В 1640 начался Чёрный шторм, а 90 лет войны с силами Перисподней, анархия и изоляция многих человеческих общин привело к серьезному отставанию. За исключением технологий, основанных на энергии души. Порох и прочие блага также присутствуют. Просто у игроков навыков нет, они уже один трофейный пистоль будут загонять
Соглашусь с предыдущим комментатором, это фича игры, фича системы и фича сеттинга. Это как пытаться играть в днд без классов и хит дайсов. Или в гурпс с рандомной накидкой всего.
Можно, но зачем? Бери другую систему, коих немало.
Btw, более широкий охват был у WFRP 3ed, с новомодными механиками. И она провалилась, настолько, что 4 издание официально отказывается от неё. И возвращается аж к первой редакции
Сами авторы, то ли в книге, то ли в комментариях писали, что выбирать-то, конечно, можно, но во-первых, это приведёт к полому механики, так как можно будет наманчить себе мэрисью, а во-вторых, именно про это игра: как обычные люди выжили и стали кем-то большими.
Так что то, что тебя раздражает — фича Zweihander и WFRP.
Вовсе нет. Прегены отсутствуют. В который раз я убеждаюсь в том, что кубики все знают. В игре абсолютно полная случайная накидка (начиная от атрибутов и заканчивая сезоном рождения, занятием семьи и приметами). Игроки действительно выбросили слепоту на один глаз, клеймо, шрамы и рост, идеально вписывающиеся в иллюстрацию.
Ну мы стартуем еще более кровавую и жестокую игру, с большими нотками безумия, так что, учитывая летальность выбранной системы, я думаю это не последний ТПК :D
Приятно слышать, что мой труд оценили
Честности ради, скажу, что там был энкаунтер (именно таким образом Андромелих отравил шпиона Ольгерта) посвященный лично тебе (березки, славянка, балалайка, вот это вот вся клюковка), но он вышел слегка скомканным, так что я не стал его описывать
Там ещё нюанс, связанный с влиянием. Общий дайспул злодея, который он использует для злодейских проверок и генерации райзов, равен его Силе + Влияние. Таким образом, уменьшение влияния, непосредственно изменяет его игромеханические способности.
P.S. За исключением физических действий (типа Атлетики, меча, либо забалтывания героев, для этого используется только Сила злодея)
Для овладения темой поможет знакомство с этим материалом (Вплоть до сюжетных поворотов и интересных встреч).
А хак значительно тяжелее многих других, но меня именно это и привлекло. Именно ряд ходов и даёт ощущения «темности». Ходы формируют своеобразную «спираль смерти». Только не быструю, а медленную, как болотная трясина, незаметно затягивающая персонажей, пока не станет слишком поздно. И вынуждают постоянно думать о ресурсах и возможностях.
Это проще, чем кажется! Я подобный стиль (данженкроул) вообще впервые вожу. Но на удивление все легко и гармонично выходит. Да и в звёздочке я не силён. Многое, конечно, зависит от игроков. Но весь материал в хаке позволяет выстроить песочницу с нуля.
Именно, наконец-то!!! Я тоже ожидал этого с нетерпением.
Велимира сидела на дереве, а Исмаил спрятался в зарослях. Я решил, что голодная жруга, сидевшая в клетке не станет охотиться за ними, а собрав пару трупов, уже убитых ею лиходеев, потащит их в логово.
Кстати, ни одной берёзовой рощи ещё не было. Надо бы каноничное гиблое место, пропитанное клюквой сделать. Этакую аномалию, работающие на славянском духе.
Вот, кстати, тоже хотел Сапковского в пример привести. Это славянское фентези или нет? Потому что Тёмные болота — это локация целиком элегантно помещающаяся в сеттинг ведьмака и выглядит там органично.
Честно говоря, я не пойму, ты шутишь или нет. Потому что когда мне говорят западное фентези, последнее о чем я думаю — это крестовые походы с их кровью, грязью, политикой и кровавой бойней всех кто носит крестики/полумесяцы разных форм.
Во-первых, разные временные рамки. Это новое время: 16й век, и другие места: Польша/Украина/Белорусия. Здесь уже лаптям да скобарям не место, просто в силу исторического процесса.
Во-вторых, я перед игрой плотно прошерстил восточно-славянский фольклор, и большая часть игры основана на нем. я использовал нативные легенды и монстров, походу объяснил игрокам отличие волклолаков и упырей в славянской мифологии от классической средневековой (а отличия довольно большие).
Многие являются заложниками штампов лубка и клюквы.
Btw, я также не считаю Тёмные болота славянским фентези, и в тексте нигде не использовал это словосочетание
Можно, но зачем? Бери другую систему, коих немало.
Btw, более широкий охват был у WFRP 3ed, с новомодными механиками. И она провалилась, настолько, что 4 издание официально отказывается от неё. И возвращается аж к первой редакции
Так что то, что тебя раздражает — фича Zweihander и WFRP.
Приятно слышать, что мой труд оценили
P.S. За исключением физических действий (типа Атлетики, меча, либо забалтывания героев, для этого используется только Сила злодея)
А хак значительно тяжелее многих других, но меня именно это и привлекло. Именно ряд ходов и даёт ощущения «темности». Ходы формируют своеобразную «спираль смерти». Только не быструю, а медленную, как болотная трясина, незаметно затягивающая персонажей, пока не станет слишком поздно. И вынуждают постоянно думать о ресурсах и возможностях.
Велимира сидела на дереве, а Исмаил спрятался в зарослях. Я решил, что голодная жруга, сидевшая в клетке не станет охотиться за ними, а собрав пару трупов, уже убитых ею лиходеев, потащит их в логово.
Во-вторых, я перед игрой плотно прошерстил восточно-славянский фольклор, и большая часть игры основана на нем. я использовал нативные легенды и монстров, походу объяснил игрокам отличие волклолаков и упырей в славянской мифологии от классической средневековой (а отличия довольно большие).
Многие являются заложниками штампов лубка и клюквы.
Btw, я также не считаю Тёмные болота славянским фентези, и в тексте нигде не использовал это словосочетание