+93.10
Рейтинг
19.52
Сила

Stilgar

  • avatar Stilgar
  • 0
В том-то и дело, что не может быть примеров херни. Один и тот же прием (например, ВНЕЗАПНО ТПК) может в одном случае породить херню, а во втором — нет.
Да, на 3d6 будет примерно 16%.
Да, все верно. Впрочему, в открытом космосе можно прожить несколько минут без скафандра. (по крайней мере, это обыгрывалось в фантастике).
А утеря ворпальника (парадоксально, но факт) может быть поучительнее потери всего персонажа целиком.
Да, все верно. Чем больше кубиков, тем ближе расспределение к гауссиане.

есть очень много вещей хуже смерти

Если интересные — то лучше в них и поиграть.
Сознательно — нет, я не занимаюсь психотерапией без лицензии :) Но игроки выносят хорошее настроение и проигрывают какие-то роли, недоступные в жизни.

Upd: То есть, я надеюсь, что иногда вывожу игроков из зоны комфорта, но делаю это неосознанно и без конкретной цели.
Второй вопрос мы отметем — мы не занимаемся психотерапией или воспитанием, игроки взрослые люди — пусть сами разбираются.

А первый — вопрос драматургии. Я склоняюсь к классическому определению, что если нет трансформации персонажа — то нет и истории.
Давно сказанно — «О чем в правилах написанно — тем персонажи и будут заниматься».

Что бы вводить в игру характер — он должен быть хоть как-то обозначен в системе. Пока что из всех систем, где встречал движение в эту сторону больше всего поравилось в nWoD система (Vice-Vitrue) и система майстоунов в MHRP.

Причем во втором даже можно менять майлстоуны, выполнив последний.
Тут возможен обратный эффект, когда записанный характер не дает прогрессировать персонажу.
— А ты почему бросил товарищей и сбежал?
— Мастер, вот тут записанно: «трус».
Если у персонажей нет ничего, что они не носят с собой на аудиенцию к королю

Значит они отдадут это все за проезд.
Во втором абзаце поста специально написанно. :)
Что таких проблем нету — верю. Что игроки не испытывают негативных эмоций, когда у них отбирают персонажа — нет.
Нет. Игроки запомнят, что они могли делать, что хотели, безо всяких последствий

Про «безо всяких последствий» в посте четко указанно, что должна быть цена спасения.
Зашибись.
— Луна сделана из зеленого сыра.
— ???
— Если ты хочешь сказать, что это не так — сначала докажи, потом требуй доказательства обратного.
Я не знаю, я предполагаю исходя из базовых знаний человеческой психологии и предположения, что игроки — люди.
Еще раз: откуда мастер знает, что происходит в голове у игрока, если даже игрок может не отдавать себе в этом отчет?
Согласен. Вытягивать, потому что мастер боится убивать — другая плохая сторона спектра. Тут надо смотреть, что лучше для игры. Обычно, для игры лучше, что партию не убьют, но обычно для игры лучше, что бы провал зафиксировали уплаченой ценой за спасение.
Откуда тогда знания?
Не нужная — антиклимактическая, простите за французский.

А так — все зависит. В оригинальном ДнД вполне можешь быть осторожным как угодно. Но из-за угла бехолдер и проваленый спасбросок от дезинтеграции.

И игроки не берут себя за яйца вместо обиды, в моем понимании они как раз направляют неприятные эмоции на то, что бы сгенериться получше и вести себя поосторожнее.
Скажем так, утверждение хомяка пердполагает, что тот точно знает, что чуствуют его игроки при ТПК. Так как телепатия ненаучна — мне интересно знать, откуда хомяк это знает.