В том-то и дело, что не может быть примеров херни. Один и тот же прием (например, ВНЕЗАПНО ТПК) может в одном случае породить херню, а во втором — нет.
Да, все верно. Впрочему, в открытом космосе можно прожить несколько минут без скафандра. (по крайней мере, это обыгрывалось в фантастике).
А утеря ворпальника (парадоксально, но факт) может быть поучительнее потери всего персонажа целиком.
Давно сказанно — «О чем в правилах написанно — тем персонажи и будут заниматься».
Что бы вводить в игру характер — он должен быть хоть как-то обозначен в системе. Пока что из всех систем, где встречал движение в эту сторону больше всего поравилось в nWoD система (Vice-Vitrue) и система майстоунов в MHRP.
Причем во втором даже можно менять майлстоуны, выполнив последний.
Тут возможен обратный эффект, когда записанный характер не дает прогрессировать персонажу.
— А ты почему бросил товарищей и сбежал?
— Мастер, вот тут записанно: «трус».
Согласен. Вытягивать, потому что мастер боится убивать — другая плохая сторона спектра. Тут надо смотреть, что лучше для игры. Обычно, для игры лучше, что партию не убьют, но обычно для игры лучше, что бы провал зафиксировали уплаченой ценой за спасение.
Не нужная — антиклимактическая, простите за французский.
А так — все зависит. В оригинальном ДнД вполне можешь быть осторожным как угодно. Но из-за угла бехолдер и проваленый спасбросок от дезинтеграции.
И игроки не берут себя за яйца вместо обиды, в моем понимании они как раз направляют неприятные эмоции на то, что бы сгенериться получше и вести себя поосторожнее.
Скажем так, утверждение хомяка пердполагает, что тот точно знает, что чуствуют его игроки при ТПК. Так как телепатия ненаучна — мне интересно знать, откуда хомяк это знает.
А утеря ворпальника (парадоксально, но факт) может быть поучительнее потери всего персонажа целиком.
Если интересные — то лучше в них и поиграть.
Upd: То есть, я надеюсь, что иногда вывожу игроков из зоны комфорта, но делаю это неосознанно и без конкретной цели.
А первый — вопрос драматургии. Я склоняюсь к классическому определению, что если нет трансформации персонажа — то нет и истории.
Что бы вводить в игру характер — он должен быть хоть как-то обозначен в системе. Пока что из всех систем, где встречал движение в эту сторону больше всего поравилось в nWoD система (Vice-Vitrue) и система майстоунов в MHRP.
Причем во втором даже можно менять майлстоуны, выполнив последний.
— А ты почему бросил товарищей и сбежал?
— Мастер, вот тут записанно: «трус».
Значит они отдадут это все за проезд.
Про «безо всяких последствий» в посте четко указанно, что должна быть цена спасения.
— Луна сделана из зеленого сыра.
— ???
— Если ты хочешь сказать, что это не так — сначала докажи, потом требуй доказательства обратного.
А так — все зависит. В оригинальном ДнД вполне можешь быть осторожным как угодно. Но из-за угла бехолдер и проваленый спасбросок от дезинтеграции.
И игроки не берут себя за яйца вместо обиды, в моем понимании они как раз направляют неприятные эмоции на то, что бы сгенериться получше и вести себя поосторожнее.