Экспедиционный отчет с Темных болот: Межсезонье (2)

Я продолжаю серию отчетов о приключениях отряда Знающих топи на Темных болотах. Предыдущий отчет (1)

Краткая Справка: Тёмные болота — PbtA хак, описывающий альтернативную историю Полесья — реально существующего географического района на границе современных Беларуси, Украины и Польши, в жанре тёмного фентези и данженкроула.

Новые друзья
Итак, в прошлый раз мы расстались с нашими героями в небольшом лагере на болотах. Как выяснилось, съеденные Ольгертом волчьи ягоды не прошли для него бесследно, и он вынужден был остаться в лагере под присмотром брата Исмаила (на самом деле, игроки этих персонажей не смогли появиться, у нас, вместо этого, произошёл спонтанный сбор, с присоединением еще одного игрока).
В связи с этим, рыцарь Исмаил Сторманский, горя желанием узнать, откуда у лиходеев взялся крест его отца, отправился преследовать их в одиночку.
Совершенно случайно (вот это совпадение! Не будем углубляться, у меня самого слегка пригорает от таких поворотов) он встречает девушку, собирающую травы.

Позвольте представить вам: Велимира (не кросспол, живая женщина) — рыжеволосая ведьма (буклет), урожденная полячка, знакомая Ольгерта (алхимия, знахарство, аптекарство, вот это все), весьма бережливая, злопамятная и любопытная колдунья (черты). Ее повсюду сопровождает вОрон Карасик (фамильяр), и она планирует основать самый могущественный ведьмовской ковен на болотах, а потом и вовсе извести всех других ведьм, став единоличной хозяйкой болот и их тайн (Цель). Падка на украшения, красивые дорогие вещи и роскошь (темная страсть). Несмотря на все это сошлась с аптекарем Овруча герром Максмюллером, к которому относится как дедушке, и он отвечает взаимностью.
Велимира

Так вот, Велимира узнает Исмаила (благо, во время путешествия в Овруч, он защитил ее от грязных домогательств захмелевших шляхтичей) и соглашается помочь ему в поиска разбойников. Наш рыцарь (а как мы помним, он… мммм… зато сильный), в принципе не приспособлен к путешествиям по болотам, но до сих пор каким-то образом умудрялся избегать серьёзных проблем из-за этого.

Наши герои вдвоём отправляются на поиски стойбища разбойников. Ведёт их ворон (у него взят ход Разведка), путь ищет Велимира (у неё высокий ум), и она же осуществляет Учёт припасов (даже со штрафом — это по прежнему лучше рыцаря). Все это породило непрекращающуюся череду шуток про сексизм, женщин и готовку.

Познавательная ботаника
Ворон выполняет свою задачу на ура (Разведка 6+), а вот Велимира, слишком самоуверенная, заводит героев в объятия зловещей ежевики (Поиск пути 1-2). Это огромный кустарник, с красными ягодками, опутывающий ничего не подозревающих путников, душащий их своими лозами, а маленькими шипами на них вытягивающий кровь из их тел, после чего, тела служат удобрением кустарнику. Более внимательный путник заметил бы черепа мелкой болотной живности, и даже пару человеческих, в его корнях.

Рыцарь из-за своих доспехов не успевает среагировать и ежевичные лозы оплетают его с мерзким скрежетом, начиная проникать под доспехи, Велимира отскочив пытается поджечь материнский куст (добросив факел), но он защищается, ударяя ее плетью и выбивая факел. В итоге, используя недюжую силушку, помощь Велимиры, отсекающий новые лозы своим руническим серпом, Исмаил вырывается из недовольно шевелящегося кустарника.

Разбойники, духи, жруга и ворон. Free for all
Преодолев хищную растительность, герои выходят на опушку, где расположено стойбище лиходеев. Они распевают казацкие песни, выпивают горькую, сидя у костра, а чуть поодаль стоит огромная клеть, скрытая накинутым на неё кожухом. Разбойников около дюжины, и двое героев не рискуют вступить в открытый бой. Поэтому они дожидаются вечера, Велимира ищет луговиков (мелких любопытных духов), у которых хочет узнать, кто же спрятан в клетке, а рыцарь обустраивает лагерь.

Тут был игромеханический момент: у ведьмы есть способность общаться с духами, но как и где их находить — описания нет. Поэтому я решил использовать ход Такова судьба, без траты судьбы игроком (вообще это решение показалось мне настолько удачным, что за игру было использовано несколько раз). И результат броска 3-5.

Ведьма находит светящейся огонёк, подкармливает его, но слетается все больше и больше, она чувствует лёгкое помутнение в голове: ну конечно! Ранняя осень, какие луговики? Это слетелись болотные огоньки и манят ее в топь (6+ на Силу воли) и недовольные силой жертвы, с досадным гудением разлетаются, однако духи честные создания, поэтому будучи накормленными ею, они рассказывают, что в клетке поймана жруга (пятиметровая помесь скорпиона и многоножки, с ядовитым жалом и огромными клешнями).
Жруга

С этими новостями, Велимира возвращается к Исмаилу. Ребята совещаются и решают прокрасться, чтобы выпустить жругу на разбойников.
Велимира: А кто будет красться в лагерь?
Исмаил: Ты, не снимать же мне доспехи.
Велимира: А ты?
Исмаил: Ну, я буду за тебя молиться!

В общем рождается план, ворон сев на ветку, выхаркивает зловещие предзнаменования смерти (Создание преимущества), дабы отвлечь разбойников, Велимира вскрывает клетку (испытание Прыти), Исмаил молится!

Ворон бросает 1-2 и, спавший на тюках рядом с клеткой, разбойник просыпается, привлечённый его карканьем. Его глаза расширяются от вида незнакомой женщины, крадущейся к нему, он раскрывает рот, чтобы крикнуть. И мимо Велимиры свистит топор, пробивая череп супостату. Исмаил разводит руками (мол вот тебе и божья помощь с молитвой).

Вскрыв клетку, ведьма привязывает к двери распоротый кушак разбойника (ну правда, не открывать же дверь лично) и, отойдя на небольшое расстояние тянет за него. Снова ход Такова судьба без траты судьбы, чтобы понять, что произойдёт с жругой. 6+ и хищная тварь, стрекоча и шипя, походу перекусывает уже мертвого стража клешнями, и бросается на разбойников. Разбойники с криками бегут в лес, атаман бежит с ними, криками и матом пытаясь их урезонить. Герои бегут за всей этой толпой (играет музыка из Бенни Хилла).

Рыцарь вспоминает, что ему нужен кто-то живым (откуда кресто-то у трупов не спросить). Я даю игроку выбор: ты пытаешься вырубить атамана и жруга бросается на тебя или жруга убивает атамана и скрывается в топях. Исмаил решает вырубить атамана метким броском булыжника. Друга с клекотом бросается на рыцаря, тот группируется принимая удар ее ядовитого хвоста, всю силу которого принимает на себя его щит — и раскалывается. Ведьма с факелом, топая и крича пытается отвлечь жругу и это срабатывает, жруга бросается на Велимиру, Велимира бросается к ближайшему дереву, Исмаил бросает топор в жругу, чтобы дать Велимире больше времени (создать преимущество). Все заканчивается хорошо: герои получают связанного атамана и немного деньжат, припрятанных разбойниками, рыцарь находит новый щит, жруга собирает несколько трупов и утаскивает в топи.

Атаман приходит в себя от когтей ворона, впившихся ему в грудь, зловещего каркания и предупреждения Велимиры, что ему выклюют глаза, если он будет врать. Допрос дает следующие данные:
-у разбойников нет никакого схрона (бросок на Знания 1-2)
-атамана зовут Горын
-крест отца, вместе с другим златом-серебром, ему дал пан Мичко
-пан Мичко нанял его ватагу, чтобы навести шухер в округе Овруча
-он не хочет идти в город, обличать пана Мичко, так как боится его
-пан Мичко снял кожу живьём с его сына, когда он попытался как-то юлить.

Благородный рыцарь дает слово, что жизнь Горына в безопасности, если он поможет ему разобраться с Мичко и узнать откуда у него крест отца. И герои направляются сперва во временный лагерь к остальным членам отряда, а оттуда направляются в город. По пути, рыцарь, дабы не стеснять даму, отходит облегчиться в лесок и натыкается на камень, на котором нарисована икона. Естественно он падает на колени и начинает истово молиться. На него наталкиваются местные крестьяне, которые отталкивают тевтона и отводят от камня, объясняя тому, что никакой иконы нет, это обман-камень, каждый видит что хочет и молился бы рыцарь тут до конца своих дней (3-5 на Быстром путешествии, выбор: долг перед фракцией Местные жители и Болотные братья).
Кстати, после спасения болотной твари, Велимира шепчет в трясину: Дедушка болотник мы твою жругу спасли, а ты нас от болота защити, на что в ямке распускаются два цветочка, собрав которые она создаёт два оберега от болотных тварей (обряд ведьмы)

Городской фешн или Болотные интриги
Я решаю, что личность пана Мичко все-таки не будет тайной, так как это один из трех старост, управляющий городом (все следующее введено игроками). Герои проведывают знание на 6+ и получают сведения о пане Гостомысле — втором старосте Овруча, постоянно конкурирующим с Мичко. Когда Мичко закатил праздник на 200 дукатов, Гостомысл закатил на 250; когда Мичко выдал дочку замуж, дав приданное в 2 коровы, Гостомысл дал 2 коровы и козу. Живут они друг напротив друга, только дом пана Гостомысла чуть побольше и чуть поближе к ратуше.

Общение с паном Гостомыслом выдаёт нежелательные осложнения в виде дополнительного внимания, которое настигнет их в будущем. Естественно, чтобы очернить старосту слов разбойника и пришлого рыцаря не хватит, но Гостомысл кое-что задумал и привлечет героев (Переговоры 1-2, с рядом последствий). И дабы, не дробить группу еще дальше в сюжете, он говорит, что это будет чуть позже. А пока, восстановив припасы, к героям обращается один из командиров наемников татарин Ильнур. Ребята должны им услугу (из первой экспедиции), а он хочет найти отряд своих людей, ушедших неделю назад в топи и не вернувшихся.

Горын получает статус наемника и статы (кроме того, если что, из него может выйти казак игрок) и отправляется в топи на поиски пропавших наемников вместе с Исмаилом и Велимирой. На отряд нападают утопцы — раздувшиеся трупы утопленников, пытающихся утащить в трясину, ребята отбиваются, находят остатки схрона и трупы наемников, видимо убитых утопцами. Поживившись украшениями (они находят древние украшения, общей стоимостью около 40-50 дукатов. Самый большой навар за все приключения, у рыцаря разгораются глаза. А я предлагаю Велимире судьбу и опыт, за темную страсть, и самые дорогие из них она оставляет себе, не в силах расстаться с такой красотой) и барахлишком с трупов, герои отправляются в город без проблем и на этом вторая встреча закачивается.

ИТОГИ
В этот раз в механическом плане игра прошла легче и чуть быстрее. Я начинаю потихоньку осваивать стилистику Звездочки, но местами все еще скриплю. Игроки начинают потихоньку понимать, что бесцельные плутания по болотам втянут их в спираль смерти (трата расходников, золота и характеристик в итоге приведёт к все большей их нехватке) и с этим что-то нужно делать.

P.S. У меня нарисовалась проблема личного характера. Все никак не доберёмся до заявленного (и очень желаемого мною) данженкроула. Вокруг отряда опять сплелись интриги, рождённые из моих трактовок бросков и карт. Зря я всем говорю, что у меня игры без катарсиса. Походу я его сам во все игры и тащу. Посмотрим к чему это приведёт в следующих сериях.

БОНУС
Места, добавленные игроками на нашу гексовую карту болот (на самом деле, часть была добавлена до Ведьмы и в результате они интересно сплелись с новыми персонажем):
1. Схрон Альбертины — непонятное место принадлежащее святой или ведьме, в которой по легендам находится карта к Святому Граалю, вероятная цель отца Исмаила Сторманского (добавлено Рыцарем).
2. Сгоревшая Часовня — чёрная сгоревшая, но оставшаяся стоять, часовня, окружённая огромным количеством нежити. В ней содержится много церковного злата и древних книг, экспедиция, подверглась нападению нечисти, которая не смогла переступить порог часовни. А когда люди попытались покинуть ее, то вместо этого сами себя сожгли. После этого случая часовня вроде является безопасным местом (добавлено Шпионом).
3. Узкая лощина — светлая тихая роща, наполненная изящными женскими фигурами из дерева в разных позах (позы постоянно меняются). По слухам, эти фигуры могут ожить и одарить путника неземными наслаждениями, но при каких условиях и что будет дальше (добавлено Чернокнижником)?
4. Ведьмин круг — место сбора ведьмовского ковена, под лидерством ведьмака, все кто хочет рассказать об этом месте — умирают. Давно ищется Орденом и Церковью (добавлено Рыцарем).
5. Маяк — покрытая вьюном каменная башня, возвышается посреди сухих земель, непонятно как и почему здесь оказавшаяся. Если маяк зажечь, то он привлекает нечисть со всех окрестных земель (добавлено Шпионом.
6. Солнечный ручей — маленький чистый быстрый ручеек, посреди рощицы. Местные говорят, что ты можешь зачерпнуть оттуда солнце: опустив руки в ручей, ты получишь дар или проклятие. Один лишился рук, а второй вытащил горсть злата (добавлено Чернокнижником).
7. Древний курган — окружённый каменными столбами, которые окружены плотно спутавшимися деревнями, сквозь которые практически невозможно проникнуть, деревья защищают от злых духов, но то что внутри или всех, кто снаружи (добавлено Ведьмой)?
8. Старая дорога — древняя старая дорога куда-то ведущая. Но куда и откуда (добавлено Ведьмой)?

20 комментариев

avatar
Очередной классный отчет! Отличные места получились)
И наконец-то на сцену вышла Жруга) Правда как герои от нее спаслись?
avatar
Именно, наконец-то!!! Я тоже ожидал этого с нетерпением.
Велимира сидела на дереве, а Исмаил спрятался в зарослях. Я решил, что голодная жруга, сидевшая в клетке не станет охотиться за ними, а собрав пару трупов, уже убитых ею лиходеев, потащит их в логово.
avatar
Да, вполне логично)
avatar
Чем больше отчетов читаю, тем больше хочется это поводить. Респект авторам отчетов и хака.
avatar
Это проще, чем кажется! Я подобный стиль (данженкроул) вообще впервые вожу. Но на удивление все легко и гармонично выходит. Да и в звёздочке я не силён. Многое, конечно, зависит от игроков. Но весь материал в хаке позволяет выстроить песочницу с нуля.
avatar
Я именно про «Темные болота». *Wедмедей-то я знаю давно и очень котирую. Вот прямо сейчас мы играем в сеттинге Borderlands по почти ванильному AW.
Я просто по фентези соскучился, а темное фентези ни разу вообще не пробовал. К тому же, есть подозрение, что «Темные болота» могут неплохо зайти в обрамлении любимого мной и моими игроками сеттинга седьмого моря. Ну и вообще этот хак мне пока кажется весьма удачным. Надо пробовать!
(А у тебя в отчетах еще и хорошее владение основной темой видно, это добавляет азарта).
avatar
Для овладения темой поможет знакомство с этим материалом (Вплоть до сюжетных поворотов и интересных встреч).
А хак значительно тяжелее многих других, но меня именно это и привлекло. Именно ряд ходов и даёт ощущения «темности». Ходы формируют своеобразную «спираль смерти». Только не быструю, а медленную, как болотная трясина, незаметно затягивающая персонажей, пока не станет слишком поздно. И вынуждают постоянно думать о ресурсах и возможностях.
avatar
Только не быструю, а медленную, как болотная трясина, незаметно затягивающая персонажей, пока не станет слишком поздно. И вынуждают постоянно думать о ресурсах и возможностях.
Отлично! Этого и хотелось добиться дизайном ходов и счетчиков)

avatar
Мне этот сюжет нравится (да и вообще в мракопедии много годного под категории «болота»).
avatar
Ого! Унёс!
avatar
есть подозрение, что «Темные болота» могут неплохо зайти в обрамлении любимого мной и моими игроками сеттинга седьмого моря
Да, должно неплохо зайти. Разве что Рыцарь немного выбивается, но остальные буклеты точно подойдут без изменений.
Еще Темные болота отлично адаптируются под Warhammer Fantasy.

В любом случае, если нужны материалы игры, то см. их здесь:
vk.com/club139066954
avatar
«Не кросспол, живая женщина» — это просто пушка :)
avatar
Всё прекрасно. Жруга особенно прекрасна.
avatar
Только слишком легко отделались, надо будет столкнуть их по-взрослому!
avatar
Она может вернуться с соратникаи по биологическому виду! Или попробовать поразмножаться в персонажей, что конечно, мерзко.
avatar
Или попробовать поразмножаться в персонажей, что конечно, мерзко.

Ты просто ханжа)
avatar
Это было сказано с удовольствием и надеждой!
avatar
В моей голове родился целый выводок каламбуров на тему того, что я снимаю хентайную шляпу в знак своего почтения.
avatar
О да, мне кажется я знаю следующую проблему персонажей…
avatar
Шикарный отчёт, особенно мне нравится, что он подробный. Пиши ещё!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.