Да, в любой ролевой системе эта эмергентность есть. Вопрос в том, как к этому относятся. Если как к багу — то пытаются вносить правки, пишут бесконечные эрраты, пишут правила, уточняющие правила. А если как к фиче, то носятся с эмергентность и орут о ней на каждом углу.
Понимаю, что позновато, но по поводу ссылки и авторитетов. В данной статье не отрицается «эмергентность» как феномен возникновения не предсказанных свойств у сложных систем, а только слово «эмергентность». Ну и всё обсуждение построенно демагогических приёмах, без каких-либо вменяемых доводов.
p.s. Эмергентность есть и в пятерке, если водить её по полным правилам из DMG, со всеми этими таблицами рандомных столкновений, сложности найти торговца от размера поселения и принципами построения приключения. Получится вполне связный сюжет. Только так ни кто не делает, поскольку каждый мастер умнее составителей DMG естественно.
Ну, у меня тоже есть подобная классификация всего, правда она чутка сложнее. Но я её держу при себе и точно не считаю универсальной. И самое главное — не требую от окружающих признать моё личное субъективное мнение принять как единую и неоспоримую истину.
Не читал, но вопрос, чем вот этот материал плох, что не рассматривается? vk.com/dnd_for_all?w=wall-147933708_11399
p.s. Зануда-историк внутри меня горит, но я держусь.
Не в курсе, мне это не интересно. Наверно внутренний мир не достаточно богат, и душевная организация слишком толстая.
В целом я считаю, что договор перед игрой (в духе мы идём в данж) заметно важнее всего прочего. А является ли игра ролевой или скимиш-варгеймом (ага, без поля, маневров, с условными дистанциями, и тому подобным) меня волнует слабо.
Сразу о играх живого действия. С учётом того, что там творится как на самих играх, так и в сообществе, с «отыгршем» там всё очень плохо. Немного театральщины, много позерства и пафаса. Годы идут, ничего не меняется. Лучшее, что они могут — это «игра в кулочек». (Это моё отношение к тому, что происходит в целом по сообществу, не касается никого лично.) И больше не будем вспоминать их.
Словечки обсуждаться не будут, по причине невозможности их обсуждать в целом, а в частностях слишком много элементов, многие из которых не являются ролевыми или играми.
Но вернёмся к первой редакции. Элайменты там вообще не говорили о поведении, да и у того же эльфа нет выбора. По сути до пятой редакции, весь прописанный отыгрыш в днд — элайиэменты, с крайне размытыми формулировками и рекомендацией в духе «отыгрывайте как-нибудь». Притом именно как рекомендация, а совершенно не требование для ролевой игры.
Ну а на счёт osr, опыт игрока и прочее тонко намекает, что от современного понимания ролевых игр, они довольно далеки.
Они не могут договориться, у них глубокое погружение, богатый внутренний мир персонажа и победа ролиплея над логикой. Отыгрыш короче, а не этот ваш метагейм.
Короче, я пришел к выводу, что у людей существует 2 набора ожиданий от подобных игр
Утверждение в корне не верное, так что весь последующий текст, проистекающий из него, не имеет смысла. Почитайте там всякие восемь типов удовольствий, GNS теория, Большая модель и прочее, так, обзорно, что бы понимать, что игры бывают очень разными и нравятся людям за разные особенности.
Где тогда составляющая «Role»?
Это не «Role», а иммерсия (погружение, вживание) и она [иммерсия] для ролевой игры не обязательна. Играю исключительно из режиссёрской позиции и проблем не испытываю, многие знакомые тоже. Нам норм.
Ну и опять же, если игрок не может представить логику появления такого персонажа, то это проблема конкретного игрока с конкретным персонажем в конкретной игре, а не проблема ролевых игр или подхода к этим самым играм.
Поскольку результат броска кубика показывает степень влияния на сюжет игрока и мастера, то чем компетентней персонаж в данной области, тем более высока вероятность его [персонажа] успешного действия и, соответственно, право игрока разрешать исход ситуации.
p.s. Докатился, DW защищаю ~_~
Вот где-то тут попахивает нарушением социального договора и внезапной сменой парадигмы.
Вот в проведённом выше примере вставить боевку перед кульминацией было бы очень даже неплохим решением.
«Земля тряслась — как наши груди;
Смешались в кучу кони, люди,
И залпы тысячи орудий
Слились в протяжный вой...»
Почему-то решили, что есть общее универсально определение конфликта, и все виды конфликтов и их определений из разных сфер смешали между собой. Тут автор сам виноват, потом он понял, что имеет в виду именно драматический конфликт.
Но нет, бросок (который вообще-то является просто средством рандомизации) никакого отношения к конфликту не имеет.
Нет, ролевая игра вообще без конфликта не возможно, но возможна игра, когда конфликт не довлеет на персонажей игроков.
Вот тут недавно вспоминали Городские Легенды (Urban Shadow) имеет склонность к лавинообразному росту драматических конфликтов у персонажей. И это не всем нравится, и это нормально. Перебор экшена и конфликтов тоже плохо, поскольку от этого легко устать, особенно в длительных компаниях.
В остальном вообще разбор конкретных случаев, с попытками вывести к каким-то общим закономерностям.
А, загнав философов на задворки научного мира, их достали для создания конкретного коммерческого продукта, при том, что для этого нужно решить пару фундаментальных проблем самой философии? Актуализация философии как она есть, хули.
Опять нытьё философов по поводу их ненужности? Фигня. В мире победившего постиндустриального общества и дикого капитализма всё решают маркетологи и экономисты.
p.s. Хотя кому-то может и поможет задуматься. Но увы не пьяным адептами справедливости или их противникам. Эти не поймут. Потому что не хотят.
p.s. Эмергентность есть и в пятерке, если водить её по полным правилам из DMG, со всеми этими таблицами рандомных столкновений, сложности найти торговца от размера поселения и принципами построения приключения. Получится вполне связный сюжет. Только так ни кто не делает, поскольку каждый мастер умнее составителей DMG естественно.
vk.com/dnd_for_all?w=wall-147933708_11399
p.s. Зануда-историк внутри меня горит, но я держусь.
В целом я считаю, что договор перед игрой (в духе мы идём в данж) заметно важнее всего прочего. А является ли игра ролевой или скимиш-варгеймом (ага, без поля, маневров, с условными дистанциями, и тому подобным) меня волнует слабо.
Словечки обсуждаться не будут, по причине невозможности их обсуждать в целом, а в частностях слишком много элементов, многие из которых не являются ролевыми или играми.
Но вернёмся к первой редакции. Элайменты там вообще не говорили о поведении, да и у того же эльфа нет выбора. По сути до пятой редакции, весь прописанный отыгрыш в днд — элайиэменты, с крайне размытыми формулировками и рекомендацией в духе «отыгрывайте как-нибудь». Притом именно как рекомендация, а совершенно не требование для ролевой игры.
Ну а на счёт osr, опыт игрока и прочее тонко намекает, что от современного понимания ролевых игр, они довольно далеки.
Утверждение в корне не верное, так что весь последующий текст, проистекающий из него, не имеет смысла. Почитайте там всякие восемь типов удовольствий, GNS теория, Большая модель и прочее, так, обзорно, что бы понимать, что игры бывают очень разными и нравятся людям за разные особенности.
Это не «Role», а иммерсия (погружение, вживание) и она [иммерсия] для ролевой игры не обязательна. Играю исключительно из режиссёрской позиции и проблем не испытываю, многие знакомые тоже. Нам норм.
Ну и опять же, если игрок не может представить логику появления такого персонажа, то это проблема конкретного игрока с конкретным персонажем в конкретной игре, а не проблема ролевых игр или подхода к этим самым играм.
p.s. Докатился, DW защищаю ~_~
Вот в проведённом выше примере вставить боевку перед кульминацией было бы очень даже неплохим решением.
Смешались в кучу кони, люди,
И залпы тысячи орудий
Слились в протяжный вой...»
Почему-то решили, что есть общее универсально определение конфликта, и все виды конфликтов и их определений из разных сфер смешали между собой. Тут автор сам виноват, потом он понял, что имеет в виду именно драматический конфликт.
Но нет, бросок (который вообще-то является просто средством рандомизации) никакого отношения к конфликту не имеет.
Нет, ролевая игра вообще без конфликта не возможно, но возможна игра, когда конфликт не довлеет на персонажей игроков.
Вот тут недавно вспоминали Городские Легенды (Urban Shadow) имеет склонность к лавинообразному росту драматических конфликтов у персонажей. И это не всем нравится, и это нормально. Перебор экшена и конфликтов тоже плохо, поскольку от этого легко устать, особенно в длительных компаниях.
В остальном вообще разбор конкретных случаев, с попытками вывести к каким-то общим закономерностям.
p.s. Хотя кому-то может и поможет задуматься. Но увы не пьяным адептами справедливости или их противникам. Эти не поймут. Потому что не хотят.