Leeder's Day 4: Любимый официальный изданный сеттинг (или есть собственный?).
Да, собственный сеттинг под названием Покров у меня есть, и я его водил аж с 2004 года. Это фэнтези, совершенно разностороннее и мультижанровое, изначально делалось чётко под D&D 3.5, а потом было портировано на многие другие системы. Я очень люблю этот сеттинг, и стараюсь не упустить возможности сделать его чуть-чуть богаче вместе с игроками.
Но при этом я хотел бы рассказать вам о моём любимом официально изданном сеттинге. Возможно, это предсказуемо, но это
Classic World of Darkness. Во всём его противоречивом многообразии, Мир Тьмы в 2005 году открыл передо мной удивительную картину, где в знакомых декорациях нашего времени и нашего мира развивается поистине чудесное действо. Я до сих пор считаю себя фэнтезийным мастером, но Мир Тьмы — это лучшее из того, что я видел за пределами фэнтези, и по красоте, экклектичности и постмодернизму он превосходит все достойные, с моей точки зрения, фэнтезийные сеттинги.
Очень и очень тяжело будет проанализировать, по каким таким критериям я влюбился в этот сеттинг. Но попробую.
Критерий 1. Разные жанры.
Разные линейки Мира Тьмы позволяют играть в совершенно разные игры. Персональный хоррор и интриги — вот, пожалуйста, ВтМ. Ураганный боевик с киданием машинами и мистикой? ВтА. Постмодерничные сражения идей или урбан фэнтези а-ля «магия в нашем мире» — это есть в МтА. Киберпанк, фантастика и спейс опера? Да это там же! Охотиться на монстров? Да пожалуйста, это есть в ХтР. Восточные мотивы? Почти у каждой линейки есть своё ориентальное воплощение, сильно отличающееся как по механике, так и по смысловому наполнению!
Продолжать можно долго, ибо Старый (ныне его принято называть Классическим) Мир Тьмы — самый разносторонний из виденных мною урбан фэнтези сеттингов. И мне это безумно нравится. Если мастер и игроки хотят сделать сильный акцент на какой-то одной грани, на одном жанре — то они просто играют по одной из линеек. Если им, как и мне, хочется испытать все краски богатого мира, то они сделают кроссовер (который не очень удобен с игромеханической точки зрения, но мы ведь о сеттинге сейчас, да?).
Критерий 2. Знакомые декорации, чудесные события.
Это свойственно вообще всему урбан фэнтези, конечно, но ВоД был для меня первым и наиболее ярким представителем. Под этим критерием я подразумеваю необычное наполнение вполне вроде обычных вещей, которые мы привыкли видеть в своей будничной жизни. Многие ролевики отличаются богатой фантазией, и меня эта беда тоже не обошла стороной. И благодаря этой фантазии, когда я читал заметку в газете о том, что в музее произошло самовозгорание человека или кто-то был растерзан собаками в загадочных обстоятельствах, моя фантазия рисовала необычное, сверхъестественное обоснование. В Мире Тьмы это сверхъестественное — реально.
Критерий 3. Неординарные фракции с запоминающимися особенностями.
Каждая из линеек Старого (или Классического, как угодно) Мира Тьмы навязывает персонажам одну из прорвы фракций. Клан/секта в ВтМ, племя в ВтА, традиция/конвенция в МтА… они есть там везде. Так уж сложилось, что я считаю игру персонажем, состоящем в какой-то идеологической/политической/силовой фракции более богатой, нежели игру отшельником-одиночкой (хотя такие в ВоДе тоже есть), и встроенные механизмы лишь поощряют эту тенденцию. Ну а уж сами эти фракции… имеющие как минимум один распространённый стереотип, они многогранны, глубоки и противоречивы. Чего стоят те же вампирские Бруха, которых многие считают тупыми отморозками на байках, а на самом деле те включают в свой состав с пяток разных подгруппЮ от тех самых отморозков до расчётливых интеллигентов…
Отдельно хотелось бы упомянуть книги этих фракций. Да, я о клан/трайб/конвеншенбуках и прочих подобных. Подавляющее большинство из них написано столь талантливо, что если я начинал читать один из них, даже не испытывая никакого интереса к самой фракции, к середине книги я был от неё уже в полном восторге, а к концу просто души не чаял! Целый лес интересных, новых или старых, но неординарно обработанных идей, доведённых до читателя потрясающим языком, поразительным стилем подачи материала, разнящимся от книги к книге. Я очень ценю разнообразие вариантов и возможностей в НРИ, и такое богатство, когда каждый из множества вариантов предлагает что-то своё, и предлагает это в уникальной подкупающей манере — это для меня тот крючок, который я не могу не заглотить.
Критерий 4. Метаплот.
Можно много спорить, полезен или вреден метаплот (поясню: это сеттинговые события на большом уровне, типа проснулся патриарх вампиров и в него технократия кидается атомными бомбами), но моя точка зрения остаётся неизменной: если вам как мастеру интересен тот или иной участок метаплота, то вы используете его в игре; если же нет, то вас никто не неволит. Мир Тьмы меньше Миром Тьмы не станет от того, что в 1999 Геенна с Апокалипсисом не случились, а Равнос не вылез побродить под солнышком. В крайнем случае, если такие издевательства над историей вас коробят, игру можно проводить в 90х. При этом же метаплот даёт чёткое ощущение жизни и живости игрового мира. Там что-то происходит в то время, как РС маются дурью, мир не статичен, он изменяется и живёт сам по себе, предлагая некоторые интересные моменты игрокам.
Таковы основные критерии, по которым я могу назвать Классический Мир Тьмы своим любимым официально изданным сеттингом. Надеюсь, что-нибудь из вышесказанного сподвигнет ранее незнакомых с МТ совершить своё первое погружение в его захватывающие глубины.
Несколько картинок официального арта:
Ну и традиционно две няши:
Но при этом я хотел бы рассказать вам о моём любимом официально изданном сеттинге. Возможно, это предсказуемо, но это
Classic World of Darkness. Во всём его противоречивом многообразии, Мир Тьмы в 2005 году открыл передо мной удивительную картину, где в знакомых декорациях нашего времени и нашего мира развивается поистине чудесное действо. Я до сих пор считаю себя фэнтезийным мастером, но Мир Тьмы — это лучшее из того, что я видел за пределами фэнтези, и по красоте, экклектичности и постмодернизму он превосходит все достойные, с моей точки зрения, фэнтезийные сеттинги.
Очень и очень тяжело будет проанализировать, по каким таким критериям я влюбился в этот сеттинг. Но попробую.
Критерий 1. Разные жанры.
Разные линейки Мира Тьмы позволяют играть в совершенно разные игры. Персональный хоррор и интриги — вот, пожалуйста, ВтМ. Ураганный боевик с киданием машинами и мистикой? ВтА. Постмодерничные сражения идей или урбан фэнтези а-ля «магия в нашем мире» — это есть в МтА. Киберпанк, фантастика и спейс опера? Да это там же! Охотиться на монстров? Да пожалуйста, это есть в ХтР. Восточные мотивы? Почти у каждой линейки есть своё ориентальное воплощение, сильно отличающееся как по механике, так и по смысловому наполнению!
Продолжать можно долго, ибо Старый (ныне его принято называть Классическим) Мир Тьмы — самый разносторонний из виденных мною урбан фэнтези сеттингов. И мне это безумно нравится. Если мастер и игроки хотят сделать сильный акцент на какой-то одной грани, на одном жанре — то они просто играют по одной из линеек. Если им, как и мне, хочется испытать все краски богатого мира, то они сделают кроссовер (который не очень удобен с игромеханической точки зрения, но мы ведь о сеттинге сейчас, да?).
Критерий 2. Знакомые декорации, чудесные события.
Это свойственно вообще всему урбан фэнтези, конечно, но ВоД был для меня первым и наиболее ярким представителем. Под этим критерием я подразумеваю необычное наполнение вполне вроде обычных вещей, которые мы привыкли видеть в своей будничной жизни. Многие ролевики отличаются богатой фантазией, и меня эта беда тоже не обошла стороной. И благодаря этой фантазии, когда я читал заметку в газете о том, что в музее произошло самовозгорание человека или кто-то был растерзан собаками в загадочных обстоятельствах, моя фантазия рисовала необычное, сверхъестественное обоснование. В Мире Тьмы это сверхъестественное — реально.
Критерий 3. Неординарные фракции с запоминающимися особенностями.
Каждая из линеек Старого (или Классического, как угодно) Мира Тьмы навязывает персонажам одну из прорвы фракций. Клан/секта в ВтМ, племя в ВтА, традиция/конвенция в МтА… они есть там везде. Так уж сложилось, что я считаю игру персонажем, состоящем в какой-то идеологической/политической/силовой фракции более богатой, нежели игру отшельником-одиночкой (хотя такие в ВоДе тоже есть), и встроенные механизмы лишь поощряют эту тенденцию. Ну а уж сами эти фракции… имеющие как минимум один распространённый стереотип, они многогранны, глубоки и противоречивы. Чего стоят те же вампирские Бруха, которых многие считают тупыми отморозками на байках, а на самом деле те включают в свой состав с пяток разных подгруппЮ от тех самых отморозков до расчётливых интеллигентов…
Отдельно хотелось бы упомянуть книги этих фракций. Да, я о клан/трайб/конвеншенбуках и прочих подобных. Подавляющее большинство из них написано столь талантливо, что если я начинал читать один из них, даже не испытывая никакого интереса к самой фракции, к середине книги я был от неё уже в полном восторге, а к концу просто души не чаял! Целый лес интересных, новых или старых, но неординарно обработанных идей, доведённых до читателя потрясающим языком, поразительным стилем подачи материала, разнящимся от книги к книге. Я очень ценю разнообразие вариантов и возможностей в НРИ, и такое богатство, когда каждый из множества вариантов предлагает что-то своё, и предлагает это в уникальной подкупающей манере — это для меня тот крючок, который я не могу не заглотить.
Критерий 4. Метаплот.
Можно много спорить, полезен или вреден метаплот (поясню: это сеттинговые события на большом уровне, типа проснулся патриарх вампиров и в него технократия кидается атомными бомбами), но моя точка зрения остаётся неизменной: если вам как мастеру интересен тот или иной участок метаплота, то вы используете его в игре; если же нет, то вас никто не неволит. Мир Тьмы меньше Миром Тьмы не станет от того, что в 1999 Геенна с Апокалипсисом не случились, а Равнос не вылез побродить под солнышком. В крайнем случае, если такие издевательства над историей вас коробят, игру можно проводить в 90х. При этом же метаплот даёт чёткое ощущение жизни и живости игрового мира. Там что-то происходит в то время, как РС маются дурью, мир не статичен, он изменяется и живёт сам по себе, предлагая некоторые интересные моменты игрокам.
Таковы основные критерии, по которым я могу назвать Классический Мир Тьмы своим любимым официально изданным сеттингом. Надеюсь, что-нибудь из вышесказанного сподвигнет ранее незнакомых с МТ совершить своё первое погружение в его захватывающие глубины.
Несколько картинок официального арта:
Ну и традиционно две няши:
6 комментариев
Ну и, надеюсь, он тебя сподвигнет ознакомиться с Миром Тьмы.