём личном опыте я видел слишком ярко его эстетическую ценность в той же «Эпохе Древних» — я помню, как загорались глаза игроков, кидающих 60д6 урона, и спустя много лет участники разных плейтестов ЭД не помнят, что там за игромеханика была (у меня были две версии — хак сторителлера и хак фузиона), но помнят, что кубиков было много, и что это было здо́рово.
ну «за кайдзю город крушить» — это чистейшая эстетика (я, кстати, тоже хочу). про финалку — расскажи по подробнее, я про фыфы знаю на уровне «Рабинович Смирнов напел», но подозреваю, что там всплывёт что-то вроде «хочу, чтобы механика поддерживала сумасшедствие/дружбу/батарейки/самолёты/…», и тогда мы говорим как бы не только про механику.
а с бокалами пока что я ни разу не повторился, и объёмы у них очень разные
про развитие принципиально не согласен. мэрисьюшности отсутствие развития персонажа не имманентно, как мне кажется. я видел персонажей, которых генерили как мэрисью, кое-как впихивали в партию сквозь крики мастера, а потом на самой игре всё постепенно входило во вполне приличную колею. ну знаешь, как бывают минимаксеры, которые месяц генерят себе персонажа, а потом играют им весьма таксебейно, без особой искорки и без умных стратегий. видимо, тут то же самое. то есть у (в твоём понимании) мэрисьюшного персонажа есть выбор: развиваться или не развиваться. если не развиваться, то получается плохо, ну дык ёпрст, без развития всегда плохо.
по второму пункту согласен. в таком случае разными путями, но мы оба приходим к тому, что Мэри Сью в НРИ — не проблема
в ролевых играх мы по определению следим за тем, что происходит с теми персонажами, что сгенерировали игроки. возможно, ныпыцы с соседней улицы более клёвые и им везёт на сюжеты куда более захватывающие, но лично для нас они менее интересны, потому что связаны они только с одним участником игрового процесса (мастером). да, можно для себя поднатужиться и срационализировать, что «у них весьма серьёзные причины», но положа руку на сердце, придётся признаться, что если бы причин не было и они бы сидели дома и пекли блины, мы обкидывали бы именно блины и нарративили бы их, а не тот замечательный конфликт, в центре которого персонажей игроков нет.
однако чтобы клише стало клише, нужно, чтобы что-то достаточно раз использовалось авторами и было замечено читателями/зрителями. в Древней Греции были, конечно, какие-то определённые подходы к образам героев, но когда у тебя три с половиной (ну пусть даже три с половиной десятка) произведений, из которых бОльшая часть калькирует друг друга, а реально хороших образцов вообще даже считать не надо, их оба в школе все наизусть учат, то довольно сложно сформировать клише и потом как-то его намеренно менять или углублять или расширять или ещё что. надо всем этим можно задумываться, безусловно, и хорошие писатели, драматурги, авгуры и пифии того времени обязательно над этим задумывались, но работали они с чистыми идеями, без культурологического феномена распознаваемого клише. и тогдашние размышления о сюжетах, скажем, вполне регулярно их приводили к сюжетам, которые до них вообще никто никогда не использовал. какие уж тут клише? а сейчас это всё и выдумано, и изучено уже вдоль и поперёк, то есть вводя, скажем, в образы фильма или игры цеппелин, мы обязаны думать не только о том, как его разукрасить, но и о том, что люди до ужаса боятся к ним приближаться с крушения «Гинденбурга», даром что 80+ лет уже прошло.
а что интереснее, это хорошо. чё-то я всё ещё не решаюсь бросить эксперименты и впрячься на серию выпусков по плюс-минус одной теме с разных сторон…
© пруфлинк
rpg.fandom.com/ru/wiki/The_Spawn_of_Fashan
вообще, есть такое хорошее утверждение: «все модели неверны». оно справедливо потому, что любая модель по определению есть абстракция, а потому есть какие-то детали моделируемой реальности, которых она не содержит, иначе она не была бы моделью. так что если какие-то ситуации она описывает хорошо (скажем, пятиминутный день приключенца), то она в моделировании этих ситуаций полезна (и ради этого я о ней рассказал). если какие-то другие ситуации (смену варкрафта на старкрафт или путеискателя на звёздоискатель) она описывает плохо, то она в этих случаях бесполезна, и использовать её не надо.
кстати, с фэнтези как раз у тебя пример плохой: до дыныды играть дварфами в варгеймы было нельзя, Гигакс ввёл такие правила и внезапно выявился целый пласт игроков, которые хотят в дварфов, но не хотят в наполеона. то есть главным оказалось не то, что класс дварфа растёт как воин до 6 уровня, а то, что «играть дварфом» — доступная игрокам опция.
значит, давай смотреть: взаимодействие игроков с овп будет происходить в любом случае, что бы об этом ни думали бостонские учёные. так как оно находится в непосредственной близости к игрокам и к их мыслям о том, что делают их персонажи, лично я отношу это взаимодействие к эстетике. если механика содержит какое-то штуки по якобы взаимодействию с овп — скажем, ход по добавлению медведя в сцену — то эти конкретные штуки, разумеется, по определению составляют часть механики. при этом на то, как эти штуки аукнутся в эстетике, надо смотреть пристальнейшим образом, тестировать, отлаживать и т.д., вплоть до участия в интернет-спорах о том, с какого перепугу это будет происходить, с людьми, для которых такой механический способ взаимодействия с овп идёт слишком уж вразрез с эстетическим ожиданием взаимодействия с овп. и в итоге, вполне возможно, придётся или от этих ходов отказываться и чем-то их заменять, или наоборот, отказываться от таких потенциальных игроков, минусовать их на имаджинарии и посылать в гурпс.
кидание кучи кубов — это в классическом понимании, скорее, динамика. но в моём личном опыте я видел слишком ярко его эстетическую ценность в той же «Эпохе Древних» — я помню, как загорались глаза игроков, кидающих 60д6 урона, и спустя много лет участники разных плейтестов ЭД не помнят, что там за игромеханика была (у меня были две версии — хак сторителлера и хак фузиона), но помнят, что кубиков было много, и что это было здо́рово.
РабиновичСмирнов напел», но подозреваю, что там всплывёт что-то вроде «хочу, чтобы механика поддерживала сумасшедствие/дружбу/батарейки/самолёты/…», и тогда мы говорим как бы не только про механику.а с бокалами пока что я ни разу не повторился, и объёмы у них очень разные