На четвертый день индеец зоркий глаз заметил..

На втором десятке лет мастерения я понял, как отобрать у игроков что-то дисбалансное и никого не обидеть. Нужно просто дать им возможность пожертвовать этим ради «высшего блага», что бы они под высшим благом не понимали.

PS. Извините за твиттер-стиль, мысль только пришла, должен был поделиться.

Upd:

Идея родилась только что, поэтому еще не применял. Умозрительный пример — персонаж из Dark Heresy перебрал toughness и стал гораздо защищенней всей партии. Значит, игроки могут встретить варп-мега-плазма-генератор, который снабжает энергией половину мира-кузни, и который херетек пустил в разнос. Руна выключения есть, но до нее не добраться из-за излучения. Есть один суперзащищенный костюм, в нем некоторое время можно находится недалеко от реактора, но нужно раз в n минут проверять toughness. При провале — повреждения и перманентная потеря toughness, при успехе — только перманентная потеря toughness.

Персонаж из блек крусейда, наоборот, может подобраться к руне перегрузки и взорвать мир-кузню.

Потерянную экспу игроку можно возместить славой спасителя/разрушителя мира-кузни со всеми последствиями.

ВАЖНО: Есть челнок, на который персонажи могут сесть и свалить с планеты — но тогда мир-кузня будет потерян и часть сектора останется без оружия перед лицом вторжения хаоса/ксеносов/еще кого.

53 комментария

avatar
А если игроки злобные твари?
avatar
Тогда у тебя есть проблемы побольше этой. %)
avatar
Тогда во имя великого зла.
avatar
Очевидное-невероятное :) Вроде как знаю и даже пользовался, но не формулировал. Полезно.
avatar
Ну, в принципе, не только пожертвовать. Игроки могут и не знать, но пожертвовав чем-то дизбалансным взамен они вполне могут получить что-то настолько же крутое (и, вполне возможно связанное с фактом жертвы), но не дизбалансное. Особенно, если это что-то, чего нельзя купить за деньги или экспу.

P.S. Пришла в голову, мысль о том, что очень редко (не, было пару раз) на моей памяти в ролевых играх, сам факт спасения мира/города/whatever рассматривался бы игроками и мастером как награда, сам себе. А стоило бы.
avatar
P.S. Пришла в голову, мысль о том, что очень редко (не, было пару раз) на моей памяти в ролевых играх, сам факт спасения мира/города/whatever рассматривался бы игроками и мастером как награда, сам себе. А стоило бы.
Потому что мир не часто является настолько интересным, чтобы его спасение было самоценно.
avatar
Ага…
avatar
P.S. Пришла в голову, мысль о том, что очень редко (не, было пару раз) на моей памяти в ролевых играх, сам факт спасения мира/города/whatever рассматривался бы игроками и мастером как награда, сам себе. А стоило бы.
В играх по ктулхианским мифам — это обычная ситуация (по крайней мере у меня).
Игроки искренне радуются, что остановили хтоническую угрозу и выжили, а если еще и потеряли мало sanity — так вообще праздник ;-)
avatar
В принципе идея ясна и кажется весьма просто реализуемой, но хотелось бы пример какой-нибудь, желательно из игрового опыта.
avatar
Ну, идея родилась только что, поэтому еще не применял. Умозрительный пример — персонаж из вахи перебрал toughness и стал гораздо защищенней всей партии. Значит, игроки могут встретить варп-мега-плазма-генератор, который снабжает энергией половину мира-кузни, и который херетек пустил в разнос. Руна выключения есть, но до нее не добраться из-за излучения. Есть один суперзащищенный костюм, в нем некоторое время можно находится недалеко от реактора, но нужно раз в n минут проверять toughness. При провале — повреждения и перманентная потеря toughness, при успехе — только перманентная потеря toughness.

ВАЖНО: Есть челнок, на который персонажи могут сесть и свалить с планеты — но тогда мир-кузня будет потерян и часть сектора останется без оружия перед лицом вторжения хаоса/ксеносов/еще кого.
avatar
У правильных игроков обычно не бывает крутых дисбалансных оптимизаторских штук, потому что у них достаточно здравого смысла, чтобы понять что они могут сломать ими игру (или прислушаться к мастеру во время генерации об их допустимости), если конечно мастер сам их им не дал.
Да и вообще в бъгоугодном гурпс отбирать у игроков их кровные точки в их любимой рапира@27 — ужасно.
avatar
У правильных игроков обычно не бывает крутых дисбалансных оптимизаторских штук, потому что у них достаточно здравого смысла, чтобы понять что они могут сломать ими игру (или прислушаться к мастеру во время генерации об их допустимости), если конечно мастер сам их им не дал.
Вовсе нет.
не обязательно все знают, насколько плюшка или их комбинация поломна, когда она вводится в игру.
особенно если низкий уровень знания системы
avatar
(или прислушаться к мастеру во время генерации об их допустимости)
Если ты про низкий уровень знания системы у мастера, то ну он сам себе злобный буратина, если ему не хватило здравого смысла, чтобы проверить (или спросить более опытных игроков) персонажей на наличие поломных оптимизаторских штук.
Игрок же знающий систему хуже мастера самостоятельно не сможет собрать что-то действительно поломное на уровне известных штук потому он не знает систему.
avatar
Я имею в виду низкий уровень знания системы у всей группы сразу.

Игрок же знающий систему хуже мастера самостоятельно не сможет собрать что-то действительно поломное на уровне известных штук потому он не знает систему.
вообще-то, это несложно сделать. достаточно попытаться реализовать какой-то концепт, который в системе слишком крут.
Скажем, наполнения+фаерболы в GURPS, чтобы сэмулировать Наноху или Неги Спрингфилда.
avatar
Ты уверен что низкое знание системы подразумевает достаточно знания о таких дополнительных механиках в лице магии, имбайментах, и то как они должны вместе работать?
avatar
Легко. Я не знал о потенциале этого конкретного сочетания, пока не прочитал о нём на форумах, несмотря на то, что знал о магии и о наполнениях.
Низкое знание — оно относительное.
avatar
Да и вообще в бъгоугодном гурпс отбирать у игроков их кровные точки в их любимой рапира@27 — ужасно.
Рапира-27 — это не полом. Она делает ровно то, что стоит — делает персонажа мегаэпическим фехтовальщиком, какого ещё мир не видел. И стоит соответственно — на эти очки можно быть, например, бессмертным.
avatar
Когда у всей партии эффективный навык 14, то вполне себе поломно когда один персонаж убивает все энкаутера просто рапидстрайками, потому что при вызовах под него они бы уже плакали и перегенеривались.
avatar
Это тогда не вопрос того, что где-то полом.
Это значит одно из двух:
1) в партии сильно разная степень оптимизации. с этим надо бороться на этапе генерации.
2) в партии есть специалист по ближнему бою, для которого действует «проблема хакера». мастеру надо настоять на том, чтобы партия была менее специализированная.

Ни одна из этих ситуаций не является поломом. Это совсем другие проблемы.
avatar
Для сравнения — на те же очки можно купить неуязвимость от рапир (и вообще броню лучше, чем у короля), как DR (Cannot wear armor, force field).
avatar
В том-то и дело, что не надо отбирать. Надо «дать возможность пожертвовать». При этом надо быть готовым, что не пожертвуют.
avatar
У правильных игроков обычно не бывает крутых дисбалансных оптимизаторских штук,

В идеале — да, но все ошибаются.
avatar
У правильных игроков
Фу.
avatar
Я тоже думал что «правильных игроков» быть не может. Но читая рассказы Аваллаха о людях засовывающих себе разные вещи в анус, я понимаю, что бывают неправильные.
avatar
«Правильные игроки» — игроки, которые хотят, чтобы все участники игрового процесса получали от него удовольствие. Так же — игроки, разделяющие представления о хорошей игре с Мастером и другими участниками игры. В природе не встречаются)
avatar
Но читая рассказы Аваллаха
Это их свойство уже не как игроков.
avatar
То есть человек может быть нормальным на игре и полным мудаком в жизни? Я таких не встречал.
avatar
Нет, не «то есть».
avatar
Ну хз. Я всегда считал что свойства «Игрока» наследуются от «Человека» напрямую.
avatar
Правильнее будет сказать, что игрок может быть вполне правильным игроком, даже если у него из человека унаследованы какие-то тараканы. Дискомфорт при игре будет связан именно с несовпадением тараканов, а не со свойствами игрока, как игрока.
avatar
А тараканы — не часть «человека»? Или они живут какой-то своей, отдельной околоролевой жизнью?
avatar
А тараканы — не часть человека? Они живут какой-то своей, отдельной жизнью?
Существует теория, что да.
Но в общем случае — можно считать их постоянной частью человека, которую он либо выпускает, либо держит в узде.
И НРИ — хороший повод вывести их на прогулку.
avatar
/me задумался.
avatar
У правильных игроков обычно не бывает крутых дисбалансных оптимизаторских штук
1) Разделяю «фу» Грея относительно «правильных игроков».
2) Я вообще не понимаю, как «крутые дисбалансные оптимизаторские штуки» могут появится у кого-либо вообще, ибо вроде как лист персонажа должен проверятся мастером.
avatar
Мастер тоже человек, тоже ошибается. Плюс к тому, резать что-то допустимое RAW, мотивируя «мне кажется, это полом» — не для всех игр подходит.
avatar
1) Ну, в идеале, мастер должен знать систему по которой водит. А если знает, то совсем полом заметит точно.
2) RAW в 99% систем является «доступно то, что пропустил мастер».
avatar
Даже в идеале мастер не обязан знать систему идеально и предвидеть любой дисбаланс (речь кстати сначала шла о дисбалансе, а не прямых поломах, т.е. намного более мягкой и незаметной штуке)
avatar
Тут еще такое дело, что есть разные жанры и стили. Например, в игре про супергероев резать абилки, потому что они слишком сильные — вообще ломает весь настрой.
avatar
Ты так говоришь
Я вообще не понимаю, как «крутые дисбалансные оптимизаторские штуки» могут появится у кого-либо вообще
как будто не убивала мейн-НПС выстрелом в затылок перекинувшись из крысы
как будто это что-то плохое, что ГМ должен запрещать и не пущать.
Если уж поддаться на риторику Нутцена о «правильных игроках» («хороший мастер» шлет им привет!), то к чему им воздерживаться от «крутых оптимизаторских штук», если «у них достаточно здравого смысла», чтобы не ломать ими игру?
avatar
Теперь ты предложишь мне этой способностью пожертвовать?
Как я понимаю, речь идет о не о сильных оптимизаторских ходах, но о том, что мастер сначала пускает что-то, а потом ВНЕЗАПНО получает вещь в его глазах сравнимую с Пун-Пуном и думает «бл#, вот это ж мерзкий прием, ломает всю игру, щито делать, нельзя же просто взять и сказать, что сочетание кобольда и Divine Minion 1/Wizard 1/Master of Many Forms 3 приводит к страшному»
avatar
Теперь ты предложишь мне этой способностью пожертвовать?
Исключительно ради судьбы всего Дануолла!
Как я понимаю, речь идет о не о сильных оптимизаторских ходах
Я-то ориентировался на это:
У правильных игроков обычно не бывает крутых дисбалансных оптимизаторских штук
Такие вещи нужно разделять, например, с «Пун-Пунами», которые являются чисто техническими эксплоитами и должны патчиться мастером (или совместно игровой группой) напрямую. Тут я кагбе и не спорю.
avatar
Исключительно ради судьбы всего Дануолла!
Мне интересно, как леди Трисс её себе представляет…
avatar
Я вот тоже хотел сказать, что «правильные игроки» в данном случае звучат именно как «у хорошего мастера» с радагастопедии, но меня опередили пока собирался с мыслями. Поэтому скажу другое. Мне вот прежде всего в голову при прочтении пришла мысль про сильно крутые предметы, а не оптимайзнутые сочетания. Благо пожертвовать частью персонажа, которая «непредметная» ни в пример труднее чем даже супер-шмоткой (условия нужны специфические для самой осуществимости). А предметы могут попадать в партию самым разнообразными способами. Игроки могут страшно заморачиваться на то, чтобы не манчкинить, мастер знать систему и не пущать любые подозрительные вещи, но само развитие игры может вынудить дать в руки персонажей вещи, которые будут впоследствии нежелательны. Ну покопались персонажи в башне крутого мага, где не могло не быть чего-то весьма крутого. Или у главгада из предыдущей главы истории был предмет, который не дисбалансен для нпс, но не подходит для пс (а такое в системах сплошь и рядом бывает).
avatar
Меня всегда одолевало любопытство, сколько пользы можно
извлечь из волшебных предметов, побочный эффект волшебности которых делает их неразрушаемыми физически ничем и никак, кроме как в очень специфических условиях.
avatar
1) можно злостно нарушать правила по поломкам оружия. Да, я только что отразил этим кухонным ножом волшебной чистки рыбы пудовую дубину огра.
2) говоришь, это колесо в вечном двигателе будет крутиться, пока ось не перетрётся? поставь вместо оси этот никому не нужный жезл бабочек, и ось не перетрётся.
3) и вообще, нам нужно поставить в гробнице нашего славного полководца ловушки, которые не сломаются и за тысячу лет! можно зачаровать эти деревянные колья для ямы?
4) гигантские механические муравьи Механикуса нападают! скорее, заклинь их шестерёнки этими волшебными зубочистками сопротивления кариесу!
5) Это — лом из хренсломатиума, для того, чтобы поднимать полные сундуки золота. Он стоит почти столько же, сколько этот сундук.
А это — лом из поганого железа, зачарованный учеником чародея. Им не хуже поднимать сундуки золота. Главное — не в коем случае не активируй заклятие на нём — затопит. И что главное — стоит он всего пару монет.
avatar
Ага, что-то в таком духе.
avatar
Три тома эпичного сюжета можно извлечь!
avatar
Про то, как герои пытались добраться до единственного места, где можно уничтожить Ring of Invisibility?
avatar
Да, это не побочный эффект, это, как раз, прямо по сюжетному назначению. Смысл в абьюзе физической манифестации сюжетного иммунитета.

Вот, например, использовать высокоуровневого бессмертного NPC в шляпе заместо живого щита или «обезвреживание ловушек» с помощью варвара — совсем другое дело.))
avatar
«обезвреживание ловушек» с помощью варвара — совсем другое дело.))
А это идея. наконец-то есть в чём держать идеальную кислоту! нужно просто заколдовать пробирку…
avatar
Не просто заколдовать, ты не понял, обычно, если заколдовать предмет, чтобы он стал прочнее, то он станет немного прочнее, но его можно будет разрушить.

Если же вводится предмет, который ни в коем случае нельзя уничтожить, потому что уничтожение решило бы другую проблему — сняло бы проклятие, уничтожило бы тёмного властелина раз и навсегда, и т.д. то этот предмет, как правило, неуничтожим в принципе, и вот побочные эффекты такого предмета уже можно абьюзить, а с тёмными властелинами и проклятиями справляться каким-то другим образом.
avatar
ну, реликвий тёмного властелина и эпических артефактов не так много, чтобы можно было из них извлечь много пользы.

Хотя можно дать супер-сильным героям, которые вечно ломают обычные мечи. Даже если эта реликвия совсем не меч, а какая-нибудь скрипка. Убивать врагов скрипкой — это жестоко и стильно.
avatar
А вот эпичность предметов далеко не обязательна, важнее их dramatic impact в рамках конкретной истории.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.