+93.10
Рейтинг
19.52
Сила

Stilgar

Древние технологии не ломаются, если правильно выполняются ритуалы восстановления.

Диверсии бывают, но слаанешиты в основном сидят в хайве. Дома же не могут оселится атаковать Магтрейн напрямую — скорее всего такой дом уничтожат.
Да, это вполне возможный вариант перестройки планеты. Лучше, правда, ставить базы на двух полюсах, и тянуть ветки от них.

Железные дороги используются внутри сегментов. Но их пропускной способности не хватит.
На поверхности это выглядит как стена огня несколько сотен метров в высоту, в центре достаточно жаркая что бы расплавить все, кроме самых тугоплавких металов.

С точки зрения географии — планета на 70-80% площади — суша, на полюсах — относительно небольшие океаны. Стена идет по суше (еще не уверен что происходит вдоль берега и есть там безопасная зона). Поселиться там можно, но незачем — нет космопорта, транспорта, ресурсов. Суть планеты — добывать то, что достается Стеной.

«Магтрейн» — древняя железная (точнее, скоростная магнитная) дорога, новых составов не создается, только обслуживаются старые. Новых путей не создается, только разбираются-перевозятся-собраются. Пропускная способность — гигантская, колесным транспортом подобной достичь черезвычайно трудно.

По биосфере — выживания два вида — потоянная миграция или переживание стены, например, выпуском спор высоко в небо.
Полное производство титанов на феодальном мире?

Да, вот такие новые веяния в GW. warhammer40k.wikia.com/wiki/Knight_Worlds
Океаны есть на полюсах и даже на берегах живут некие полудикие племена, но они никому не интересны.
Колеса Империума крутятся медленно, но неотвратимо. То, что какой-то мир, пусть и важный пользуется относительной независимостью какие-то сто лет — ничего страшного. И порядок со временем наведем.
Ну, любой придуманный мир требует некоего suspension of disbelief.

Мир не феодальный — он неофеодальный или хайтех-феодальный. О возможности такого — не ко мне, а скорее к создателям сеттинга WG40k. В конце концов у них галактическая Империя существует.

Про природу Стены ты упускаешь, что она созданна искуственно и основанна на архео-ксено-ворпо-тех-колдунстве. Соответственно, биосфера и аквасфера адаптированна к условиям.

Железнодорожная сеть нужна, что бы доставлять адамантиум и прочие продукты к хайву и космопорту, а так же перевозить титанов, заводы и шахты к новым секторам. Воздушный и наземный транспорт тоже есть, но стоит неимоверно дорого, поскольку импортируется с других планет.
Феодальный мир тем и отличается от обычного Имперского, что сохраняет некоторую самостоятельность — обязан поставлять войска, подати и псайкеров, а в остальном — крутится, как хочет. Плюс, Механикусы пока не решили, к какой из кузниц приписать мир сейчас, после потери Prosperity I. Кроме того, производством Титанов занимается ревнивая секта Sacristan'ов, которую не признали радикальной во избежание потери мира.
Чем больше плохих мастеров, тем ценнее хорошие :)
Её-то игроки довольны? Если да, то и пусть их.
2. Первая книга начинается с того, что Нед Страк казнит дезертиров.
Тут еще такое дело, что есть разные жанры и стили. Например, в игре про супергероев резать абилки, потому что они слишком сильные — вообще ломает весь настрой.
Мастер тоже человек, тоже ошибается. Плюс к тому, резать что-то допустимое RAW, мотивируя «мне кажется, это полом» — не для всех игр подходит.
У правильных игроков обычно не бывает крутых дисбалансных оптимизаторских штук,

В идеале — да, но все ошибаются.
Ну, идея родилась только что, поэтому еще не применял. Умозрительный пример — персонаж из вахи перебрал toughness и стал гораздо защищенней всей партии. Значит, игроки могут встретить варп-мега-плазма-генератор, который снабжает энергией половину мира-кузни, и который херетек пустил в разнос. Руна выключения есть, но до нее не добраться из-за излучения. Есть один суперзащищенный костюм, в нем некоторое время можно находится недалеко от реактора, но нужно раз в n минут проверять toughness. При провале — повреждения и перманентная потеря toughness, при успехе — только перманентная потеря toughness.

ВАЖНО: Есть челнок, на который персонажи могут сесть и свалить с планеты — но тогда мир-кузня будет потерян и часть сектора останется без оружия перед лицом вторжения хаоса/ксеносов/еще кого.
В том-то и дело, что не надо отбирать. Надо «дать возможность пожертвовать». При этом надо быть готовым, что не пожертвуют.
Тогда во имя великого зла.
Хороший НПС должен иметь главное – секрет.
И игра превращается в паранойю. Любой НПС, у кого есть имя — потенциальный противник.

Правильно, если у кого есть секрет и вообще занавески для окон — значит он враг партии.

Когда в литературе происходит диалог, то автор сокращает его максимально, доводя до читателя только суть (идею, которую он хочет сказать), оставляя минимум «оформления», чтобы разговор оставался реалистичным.
Щито-о-о-о, простите? В литературе для младшего школьного возраста — может быть.

Кино, где диалоги более-менее приближенны к реально жизненым называют европейским. И иногда считают тягомотным.
  • avatar Stilgar
  • 1
— Хитростью заставлять игроков пропускать моменты тупняка

Это как?
  • avatar Stilgar
  • 0
Кстати, пачка рецептов на тему, что можно сделать с игроками не убивая есть тут www.reddit.com/r/rpg/comments/1yzafn/one_of_my_players_thinks_i_wont_kill_his/?sort=confidence (английский)