+39.50
Рейтинг
0.00
Сила

TheMonkeyKing

>??? ????? ?? ?????? ???????, ?????? ?????? ? ?????????
??????? ?????? ? ??? ???????? ???? ?????. ?? ???? ???????? ??????????? ? ????? ?????????????. ???? ??? ???? ??? ?? ???.?? ???????, ??? ??????????? ??? ? ?????????? ??????? ????????????? ?????????. ???? ?? ? ??? ??? ??????? ????? ????? ???? ? ???????????????, ? ??? ?? ?? ????????? ???? ???? ?? ????? ?????? ????????, ????????? ?????? ??????? ??? ??? ???????????? ????? ?? ????????? ? ???????, ? ?? ???????? ? ?? ???? ???????? W:tA :)

>???? ??? ??????????? — ???, ??-?????, ???? ??????? ??????????
?? ??? ?????? ? ??????? ??? ??????? ??? ???????????. ? ?????????, ? ???? ?????? ???? ??????? ? ??????? ?????? ???????? ? ????? ?????????? (????? ???? ???????), ?? ??? ?? ????? ?????? ???? ?????? ????????????? ??????. ??????, ?? ?????? ???????????? ? ???? ????????? ???????????? ??? ?????????? ?? ???? ?????, ??? ?????????????? ??????????? ??????? ???????????.

>???? ???????????, ????? ??? ?????? ?? ??? ???? ? ??????? ??????? ? ??????? ?????????
? ????? ??? ????? ?????????????? ???????????? ?? ????? ??????, ????? ?? ???? ?????? ?????? ? ???? ????????? ???????????? ?? ????? ??????? (???? ???? ?? ??????? ????????????? ?????? ??????). ??? ????? ????? ??????? ???????, ??????? ?????? ???? ?????? ??????? rusfolder.com/32436205 ?????? ??????? ?????? ????? ? ????? ??????????? ?? ?????????, ??????? ??????? ???????, ??? ?? ?? ?????? ??????? ???????????? ???? ?? ??? ??? wod.su/werewolf/gifts ??? ?????????.

>?????, ??? ????????????? — ?????????????? ??????
?? ???????? ??????? ????????????? ??????????? ?????????? ? ??? ????? ??? ?????????????, ??????????? ???-?? ?????

>? ????????
?? ???.?? ? ???????? ???? «??????? ????» wod.su/forum/index.php?topic=3978.0, ??? ??????? ??????? ?? ????? ???????????? ???????????? ???????? ?? ????? ???????. ??? ????????? ?????, ??? ?? ??????? ???? ??? ??? ? ?????? ??????? ?????? ?????-????? ???????????. ????? ???? ??? ????? ? ??????? ?????? ??? ????? ????????????.
>А чем уж механика оборотней отличается от остальной водовской?
Дело не в отличии, а в том что общий недостаток смт механики в оборотнях выходит на передний план, доходя до абсурда. Это связано как с особенностями боёвки линейки, приводящим к частым использованиям множественных действий (привет RRRAGE!), так и с повышением пауэрлевела боёвок и их количества. Это конечно лишь моя имха, но я думаю, что обсчитывать бои по несколько часов с 100+ бросков за раунд это нездорово, тем более в игре, которая позиционирует себя, как в некотором роде повествование.
>Что ещё в них надо прописать, чего там нет?
Да много чего, начиная от флафа, заканчивая детализированной механикой. Werewolf: the Forsaken, например, раскрывает дары лучше, хотя сам сеттинг там более бедный.
>Это вы как определили?
Суммарный анализ различных редакций W:tA, игровых концептов, представленных модулей. Отсюда сделал вывод: главным образом приключения с значительной долей боёвки и налётом эпики.
Эра Водолея. Когда я не знал об этой игре, а слышал лишь название, воображение рисовало мне картину нью-эйдж ориентированного сеттинга о сверхъестественном, сильно завязанного на теории заговоров и США. И вот однажды, в гостях у друзей мне попала в руки эта книга. Первая моя реакция при виде обложки была — WTF?! Затем я начал читать. Времени было немного, но к счастью книга оказалась короткой. Тогда я познакомился с тем самым ощущением когда воспринимаешь игровую книгу, как большой затянутый анекдот, благодаря кхм-кхм… специфическому авторскому стилю изложения материала и особенностям игрового мира. В добавок к этому, неуместные позитивные аниме арты, стилистически диссонирующие с русским сеттингом о столкновениях со сверхъестественным, усиливали атмосферу нелепости, заставляя стыдиться причастности к хобби. Вторая часть Эры осталась верна традициям, до сих пор помню этот бред типа няшных гэбистов, бррр. :) «Да вы издеваетесь? Если такими будут РИНРЯ, то пусть их лучше не будет вовсе.» © Хоть это и шутка, но думаю определённая доля правды в ней есть.

Конкретно в плане механики: Werewolf: the Apocalypse. Игра с фокусом на приключения и бои имеет неиграбельную боевую систему главным образом из-за активного использования множественных действий (а ведь помимо боёвок есть ещё плохо прописанные дары). Это как охотник без ружья. Сложилось такое впечатление, что авторы её вообще в принципе не тестировали. Самое забавное, что столь ужасные правила продержались все редакции в контрасте с великолепным сеттингом. Это своеобразный рекорд.
Фулхаос, Равнос-Отступник. Натура: Бонвиван.
+ Первый персонаж под которого я писал подробный бэк
Я вдохновлялся атмосферой GTA Vice City. Вкратце, Вирджил вырос в Майами 80-ых. Везучий парень-мажор, будущий наследник наркобарона, любитель азартных игр, диско, девочек и кокаина. Затем он победил на подпольном турнире по покеру в Вегасе и окрылённый успехом стал совсем мудаком. В этот момент на сцену вышел Шабаш, используя его через фальшивую лав стори с той, которая его потом обратила. В итоге всё закончилось тем, что «герой» расстрелял своего отца и, похитив огромную сумму из сэйфа навсегда покинул город с кочевой стаей. Кураж прошёл очень быстро и Фулхаос стал узником нежизни.
+ Первая попытка играть персонажа с противоположными мне чертами характера и поведением. Приходилось без конца шутить, подбаривать, суетиться, сквернословить, пытаться что-то украсть, скучать о тёплом климате и развлечениях из смертной жизни. Никогда не думал, что это будет настолько интересно для отыгрыша.
+ Животное-спутник. Это было очень хорошее решение, игромеханически — всего одна точка. Доберман Стилет был живой связью с прошлым, он не только напоминал о Майами, но и о первой стае, которую уничтожили оборотни. Пёс-гуль помог выжить и не дал сойти с ума от одиночества. Наличие личного охранника и разведчика не могло ни радовать.
+ 4ый уровень Химерии. Тот случай когда дисциплина подходила концепту, а так же мне как игроку, который любит креативные способности. Пока есть пункты крови и воли, персонаж всегда имеет козырь в рукаве. В итоге я применял её даже просто ради того, чтобы это было киношно, хотя в игре это не давало никакой пользы. Например, в галерее Фулхаос создал перманентную иллюзию на месте украденной картины, только ради того, чтобы оставить сюрприз смертным.
+ Локальная меметичность. В конце истории новая стая внезапно погибает в результате предательства руководства. Фулхаос спасается бегством, снова оставшись один в ночи со своим псом. После этого персонаж был использован мною в других хрониках, как игровой и как нпс. Эдакий вечный странник, несущий беду тем с кем он сближается.
Свои предпочтения знаю с точностью до миллиметра :). Мой выбор — это преимущественно городской кинематографичный action-adventure с элементами мистического триллера/хоррора про персонажей со сверх-способностями, имеющий во многом заранее прописанный сюжет под персонажей.

То что не люблю, когда одного элемента слишком много — чрезчур много социалки, или боёвка почти на всю сессию, или слишком много времени уходит на (метагейм) обсуждения при решении проблем, особенно в детективах. Ещё не люблю большой упор на политику, а так же когда большая доля персонажей ведёт себя как обыватели и сцены в игре выходят совсем обычные. Помимо этого меня не впечатляют сэндбоксы.
Напоминает арты нпс канона, появившиеся в VtM Revised, только эти версии ещё до того как на них блюр наложили :)
Если рассматривать по совокупности элементов система/сеттинг, то самая необычная игра из тех, что я видел — это Охотники за Приведениями, потому как она ужасно весёлая. Редко когда в основе НРИ лежат столь противоположные жанровые элементы: ярко выраженная киношная комедийность и таинственный хоррор. +Нечасто можно увидеть прогрессивные ролевые решения в книге конца 80ых, такие как стримлайнд механика, универсальный пул очков персонажа и вставки «нарратива».
Я спорить и не собираюсь. Мне просто хочется узнать как правильно принято называть игры, которые предполагают основной сюжет прописанный, последовательность сцен и имеют в нём опять же чётко обозначенные развилки (то есть именно в этих местах и нигде кроме).
>В ключевых сценах, где игроки должны почувствовать свою ответственность за свой личный выбор рельсы если и могут быть, то только в виде прописанных заранее последствий того или иного выбора (но это уже не рельсы...

Если это не рельсы, то как правильно это называть? Я это всегда рельсами считал.
Всё правильно написал. :)
Я не конкретно о твоём посте. Я о рельсах из поста Гаррета, в контексте тезиса о соавторстве выдвинутом в твоём посте. Мне вот просто интересно стало мнение по этому вопросу.

>нужно различать рельсы ради того чтобы игроки не поломали игру и рельсы ради того чтобы дать опору для совместного творчества

Я всегда думал, что они выполняют обе функции.
Вопрос. Я вот, например, играю я сейчас в игру по ВтМ, недавно начали. Решений ещё никаких не предпринял, пока лишь прямые рельсы (здесь ты поговишь с тем-то, пройдёшь тут, вот в этом зале будет ритуал итд). Зато познакомился с действующими лицами, обозначил на практике взаимоотношения с союзниками, обсудил планы, немного вжился в роль. Разве это уже не творчество в соавторстве? Разве рельсы этому как-то мешают?
>Человечность по дефолту ставится для того чтобы новички не разбегались в ужасе, пытаясь сообразить, что от них хотят

Это не так. Дело в том, что человечность в втм с самого начала его появления была нужна для того, чтобы поддержать идею и темы игры. Пути уже появились после, это был своеобразный спин-офф для того, чтобы взглянуть на образ вампира с другой стороны. Стоит так же отметить, что Пути в изначальном варианте и пути в исправленной редакции втм, разные концепты. Как раз таки в старых редакциях автор(ы) путей не заморачивался на том, что «разбегутся игроки» и пути были широко распространены (да что там говорить, в шабаше они почти у всех тогда были). Про то что пути очень сложны, редкость, «и даже сложно представить» — это уже мысль и направление появившееся в «исправленной» редакции втм.

Я не уверен насчёт GURPS, но судя потому что я прочёл, относительно всех этих внутренних вещей персонажей, на мой взгляд, втм в сравнении с ним с сделал больший акцент и лучше раскрыл тему.
Давным-давно в детстве я пытался перенести такие компьютерные стратегии как Дюна, Герои магии и меча в некое подобие ролевых игр живого действия с младшим братом. Меня привлекал подход «внутри стратегии», когда игрок был лидером фракции: обустраивал базу, выполнял квэсты, общался с придворными, подбирал отряд и экипировку, улучшал свои навыки. На тот момент я уже использовал в крайне упрощённом виде на листочках статы юнитов, силу отряда, хит-поинты итд. Затем я начал делать настольные игры на подобии рандомных путешествий по кружочкам, экономических (клоны клонов монополии), а так же помню был гибрид карточной и настольной. Игры делались собственными руками из картона, имели авторские арты. Самый успешный проект, сделанный в соавторстве с отцом долгое время играли с друзьями и всей семьёй. И вот, в старших классах на одном из дисков игрового журнала я наткнулся на несколько готовых модулей по днд и пустые чарники. Так как нормального доступа в интернет на тот момент не было, соответственно, рулбук я не знал. Фактически, первые мои попытки водить именно настольные ролевые были реверс инженеренгом на основе статов чарника днд, модуля и моего поверхностного знакомства со старыми компьютерными играми SSI серии goldbox, а сеттинг я придумывал свой. После чего, отводив некоторое время друзей, выступил уже сам в роли игрока по нашему самопальному днд у одного из них.

Если говорить не о самопальной системе, то первый раз я водил ВтМ уже в иной компании другу и подруге. Идея была внезапной, вдохновлённые VtM Redemption и «компиляцией Чи» мы хотели окунуться в атмосферу ночных приключений вампиров. За основу я взял свой город, но он был узнаваем только географией. В некотором роде безумные идеи казались вполне разумными и естественными для мира тьмы. На мосту была погоня банды байкеров-беспредельщиков, которых даже близко не существует в реальности, обычный клуб превратился в готический, в лесу у пригорода жили дикие волки и оборотни, среди каинитов был заговор сумасшедших учёных Тремер, в центре стояли старинные здания. Первая боёвка взорвала мне как рассказчику мозг, я увяз в цифрах, проклиная тех кто писал правила. Но в целом, всё было отлично.
>Что значит «если»? Это ведущий, который пишет рельсы. Он не может ничего учитывать. Ему нужно Идею нести, думать эти люди неспособны. :)

Хм, например я играл в очень длительную хронику по супергеройскому сеттингу — самые настоящие рельсы. Но они были сделаны под моего персонажа, поэтому игра была очень увлекательной для меня.
Первый раз играл в втм у другого мастера тоже по рельсам. Было тоже здорово, хотя они вообще не учитывали ничего из бэка моего персонажа и никакой идеи там не было.
В первом случае ведущий допустил ошибку пропустив персонажа не соответствующего истории.
Второй пример хороший, действительно внутрипартийные проблемы при отыгрыше в весьма серьёзных играх — значимая вещь. Здесь всё упирается в то, насколько согласованы сюжет и персонажи. Если ведущий вообще этого не учитывает, то скорее всего игра протянется недолго. :)
Рельсы нарушают вживание, вводя в игру дополнительные ограничения, на которые приходится ориентироваться Out-Of-Character, а не принимать решения так, как сделал бы это персонаж

Хм, сколько я играл не было таких проблем. И, честно говоря, я не понимаю о каких таких ограничениях идёт речь? Можно пояснить и привести пример?
Моя аналогия в контексте сторителинга. А там действо предполагает сочетание трёх элементов актёрства (театральная игра или съёмка фильма), написания истории (книга) и самой игры (то есть чарники, решения, броски). В других системах/играх по-другому.

И, кстати, помимо общей авторской позиции можно рассмотреть на примере готовых решений и модулей, что Вайт Вульф предполагали довольно часто такое:
«всё ограничивается лишь набором реплик и метаниями в рамках сцены» :)
Хм… вот лично мне кажется, что вы преувеличиваете. Насчёт пункта б, лично я привык к тому, что игрок — это не человек который что-то делает и принимает решения. Игрок — это актёр, который ролеплеит персонажа на съёмках импровизационного фильма, где тем не менее примерный (а может быть даже более явный) сценарий уже имеется. Успех игрока — это скорее не победить, принять какое-то решение, а хорошо вжиться в роль и отыграть её, получив фан. Повторюсь, это после сторителлинга в изначальном видении Вайт Вульф у меня такое мнение сформировалось.
А так, мр. Гаррет, вроде бы весьма взрослый человек, ему некоторые пафосные высказывания вроде «Игроки, познавшие ее в изначальном величии» не то что простительны, они скорее наоборот подчёркивают личность ну и, лично мне, доставляют.
Поддерживаю, однако я всегда считал, что рельсы при игре «со смыслом» именно так и выглядят. Это когда дают главный выбор только в этих пределах (ни шагу в сторону) и игроки через игровых персонажей раскрывают основную тему игры. Наверное это всё из-за влияния сторителинга. Быть может другими рельсы воспринимаются именно как некая фиксированная серия энкаунтеров, финальный босс в конце, титры после победы над ним и ничего кроме.