каждый игрок берет на себя роль как рыцаря, так и чужих слуг.
Отличная идея. Как это я сам не догадался? Делаю сейчас приключение по седьмому морю, хочу игру на двух уровнях: благородных господ их слуг. Ну и понятно, проблема. А тут такое изящное решение.
разрыв между персонажем и игроком чудовищно непреодолим. В таких случаях, когда я не могу сконцентрироваться на механике и на отыгрыше одновременно, я выбираю отыгрыш.
Интересное замечание. Подозреваю, что по этому принципу фейта и тому подобные и работают.
Там вообще много излишнего. Я, помню, ухватился за эту статью и пытался все это использовать, потом понял, что это другая крайность и так не получается при все желании. Но да, системности подхода и общей здравости не отнять, хорошие инструменты же описаны. Если понимаешь, что когда перед тобой гвоздь, то лучше взять молоток, а не микроскоп.
По-хорошему происходи так:
Мастер: хочу чтобы Игрок сам рисовал карту
Игрок: почему?
Мастер: потому что это позволяет тебе лучше вживаться в роль
Игрок: Нет, меня это отвлекает постоянно
Мастер: СВЯТАЯ КОНЦЕПЦИЯ ОЭСЭР СКАЗАЛА ЧТО… а впрочем нахуй, раз уж не зашло, то у меня есть хорошая история по FATE, придумывай аспекты.
Да, а карту рисовать интуитивно. Где-то тут на имке не так давно был занимательные текст про то, как игроки карту вслепую рисовали.
Мои довольно быстро приучаются пометки на стенах делать — вот тебе и карта.
Я просто приучаю свои компании к тому, что звук и запах дают важную информацию. Для этого нужно периодически вставлять что-то вроде: «Вы на развилке. Коридоры налево и направо. В правом слышен звук ритмично капающей воды и оттуда тянет сыростью. Слева пахнет говном и слышно как роятся мухи».
Через некоторое время они сами будут спрашивать, чем пахнет и что слышно. Главное не переборщить, чтобы не обнюхивали каждую дверь потом.
Ну смотри.
Реальных проблем здесь три (ярды/футы в метры, иммунитет к физическому урону и освещение)
1. Ты либо играешь на клетках (или там, гексах) и тогда тебе вообще не нужно ничего указывать, нарисовал и все сразу видно. Ну да, иногда нужно высоту указать, но что мешает сразу указывать в метрах?
Если играешь в уме, как я предпочитаю играть, зачем вообще сообщать размеры, кроме конкретных заявок типа «я измеряю это помещение шагами / рулеткой / лазерным дальномером». Коридор не «2 на 10 метров», он просто «узкий и высокий». Насколько узкий? Ну ты, стоя в центре, можешь локтями дотронутся до обеих стен. Насколько высокий? Ты не достаешь чуть-чуть до потолка своим копьем. Комната «тесная» или «просторная», да в конце концов, если там помещается дюжина монстров — можно себе представить.
2. Если твоим игрокам не помогает наводка
да, ты втыкаешь в него копьё, прямо в сердце, но когда вырываешь его для нового удара, вместе с огромным куском мяса, существо стоит как прежде
значит они геймисты. Это вполне нормально, просто у них в голове «даже это — мало хитов снял». Ну ок, ну скажи ты им в понятных им терминах: «похоже, ты вообще не снял с него хитов своей ковырялкой».
3. Никогда не забывать про освещение. В подземельях это чуть ли не самая важная составляющая антуража сама по себе, даже без штрафов на боевку.
Я бы тоже взял поней. Не люблю поней, но такой прекрасный пример настройки любимой системы должен быть в коллекции. Одна проблема, но ролеконе быть не смогу. Можно как-нибудь по-другому?
А вот да бы. Кто бы взялся?
Я, конечно, не прав, говоря за всю ролевую тусовку. Надо было сказать: «моя ролевая тусовка и все прочие, что я видел». Атрибуты такие:
1. Возраст. Тусовка была молодой, студенты в основном, 18-25 лет. Уверен, что сейчас ядро сдвинулось вверх лет на пять как минимум. Отсюда, кстати, смехуечки. У Маккавити, впрочем, люди были в среднем постарше. Я был у него на «черверговнике» один раз.
2. Гендерный состав. Женщины — либо совсем маргинальные, либо притащенные на игру в определенных целях.
3. Асоциальность. Маргинальное увлечение для маргинальных людей. Рассказывать посторонним что ты играешь в нри было странно. Как будто ты рассказываешь что по выходным служишь черные мессы.
4. Параллельные увлечения. Большая часть слушали метал, зачитывались фентези. Эгладор и вот это все. Игр в сай-фай сеттингах тогда вообще не видел.
5. Низкий уровень связности. Тусовки мало друг с другом пересекались. Потом, с появлением ролмансера стало проще.
6. Самое важное. Низкий уровень знаний о хобби. Играли в ДнД и его производные. При этом всем хотелось странного (более нарративного или более симуляционисткого), отсюда — огромное количество хоумрулов и хартбрекеров. Вообще, кажется, идея «создатели игры пилили ее под определенный стиль» тогда ни у кого в голове не возникала. Чуть позже появился МТ, который постигла та же участь — см. материалы Маккавити по его МТ. Где-то на периферии ходил гурпс, про него все слышали, но никто толком не знал.
В целом, запашок, о котором я говорю, это запашок закрытой и очень специфической среды, членам которой очень хотелось творить в новом и интересном для себя поле, но они не обладали для этого знанием и опытом и порождали в основном странных уродцев. Плюс бурления говн внутри тусовки.
У меня двойственное отношение к модулям Маккавити. С одной стороны, нельзя отрицать, что они круты, а с другой — от них веет ролевой тусовкой тех времен. Прям запашок. Плюс его вольное обращение с любыми системами в стиле «аля нарртивно» Плюс эти стремные смехуечки повсюду. При этом в свое время они на меня большое влияние оказали. Но не могу сказать, что без них было бы хуже.
Я именно про «Темные болота». *Wедмедей-то я знаю давно и очень котирую. Вот прямо сейчас мы играем в сеттинге Borderlands по почти ванильному AW.
Я просто по фентези соскучился, а темное фентези ни разу вообще не пробовал. К тому же, есть подозрение, что «Темные болота» могут неплохо зайти в обрамлении любимого мной и моими игроками сеттинга седьмого моря. Ну и вообще этот хак мне пока кажется весьма удачным. Надо пробовать!
(А у тебя в отчетах еще и хорошее владение основной темой видно, это добавляет азарта).
Интересное замечание. Подозреваю, что по этому принципу фейта и тому подобные и работают.
Мастер: хочу чтобы Игрок сам рисовал карту
Игрок: почему?
Мастер: потому что это позволяет тебе лучше вживаться в роль
Игрок: Нет, меня это отвлекает постоянно
Мастер: СВЯТАЯ КОНЦЕПЦИЯ ОЭСЭР СКАЗАЛА ЧТО… а впрочем нахуй, раз уж не зашло, то у меня есть хорошая история по FATE, придумывай аспекты.
Мои довольно быстро приучаются пометки на стенах делать — вот тебе и карта.
Через некоторое время они сами будут спрашивать, чем пахнет и что слышно. Главное не переборщить, чтобы не обнюхивали каждую дверь потом.
Реальных проблем здесь три (ярды/футы в метры, иммунитет к физическому урону и освещение)
1. Ты либо играешь на клетках (или там, гексах) и тогда тебе вообще не нужно ничего указывать, нарисовал и все сразу видно. Ну да, иногда нужно высоту указать, но что мешает сразу указывать в метрах?
Если играешь в уме, как я предпочитаю играть, зачем вообще сообщать размеры, кроме конкретных заявок типа «я измеряю это помещение шагами / рулеткой / лазерным дальномером». Коридор не «2 на 10 метров», он просто «узкий и высокий». Насколько узкий? Ну ты, стоя в центре, можешь локтями дотронутся до обеих стен. Насколько высокий? Ты не достаешь чуть-чуть до потолка своим копьем. Комната «тесная» или «просторная», да в конце концов, если там помещается дюжина монстров — можно себе представить.
2. Если твоим игрокам не помогает наводка
значит они геймисты. Это вполне нормально, просто у них в голове «даже это — мало хитов снял». Ну ок, ну скажи ты им в понятных им терминах: «похоже, ты вообще не снял с него хитов своей ковырялкой».
3. Никогда не забывать про освещение. В подземельях это чуть ли не самая важная составляющая антуража сама по себе, даже без штрафов на боевку.
Я, конечно, не прав, говоря за всю ролевую тусовку. Надо было сказать: «моя ролевая тусовка и все прочие, что я видел». Атрибуты такие:
1. Возраст. Тусовка была молодой, студенты в основном, 18-25 лет. Уверен, что сейчас ядро сдвинулось вверх лет на пять как минимум. Отсюда, кстати, смехуечки. У Маккавити, впрочем, люди были в среднем постарше. Я был у него на «черверговнике» один раз.
2. Гендерный состав. Женщины — либо совсем маргинальные, либо притащенные на игру в определенных целях.
3. Асоциальность. Маргинальное увлечение для маргинальных людей. Рассказывать посторонним что ты играешь в нри было странно. Как будто ты рассказываешь что по выходным служишь черные мессы.
4. Параллельные увлечения. Большая часть слушали метал, зачитывались фентези. Эгладор и вот это все. Игр в сай-фай сеттингах тогда вообще не видел.
5. Низкий уровень связности. Тусовки мало друг с другом пересекались. Потом, с появлением ролмансера стало проще.
6. Самое важное. Низкий уровень знаний о хобби. Играли в ДнД и его производные. При этом всем хотелось странного (более нарративного или более симуляционисткого), отсюда — огромное количество хоумрулов и хартбрекеров. Вообще, кажется, идея «создатели игры пилили ее под определенный стиль» тогда ни у кого в голове не возникала. Чуть позже появился МТ, который постигла та же участь — см. материалы Маккавити по его МТ. Где-то на периферии ходил гурпс, про него все слышали, но никто толком не знал.
В целом, запашок, о котором я говорю, это запашок закрытой и очень специфической среды, членам которой очень хотелось творить в новом и интересном для себя поле, но они не обладали для этого знанием и опытом и порождали в основном странных уродцев. Плюс бурления говн внутри тусовки.
Я просто по фентези соскучился, а темное фентези ни разу вообще не пробовал. К тому же, есть подозрение, что «Темные болота» могут неплохо зайти в обрамлении любимого мной и моими игроками сеттинга седьмого моря. Ну и вообще этот хак мне пока кажется весьма удачным. Надо пробовать!
(А у тебя в отчетах еще и хорошее владение основной темой видно, это добавляет азарта).