+70.40
Рейтинг
7.67
Сила

Urist_McLoire

Если так вопрос ставить, то да, есть беда иногда такая.
Но не везде проблема есть, и не везде ранее ее не было. Многие вещи из «старой школы» я проходил и забывал как страшный сон, трижды пересохраняясь после, чтобы не проходить это еще раз.
Свобода выбора — старый спор, но мне как фанату JRPG, которые в основе своей линейные, линейность игры никак не связана с казуализацией.
Есть же примеры и наоборот — в желании угодить новым казуальным игрокам, привыкшим к вездесущей (хоть иногда и иллюзорной) свободе выбора, многие серии сливают свои «фишки».
Нужны игры и линейные, и нелинейные. Это как хэви рулз и лайт рулз соленое и сладкое, вне зависимости от предрасположенности вкусов иногда хочется противоположного.

Я сам тряпка, и сейваюсь на каждом шагу, но на самом деле — сейвы зло. Ты должен быть готов к последствиям выбора и принимать его полностью, а не откатывать назад из-за не самого лучшего результата. Поэтому и люблю всякие ХКОМы, Европы Универсалис и Тотал Вары с их режимами одного сохранения.
Не знаю. Меня сильно напрягает вихрь и ходы/буклеты с ним связанные. И очень не хватает ретро футуризма)
Это можно обойти. Например, у нас рейнджер НКР в моменты когда ничего не поможет докладывал в рацию о текущей ситуации (а мы были во Флориде, так что ответить из своих ему никто не мог), на что иногда ему отвечал голос незнакомца, в качестве оплаты за информацию требовавший ответы на свои вопросы.
Потом, конечно, они нашли этого анонима и жестоко покарали (по другой причине), но тем не менее было весьма задорно.

По поводу конструктора что-то как-то я не уверен. Источник для идей — да, но конструктор? Конструктор должен содержать как минимум алгоритм создания нужного мне или примеры создания. В AW ничего такого нет. Вот и получается, что вместо одной книжки с идеями и алгоритмами конструктора мы имеем книжку с тремя, но железобетонными правилами и больше 9000 хаков, 3/4 которых можно было бы не писать, если бы автор не сделал бы правила настолько железобетонными и не поленился бы добавить гайдов для подпиливания под себя.
В том же FATE все построено вокруг нескольких алгоритмов и любой может подогнать систему под большинство сеттингов с легкостью (даже без FATE Toolkit). Много чего издано и для FATE, но чтобы поиграть в %сеттинг% по FATE мне достаточно воспользоваться ее инструментами. В AW инструментов нет, и чтобы поиграть в %сеттинг% мне приходится искать готовое решение или кропеть с неделю.
Не лучшая идея, как мне кажется. Базовый АВ очень далек как по духу, так и по механике от фоллаута.
Механика — определенно, по духу все было замечательно. Претензии у меня исключительно геймплейные.
Пробовал делать фронты и постоянно их использовать? Это не сюжет, но это здорово раскручивает историю.
Я их совсем не понял, судя по всему. Они принуждают оцифровать абстрактные угрозы, но при этом эта оцифровка не дает цифр на что-то влияющих! Вот зачем это извращение делается я так и не понял. С радостью бы послушал примеры использования кроме книжных.
В таких местах стоит начать писать свои ходы, используя тот же Class Warfare как источник идей (там есть все что нужно в плане механики, а ДВ в АВ конвертируется довольно просто).
Кстати, никто не мешает игрокам менять свои связи, если они их не утраивают. Вообще это касается почти всего в игре — все можно настроить: снаряжение, внешность, связи, стимулы и т.д.
В таких местах нужно пересаживаться на что-то другое, КМК, так как получается что 90% правил, снаряжения, ходов и персонажей не подходят ни одной игре, которая делает полшажка за продиктованные в книге. Очень интересно получается, что в легкой системе я должен сам делать костылей и хаков столько, что сам пародирую тяжелые системы.
Какое-то «васянство» выходит — играй в как сказал автор книги или не играй совсем.
Здесь уже вопрос к игроку, чего он решил играть таким буклетом, если его не устраивают возможности своего героя.
Мы сели играть в игру про персонажей, как сказано в книжке. Получается, опять же, что нужно выбирать буклет по статам и ходам.

Все это личное мнение, конечно же, и я с радостью почитаю об успешных использованиях того, что у меня не сработало. Но просто сама идея доделывать игру за автора не радует изначально.
Начал писать пост в VS систем разных весовых категорий, но потом понял что это сюда:

Сама простыня про AW и ничего нового не содержит, во многом обозначая тысячу раз описанные вещи, но хотя бы построена на недавнишнем опыте игры в сессий 10.

Начинали небольшую игру по Фаллауту по AW, практически не перепилив стартовые буклеты. Пару переименований, ограничение на персонажей — и поехали. Мы вполне задорно выбрали штат, раскрасили его окружение, сделали зацепки между персонажами.

Через одну длинную и мощную сессию все эти проблемы игроки уже решили:
— Система конфликтов между персонажами показала себя невнятной — чтобы получить реальные интриги или проблемы, как нам показалось, нужно персонажей выбирать исходя из опций историй с другими — что бред тотальный. Между Стрелком, Чертовкой и Парнем с собакой по крайней мере ничего нормального не сложилась — пара мелких обид, и все.
— Придуманные игроками два племени рейдеров, проблема с рабством и парой напряженностей в городе разрешились за сессию в силу большого количества бросков 10+. Благодаря чертам бросать свой основной стат на 2/3 бросков было жутко увлекательно. На достаточно многочисленные 6- я разделял и унижал, но благодаря моей склонности все рушить и взрывать все закончилось еще быстрее.

Когда все проблемы разрешились, игрокам, естественно, захотелось нечто нового, но откуп на чистую импровизацию себя не оправдал — было бесцельное шатание и невнятные стычки, которые не перерастали в нечто большее. Просто нечему было перерастать.
Пришлось нарушать местные принципы и начинать лепить сюжет, 6- встраивая в происходящее. Вот это уже получилось много лучше — была и логика и цельность повествования, а броски привносили много новых элементов.

А когда игроки решили соорудить караван-государство… этот гибкий AW затрещал по швам так сильно, что после некоторых сессий мы пересели на SW с годным хаком местного разлива.

С точки зрения игровых структур у нас AW никоем образом не показал себя замкнутой — мы вечно вываливались в какие-то сферы игры, где система нам ничего не давала.
Политика давать хардмувы на всех непредусмотренных ходах тоже себя не показала, так как любое отклонение от «дерзай-стреляй-отбирай» (например, переговоры или интриги) приводило к тотальным провалам и проблемам, из-за чего персонажи потом просто начали выпиливать все, так как в этом случае шансы на успех хотя бы были. Игрок парня с собакой (весьма своеобразный, конечно) просто решил не сближаться ни с кем и играть в одиночку просто из-за того, что его особый ход приковывал его персонажа к другому. Спасибо, система!
После этого воспринимать AW как систему, поощряющую социальные конфликты и взаимодействия мне весьма трудно, но я больше чем уверен что у нас просто не получилось его приготовить.

По итогу AW для меня стал обобщением уже известных советов для мастера, которые можно перенести в любую игру:
+ Дать игрокам часть мастерских прав. Годно, да. Иногда можно.
+ Придумать изначальные зацепки? Люблю, всегда так делал. Но делать это угловатыми заготовками неудобно и в принципе портит само это дело.
+ Смотреть через прицел. Полезно, должно препятствовать появлению мастерских любимчиков. Но если ты склонен к любимчикам, то положишь на это, а другим это правило и так очевидно.
~ Плохой результат — плохо, хороший — хорошо. Я даже не знаю как прокомментировать это «нововведение».
— Пассивность мастера. Нет, нет и еще раз нет. Причины выше.
— Фронты. Серьезно? Я сам могу запомнить угрозы, а вот разбивать иногда абстрактные проблемы на шесть эпизодов было совсем не удобно, из-за чего фронтами не пользовался совсем.

При этом в другой раз нам удалось провести ваншот по AW с Veylar и Derbius , это было очень упорото и задорно. Действовали исключительно по геймплейным ограничениям системы и получилось вполне целостно, но если бы они занимались чем-то кроме выпиливания и унижения, то мы бы явно просели.

Как серьезно и долго играть в AW как в отдельную систему я совсем не понял.
Done.
В инструкцию слева добавил, рядом с ячейками подсказку сделал.
И правда, как-то мимо меня пронеслось
Омфг, надо будет проверить. С 2013 не знаком совсем, 2010 новым называю все еще, но думал что гуглдоки нормально экспортируют.
Постараюсь проверить на выходных.
Прекрасно! Самое замечательное — нет привязки к фентези (или чему-либо другому), утащу себе в фоллач.
Только вот для меня не было очевидным, что на одну комнату тянется несколько карт начинки (так и просится слово вместо «контента»). Добавить бы ремарку в правила сами, а то есть только в примере.
Прекрасный отчет!
Сами играем по этой чудной конверсии, но до макро уровня не добрались. Я бы с радостью почитал про то, как это игралось, так как цельного понимания еще нет.
Очень грамотный подход, как по мне. Обязательно так сделаю если будут карты в электроном формате.
масштабе 1:1
Наверно я что-то не понимаю, но это же полное соответствие. Карта была недокартой, без разметки и прочего. Масштаб элементов выбирался при помощи Rule of Cool.
И ещё — не выдавали ли разложенные бумажки своей формой и расположением общие очертания помещений?
Немного выдавали, но в пределах одного этажа. Этажи были небольшие, поэтому ничего страшного в этом не было. Бумажка покрывала еще и подходящие к комнате коридоры, что затрудняло предугадывание, так как листочки были изрядно больше самих помещений.
Ну, когда на финальную сессию своего кампейна я делал свою недокарту, то у меня на каждое помещение был сверху положен кусок бумаги, покрывающий комнату и ведущие к ней коридоры.
По мере продвижения партии я убирал эти листочки, давая игрокам заранее готовую карту фрагментами. Вышло хорошо.
Комментарий отредактирован 2015-04-01 14:57:26 пользователем Mrakvampire
Вот так вот невзначай и сдуло повязку с лица чёрного властелина.
Вопрос был такой:
Как вы поступаете, когда отыгрыш вступает в конфликт с эффективностью действий персонажа?
На него, собственно, и ответ :) Других игроков я не принуждаю к такому, лишь предлагаю иногда.
Почему Фродо не полетел в Мордор на орлах? Да потому, что назгулы и магия Саурона, а не потому, что это убило бы приключение.
Мне кажется не честным, ставить игрока перед таким выбором.
Аналогии отличные, но ни здесь, ни в примере с Братством Стали я не увидел выбора для игрока/персонажа. Им приходится просто смириться с обозначенной установкой.

Для появления выбора я бы перелопатил ситуацию: если бы персонаж игрока мог бы убедить старейшину Братства Стали сделать полноценную зачистку, то перед ним стоял выбор между этой самой зачисткой (что в метаигровом смысле очень безопасно и эффективно для персонажа, но не очень интересно для игрока) и вылазкой с небольшим отрядом в придачу (что обернулось бы полноценным приключением, опасным для персонажа и интересным для игрока).

Второй вариант интересен и тем, кто пришел побить гадов, и хорошим героям, не готовым перекладывать ответственность на других, и карьеристам, жаждующим прославиться перед Братством Стали, и любителям поиска сокровищ, которые могут быть на базе и трупах супермутантов.

Если в приведенной ситуации игрок выбирает первый вариант, то для меня как для мастера это был бы явный звоночек, что игроку неинтересна вся эта дребедень с Братством и супермутантами или же игра в войнушку в принципе. Что уже указывает на необходимость смены курса мастером.
Не объясняли, была битва, болтать было некогда)
Персонажи еще не слаженная команда, так что все было логично. Каждый действовал сам, некоторые (включая меня) во всю во время боя играли в изъяны персонажа, не забивая на общее действо.
В совсем критичные моменты (как это обычно и происходит) персонажи все же действовали слажено: танк прикрывал других, баффал сопартийцев, дебаферы обкладывали босса всем чем было.
Но по большей части мы даже как игроки не договаривались о действиях, атакуя и защищаясь раздельно и без кооператива, но при этом не мешая друг другу, так что все вышло и в пользу игре, и вполне «по персонажам».
Ну, вчера у нас как у игроков получилось. Быстро слить врага могли, но это было бы слишком скучно с точки зрения игры. Нам не было легко — напротив, мы были на волоске от смерти. Зато мы превозмогали, получили много интересных критпровалов и эпическое добивание босса статистом-питомцем, которое уже дало почву для сюжетных поворотов в дальнейшем.
А так да, во многом можно промахнуться. Но на некоторые вещи можно повлиять. Например, не перекидывать некоторые провалы за всякого рода фишки — очень много интересных ситуаций возникают именно из провалов и критпровалов.
Я, наверно, слоупок, но не понимаю почему нужно выбирать между эффективностью и отыгрышем, когда есть возможность поступать так, как будет интереснее или драматичнее.
Если неуместная эффективность приведет к интересной ситуации (когда слабенький персонаж вместо сдачи в плен дезинтегрирует местных стражей, настраивая против себя и товарищей всё поселение), то я за такую эффективность. Если даже уместная эффективность приведет к ваншоту интересного злодея или не даст партии попасть в неординарную ситуацию (пленение или неожиданные переговоры с заклятым врагом) — то я против такой эффективности.
Если игрок своим отыгрышем откалывается от партии и хочет играть отдельно — на мороз такой отыгрыш, пусть даже полностью соответствует персонажу. Если игрок действует не согласно персонажу, но это принесет игре интересных ситуаций (например, если опытный вор берет звенящего клирика с нулевой маскировкой на дело, что явно превратит идеальное, но скучное для игры ограбление в ситуацию с множеством интересных и запоминающихся моментов), то я за такие отклонения.
До 60 мегапикселей. Если брать квадраты — то 7700 на 7700 примерно. Больше — только на премиумах, по которым нужно писать авторам напрямую.
P.S.: Иконки на сервисе можно брать с этого сайта. Полчища иконок, семь стилей на каждую плюс настройка нужных цветов (фона и самого изображения) по тому же RGB.
Я джва года такой сервис искал, чтобы можно было со своими картами работать — а тут еще и кастомные маркеры и вставка кода на страницу. Спасибо громадное!