Генератор подземелья на картах



Мне очень нравятся разные рандомные генераторы всего, которые можно использовать прямо в ходе сессии для подпитки мастерского воображения. Но у них, к сожалению, есть недостаток: нужно либо бросать кубики и сверяться с таблицей, либо — держать под рукой цифровой гаджет. И потому не приживается оно у меня, ибо хочется, чтоб было легко и удобно.

Под катом – попытка уйти от необходимости таблиц/гаджетов, равно как и от создания специальной колоды карт. Насколько удачная, правда – вопрос :)

Введение

Итак, перед вами простая инструкция по созданию подземелья прямо в процессе игры, для использования которой потребуется только стандартная колода из 54 игральных карт (с джокерами). Правда, не нужно рассчитывать, что получится прям таки подробная карта со всеми деталями. Как и было заявлено в шапке, речь идет только о вспомогательном инструменте в помощь мастеру. Тем не менее, для какого-нибудь не очень серьезного мероприятия или при необходимости придумать подземелье «на лету» вполне сгодится.

Мнемонические правила

Никаких таблиц печатать не нужно, я смею надеяться (и вот тут у моей идеи, да, слабое место), что все принципы легко запоминаются. Тем не менее, чтоб проще было их запомнить, я придумал несколько дурацких мнемонических правил. Просьба не судить строго, их суть не в том, чтоб быть красивыми, а в том, чтобы легко запоминаться :)

Вот они, собственно.

Последовательность мастей у нас будет стандартная, «преферансная»:

Пики будут первыми, и означать потому будут равно цифру 1 и Противников – монстров, другими словами.

Трефы – вторые по старшинству, и означают цифру 2 и разнообразные Трудности и преграды, которые встречаются на пути героев.

Бубны идут дальше. Они равняются 3 и означают ловушки, которые делают громкий Бабах.

Червы – последние и самые ценные. Во-первых, это цифра 4, а во-вторых, это сокровища, целые Чемоданы денег.

Фигурные карты тоже наполнены смыслом.

Валет – самый мелкий из всех, на него без смеха не взглянешь. Именно поэтому он и будет означать что-то забавное, повод пошутить.

Дама – традиционно означает тайну, так что мы не будем отходить от канона.

Король – серьезный товарищ, настоящий лидер, именно поэтому он знаменует нечто особенно мощное – босс-монстра или высокоценное сокровище.

Ну и Туз содержит всего один символ масти, так что это время расслабиться и сделать партии небольшой подарок.

Я ж говорил, что они дурацкие :) Ладно, поехали дальше, щас объясню, к чему все это.

Как это использовать

Так, прежде всего, надо в общих чертах представить, что у нас за подземелье. Так сказать, выбрать его тему. Ну, это орочья крепость, кобольдова пещера под водопадом или мрачная гнолльская тюрьма. В таком духе.

Затем нам нужно решить, какой сложности у нас подземелье. Для этого используем чисто от 2 до 10, чем больше это значение – тем злее и гуще в донжоне враги и опасности, но тем и больше шанс найти что-то ценное. Правда, крайние варианты – это экстремизм, ничего хорошего из них не выйдет, так что я бы советовал выбрать что-нибудь в диапазоне от 4 до 8.

И все, дальше, когда приключенцы влезают в подземелье, начинаем тянуть карты. Колода работает в двух режимах – генерация комнат и генерация контента. Смотрите.

Генерация комнат. Прежде всего, когда герои открывают дверь, нам нужно сказать им, что впереди за помещение. Тянем карту. Масть определяет количество выходов из комнаты: см. правила выше: пики – один выход (через который партия вошла), и так далее до червей, которые означают 4 выхода. А значение карты влияет на размер комнаты: число умозрительно показывает размер (2 – мелкая комнатка, 10 – огромный зал или длиннющий коридор), а если выпала фигурная карта, то интерпретируйте мнемонические правила в меру своей фантазии.

Генерация контента. В каждой комнате героев может встретить некий контент (да, дурацкое слово, но я не нашел ничего лучше). В зависимости от размера комнаты и вашего желания, вытащите одну или несколько карт и по каждой прикиньте, что именно поджидает партию. Масть покажет тип элемента (монстры, препятствия, ловушки или сокровища). Числовая карта опять же означает примерный уровень угрозы / ценность сокровища, но при этом просто сбрасывайте без эффекта все карты, которые превышают выбранный изначально уровень сложности. А фигурная карта несет в себе что-то особенное, что потребует напрячь фантазию. Да, и если вам хочется, чтобы, например, боевки было больше – трефы трактуйте как монстров, а бубны пусть будут препятствиями / ловушками.

А если выпал джокер – настало время принципиально что-то поменять. Партия натыкается на портал в другое подземелье, ведущую в комплекс пещер разрушенную стену или хотя бы лестницу на следующий уровень. Можно организовать какое-нибудь событие типа землетрясения или нападения на подземелье враждебных монстров. После этого перемешиваем колоду вместе со сбросом.

Да, и еще, если вам нужно ответить для себя на вопрос в духе «а нет ли здесь ловушки» или «а не прошел ли тут странствующий монстр» — тащите карту из колоды. Если её значение не превышает выбранной сложности – то ответ «да». Фигурные карты – это тоже «да», но потребуют креатива.

Ну, как-то так. Ничего не понятно? Ок, тогда давайте вместе попробуем сбацать тестовое подземелье. В режиме реального времени беру колоду и начинаю тянуть карты.

Тестовое подземелье

Ну что ж, пусть у нас будет, скажем, подземное святилище темного божества, в котором уже давным-давно никто не молится, зато поселились людоящеры. Сложность возьмем среднюю – допустим, 6.

Итак, наши гипотетические герои вскрывают ведущую в подземелье дверь, а я – тянусь за колодой карт…

Прежде всего, определяемся с комнатой. Девятка бубен. Девятка – довольно большая комната, а бубны означают три выхода. Отлично. Темный храм, говорите? Тогда партия попадает в приемный холл. Громадные уродливые статуи, скамьи, следы жизни людоящеров и, помимо входа, две двери – налево и направо.

Так, а что тут поджидает героев? Зал большой, так что вытяну-ка сразу три карты.
Первая — семерка бубен. Ага, 7 больше выбранной сложности (6), так что просто сбрасываем.

Вторая — двойка бубен. Бубны = [Бабах] ловушка, двойка – низкий уровень сложности. Ок, тогда у входа натянута привязанная к колоколу струна, которая оповещает обитателей о незваных гостях.

Третья – червовый король. Червы = [Чемоданы] сокровища, король же означает нечто особо ценное. Хммм… Прям у входа, что-то ценное… Довольно странно получается, но это вечная проблема всех рандомных генераторов. Можно просто перевытянуть карту, но мне больше нравится другой вариант. Пусть статуи сделаны из драгоценного камня, вот! Стоят целую кучу денег, но просто так утащить их не удастся, слишком они тяжелые. Пусть партия думает, что с этим можно сделать.

Допустим, герои как-то справились с ловушкой, что-то решили по поводу статуй и двинули дальше, все равно, в общем-то, в какую дверь. Тащу карту для следующей комнаты.

Восьмерка червей. Еще одна большая комната, на этот раз – с четырьмя дверями. Коридор. Длинный и мрачный, с четырьмя выходами. Тяну еще три карты на контент.

Первая – валет бубен. Бубны – ловушки, валет – юмор. Хмм… О! Замаскированный люк на полу, в котором жертву ждут голодные одноглазые гоблины-мутанты, которые могут разорвать жертву на части!

Вторая – король треф. Препятствие, причем эпичное. Маги-людоящеры поставили посредине коридора магический барьер, который с ходу не пройти. Нужно либо искать того, кто его сотворил, либо как-то пытаться развеять заклинание.

Третья – Девятка пик. Монстры, причем довольно злые. Вряд ли людоящеры будут сидеть и ждать партию в коридоре, так что пусть это будет подарок из прошлого – пара големов, анимированных черными жрецами века назад. Кидаем инициативу! :)


И так далее, и тому подобное. Теперь, надеюсь, стало понятнее.

+++

На этом все. Хотелось бы получить обратную связь общественности – насколько эта идея кажется вам перспективной (да и вообще рабочей)?
  • нет
  • avatar
  • 8
  • +13

25 комментариев

avatar
Отлично! Я тоже люблю использовать карты в играх, и я в восторге. Только в примере у вас не появляются големы в самом конце, потому что девятка выше сложности подземелья.
avatar
Тьфу ты, накосячил :)
avatar
Это мастерский произвол. Нормально, появляются.
avatar
Карточные генераторы — это всегда круто!
Мнемонические правила, на мой взгляд, действительно легко запоминаются. «Чемоданы» это бомба))

Сначала подумалось, что с фигурными картами при «генерации комнат», как-то не очень. Если колода на этом этапе должна помочь мастеру определиться с размером комнаты и числом входов, в помощь фантазии, то фигурная карта только больше вопросов создает.
Но зато когда думаешь о примерах — забавно получается: вот вытянул «Даму Червей» — некое таинственное сокровище. Казалось бы, с размером и выходами определиться не помогло. Зато приходит прикольная идея, что эта комната САМА сокровище! Вам кажется, что это просто огромный пустой отсек спейсхалка, но на самом деле — это рабочий телепортариум тёмной эры технологий!
Или «Бубновый Валет» — забавна ловушка. Это… Комната карусель?! Круто. Никогда бы само в голову не пришло!)
Т.е., кажется, нужно акцентировать внимание, что при «генерации» фигурная карта означает совсем необычную комнату, например.

В общем, повытягивал я карты. Напридумывалось много всего забавного — вполне рабочая идея!
avatar
Ну, можно при выпадении фигурной карты при определении комнаты тянуть ещё одну для уточнения размера.
avatar
Надо еще подумать как с тупиками бороться. Чтобы не было ситуации — вы входите в подземелье, а там только 1 комната без дверей ;)
avatar
Значит, дверь не видно! Она секретная!
(Ну или первая комната — лифт)
avatar
Мы же не даму вытащили))
avatar
Нуу, карта же нужна не для того, чтобы ограничивать фантазию ;)
avatar
Чем подземелье больше, тем оно сложнее, так что тупиком могут быть карты, чья сложность выше, чем выбрана для подземелья. Или тузы, если тупиков должно быть мало, и большие залы в подземелье логичны.
avatar
Вроде того)
И кстати, этим неплохо можно генерировать и случайные встречи на пустошах.
avatar
Можно) Картами вообще что угодно генерировать можно. Особенно если это таро, благо смысловой бэкграунд уже имеется)
avatar
Да ими вообще чего хош можно генерировать, было бы желание :)
avatar
Блин, круто, спасибо. Надо будет опробовать.
avatar
Отпишись потом по ощущениям плз.
avatar
Круто!
А еще мне вспомнилось детство — и пришла такая идея: карты можно использовать еще и как тайлы, т.е.
в начале игры выкладываем рубашкой вверх схему подземелья (полностью / ближайшую к персонажам часть), типа:
####
__#
__# __#
__#####

А потом партия ходит и переворачивает их ;-)
avatar
Вот это тема :)
avatar
рубашкой вверх схему подземелья

Hand of Fate, ты ли это?
avatar
А они, между прочим, настольную версию уже делают.
avatar
Прекрасно! Самое замечательное — нет привязки к фентези (или чему-либо другому), утащу себе в фоллач.
Только вот для меня не было очевидным, что на одну комнату тянется несколько карт начинки (так и просится слово вместо «контента»). Добавить бы ремарку в правила сами, а то есть только в примере.
avatar
Так вот же:
В зависимости от размера комнаты и вашего желания, вытащите одну или несколько карт и по каждой прикиньте, что именно поджидает партию.
avatar
И правда, как-то мимо меня пронеслось
avatar
Самое замечательное — нет привязки к фентези (или чему-либо другому), утащу себе в фоллач.
И я о чем ;)

Только нужно подумать чем заменить «входы».
avatar
Классная штука, спасибо, буду использовать. :)

(Хотя, возможно, допилю немного: например, на мой вкус, маловато выпадает пустных комнат).
avatar
Ну да, в рамках основной идеи здесь можно без проблем тюнить на свой вкус и цвет.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.