+1088.30
Рейтинг
85.67
Сила

Radaghast Kary

В здоровой НРИ, за счёт того, что есть больше одного ИП, и они все примерно одинаково круты — быть Мэри Сью им не грозит
но любить их надо! холить, лелеять, любить больше всех NPC вместе взятых, и крутить сюжет вокруг них!
да, я действительно излагал свою собственную точку зрения на Мэри Сью, но было бы странно делать наоборот и рассказывать на своём канале про то, во что не веришь. а вот с «как его понимают все» тут небольшая проблема в виде того, что «все» имеют тоже довольно разные взгляды на это дело, частично из-за «шума» (то есть тех, кому не нравится какой-то женский персонаж, и они называют её мэрисьёй без всякой оглядки на определение — так же, как мы в сердцах кого-то называем идиотами, не имея медицинского диплома и не зная клинического определения идиотизма), частично просто из-за разных подходов. ну подумаешь, в интернете люди друг с другом не согласны, впервой, что ли?

про развитие принципиально не согласен. мэрисьюшности отсутствие развития персонажа не имманентно, как мне кажется. я видел персонажей, которых генерили как мэрисью, кое-как впихивали в партию сквозь крики мастера, а потом на самой игре всё постепенно входило во вполне приличную колею. ну знаешь, как бывают минимаксеры, которые месяц генерят себе персонажа, а потом играют им весьма таксебейно, без особой искорки и без умных стратегий. видимо, тут то же самое. то есть у (в твоём понимании) мэрисьюшного персонажа есть выбор: развиваться или не развиваться. если не развиваться, то получается плохо, ну дык ёпрст, без развития всегда плохо.

по второму пункту согласен. в таком случае разными путями, но мы оба приходим к тому, что Мэри Сью в НРИ — не проблема [8)]
являются ли персонажи идеальными или наоборот, ходячими сборниками фобий и недостатков — это скорее вопрос жанра, а не качества. есть куча как художественных произведений, так и ролевых игр, в которых персонажи «идеальны» в каком-то смысле, но при этом они всех устраивают. главная проблема всё-таки в том, что мы как читатели не понимаем, зачем нам показывают жизнь именно этих персонажей, и почему именно их, чем это они так уж заслужили. (поэтому, скажем, люди придираются к последним ЗВ — мы битый час беспомощно сидим перед экраном, на котором нам рисуют Люка Скайуокера, который бездельно слоняется из угла в угол по острову, доит коров, жжёт книги и отказывается делать что-то ещё)

в ролевых играх мы по определению следим за тем, что происходит с теми персонажами, что сгенерировали игроки. возможно, ныпыцы с соседней улицы более клёвые и им везёт на сюжеты куда более захватывающие, но лично для нас они менее интересны, потому что связаны они только с одним участником игрового процесса (мастером). да, можно для себя поднатужиться и срационализировать, что «у них весьма серьёзные причины», но положа руку на сердце, придётся признаться, что если бы причин не было и они бы сидели дома и пекли блины, мы обкидывали бы именно блины и нарративили бы их, а не тот замечательный конфликт, в центре которого персонажей игроков нет.
про «трижды», кстати, хороший пример: это самое близкое, что мы в далёком прошлом найдём к клише. при этом, во-первых, было много штук, случавшихся дважды и четырежды. во-вторых, нет ни одного произведения того (т.е. несовременного нам) времени, сюжет которого построен на нашем читательском ожидании того, что чего-то будет три. сюжеты планшафтовских модулей такие есть, а былин и баллад нет.
ну во-первых, я открытым текстом начал речь с того, что клише были всегда

однако чтобы клише стало клише, нужно, чтобы что-то достаточно раз использовалось авторами и было замечено читателями/зрителями. в Древней Греции были, конечно, какие-то определённые подходы к образам героев, но когда у тебя три с половиной (ну пусть даже три с половиной десятка) произведений, из которых бОльшая часть калькирует друг друга, а реально хороших образцов вообще даже считать не надо, их оба в школе все наизусть учат, то довольно сложно сформировать клише и потом как-то его намеренно менять или углублять или расширять или ещё что. надо всем этим можно задумываться, безусловно, и хорошие писатели, драматурги, авгуры и пифии того времени обязательно над этим задумывались, но работали они с чистыми идеями, без культурологического феномена распознаваемого клише. и тогдашние размышления о сюжетах, скажем, вполне регулярно их приводили к сюжетам, которые до них вообще никто никогда не использовал. какие уж тут клише? а сейчас это всё и выдумано, и изучено уже вдоль и поперёк, то есть вводя, скажем, в образы фильма или игры цеппелин, мы обязаны думать не только о том, как его разукрасить, но и о том, что люди до ужаса боятся к ним приближаться с крушения «Гинденбурга», даром что 80+ лет уже прошло.
а вот и не называется! там склока идёт на тему этого термина немеряная, где приставки мета-, пост-, цифро-, псевдо- и подобные им летают во все стороны, как торты в немом кино. некоторых из участников я пытался читать, но там была тошниловка человека, который не умеет в интернет и оттого на весь свет обижен, с тех пор не читаю.

а что интереснее, это хорошо. чё-то я всё ещё не решаюсь бросить эксперименты и впрячься на серию выпусков по плюс-минус одной теме с разных сторон…
и даже в своём резюме для линкедына он скромно указывает, что «написал известную на весь мир ролевую игру». ещё он поёт (среднее количество просмотров видео на канале где-то в районе единицы).

Within his books, games, and lyrics, you’ll see the influence of Jesus Christ, the Beatles, C.S. Lewis, Bugs Bunny, Mr. Spock, Bill Watterson, Groucho, and countless other forces.
© пруфлинк
не было, но сделал так, чтобы он был: t.me/radaghastkary
нет, там 96 страниц плюс две дополнительные в тиражах 1998 года и моложе
а где бываешь чаще, чем на имке?
спасибо за эксперимент. сподвигнул меня написать, наконец, об этом статью в ролевикипедию:
rpg.fandom.com/ru/wiki/The_Spawn_of_Fashan
всё вышло по расписанию, утром в пятницу, просто сюда закинуть руки не доходили. подписывайся на первоисточник!
не всякая модель — физическая!
это мой личный вывод, точнее, утверждение: у них в модели три уровня, из них самый ближний к игроку — эстетика, эрго, антураж идёт туды. и если антураж в какой-то сисетме порождается её динамикой и механикой, то модель ура работает. если же нет, то печалька. антураж существует, и моделирует МДЭ его эстетикой (и, возможно, чем-то ещё в зависимости от конкретной игры). вполне возможно, что моделирует плохо, ну что делать, никто не идеален.

вообще, есть такое хорошее утверждение: «все модели неверны». оно справедливо потому, что любая модель по определению есть абстракция, а потому есть какие-то детали моделируемой реальности, которых она не содержит, иначе она не была бы моделью. так что если какие-то ситуации она описывает хорошо (скажем, пятиминутный день приключенца), то она в моделировании этих ситуаций полезна (и ради этого я о ней рассказал). если какие-то другие ситуации (смену варкрафта на старкрафт или путеискателя на звёздоискатель) она описывает плохо, то она в этих случаях бесполезна, и использовать её не надо.

кстати, с фэнтези как раз у тебя пример плохой: до дыныды играть дварфами в варгеймы было нельзя, Гигакс ввёл такие правила и внезапно выявился целый пласт игроков, которые хотят в дварфов, но не хотят в наполеона. то есть главным оказалось не то, что класс дварфа растёт как воин до 6 уровня, а то, что «играть дварфом» — доступная игрокам опция.
а вот так вот и быть. обещали страдания персонажей, а в итоге страдают игроки. имхо, вод — это самый известный пример того, как механика для обеспечения заявленной эстетики делает проклятое ничего. (ну ладно, кое-где таки да, но не в драмагоузфирст)
обижаешь, прямая ссылка на пыдыэф стоит первым делом из описания видео на ютубе.
«хочу, чтобы было ощущение X» и «хочу, чтобы драма Y» — это ты опять легитимных учёных путаешь с теоретиками-культистами от сохи. нормальные живые люди так мысли и желания не выражают, это уже ближе к «оцифровке», что ли, людских желаний и стремлений, что можно сделать хоть в рамках той же самой лебланковской классификации про восемь типов фана, которая куда менее интересна, чем МДЭ, но попала в ту же статью, потому что им «мяса» не хватало. в игру про крушение японских городов Мотрой и Барагоном будут играть совсем другие люди, чем в игру про крушение еретиков титанами Вархаммера или про геноцид клингонов плазменными торпедами Энтерпрайза, и это игнорировать нельзя. возможно, есть смысл ввести новый слой, но в этой модели слоёв три, и эстетика — последний, поэтому антураж идёт в неё.
тут надо разбираться немного глубже: возможно, что часть важных деталей пропала в моём упрощении, а может, их и было недостаточно в оригинале для применения к настольным ролевым играм, которые совмещают в себе как игры как предмет изучения науки игр, которой как раз профессионально занимаются авторы этой схемы, а так ещё кое-какие совсем левые штуки.

значит, давай смотреть: взаимодействие игроков с овп будет происходить в любом случае, что бы об этом ни думали бостонские учёные. так как оно находится в непосредственной близости к игрокам и к их мыслям о том, что делают их персонажи, лично я отношу это взаимодействие к эстетике. если механика содержит какое-то штуки по якобы взаимодействию с овп — скажем, ход по добавлению медведя в сцену — то эти конкретные штуки, разумеется, по определению составляют часть механики. при этом на то, как эти штуки аукнутся в эстетике, надо смотреть пристальнейшим образом, тестировать, отлаживать и т.д., вплоть до участия в интернет-спорах о том, с какого перепугу это будет происходить, с людьми, для которых такой механический способ взаимодействия с овп идёт слишком уж вразрез с эстетическим ожиданием взаимодействия с овп. и в итоге, вполне возможно, придётся или от этих ходов отказываться и чем-то их заменять, или наоборот, отказываться от таких потенциальных игроков, минусовать их на имаджинарии и посылать в гурпс.

кидание кучи кубов — это в классическом понимании, скорее, динамика. но в моём личном опыте я видел слишком ярко его эстетическую ценность в той же «Эпохе Древних» — я помню, как загорались глаза игроков, кидающих 60д6 урона, и спустя много лет участники разных плейтестов ЭД не помнят, что там за игромеханика была (у меня были две версии — хак сторителлера и хак фузиона), но помнят, что кубиков было много, и что это было здо́рово.
картинка у меня не открывается, но дразнится соблазнительным названием. что там было-то, перескажи в двух словах?
ну «за кайдзю город крушить» — это чистейшая эстетика (я, кстати, тоже хочу). про финалку — расскажи по подробнее, я про фыфы знаю на уровне «Рабинович Смирнов напел», но подозреваю, что там всплывёт что-то вроде «хочу, чтобы механика поддерживала сумасшедствие/дружбу/батарейки/самолёты/…», и тогда мы говорим как бы не только про механику.

а с бокалами пока что я ни разу не повторился, и объёмы у них очень разные