Экспедиционный отчет с Темных болот: Тьма всегда получает своё (3)
Я продолжаю серию отчетов о приключениях отряда Знающих топи на Темных болотах. Предыдущий отчет (2)
Краткая Справка: Тёмные болота — PbtA хак, описывающий альтернативную историю Полесья — реально существующего географического района на границе современных Беларуси, Украины и Польши, в жанре тёмного фентези и данженкроула.
Этот отчет будет меньше посвящён фишкену и больше мыслям о концепции игр.
Пролог
Музыка: Requiem in D minor, K 626: VIII. Sequentia: Lacrimosa
Сумрак. Бархатный и обволакивающий. Пляшущие огоньки свечей у стен. Бархатный халат, приятно щекочущий твоё обнаженное тело под ним. Мягкая красная кушетка, на который ты полулежишь.
Дивная обнаженная прелестница, с волосами цвета воронова крыла, спадающими до пояса, и скрывающими манящие перси.
Медленным кошачьим шагом она приближается к тебе и оседлывает. Ты чувствуешь ее нежную гладкую кожу, пальцы скользят по телу, обнажая твою грудь.
Она наклоняется и закрывает тебе рот долгим страстным поцелуем.
В тот же миг ты слышишь хруст, ощущаешь спазм боли и понимаешь, что ее пальцы, пронзив грудь, с треском сжимают твои ребра.
Твой рот заткнут ее губами и языком. В голове ты слышишь голос:
«Смертный ты забыл кому ты служишь и зачем? Ты забыл в чем смысл твоего жалкого существования? Ты забыл какими дарами я тебя наделила? Мне нужно ЕЁ тело, ЕЁ кровь и ЕЁ душа. Отроковица, что познала вкус крови и безумия. Приведи ее к своей Госпоже.»
Ты просыпаешься в холодном поту, не понимая где ты, с горящими чреслами, болью в груди и… зажатым в руке окровавленным обрывком ленты.
Глава третья. Волки и овцы
В этот раз мы продолжили в классическом составе (Рыцарь Исмаил, Чернокнижник Исмаил и Шпион Ольгерт, Ведьма Велимира отсутствовала и это, как оказалось, сыграло роковую ошибку...)
Плащ и кинжал
Все началось с того, что Шпион провёл расследование и выяснил следующую информацию:
— Лента, найденная игроками на месте убийства волколаком, принадлежит платью младшей дочки пана Гостомысла Марыське;
— У пана Гостомысла два с половиной месяца назад умерла жена, а он, бесстыдник этакий, уже завёл себе бабу, траур не держит, жинкой ее кличит;
— Дочку пана Гостомысла уже 2 недели никто не видел, а платье куплено 3 недели назад;
— Когда начались нападения волколака, пан Гостомысл всех убеждал, что это нападения зверей.
По результатам собранной информации, отряд Знающих Топи, собравшись вокруг небольшого очага, в своём Логове, держал совет. На повестке дня стояли следующие вопросы:
— Один из старост Овруча Пан Мичко, нанимающий разбойников, чтобы они грабили караваны с припасами. Что с ним делать?
— Пан Гостомысл очевидно покрывает дочку (или жену, или сам обратился и съел своих). Что с ним делать?
Было принято решение, отправиться к пану Мичко и договориться с ним, по принципу выбора меньшего зла. Переговоры прошли успешно, и игроки получили согласие от него на оплату доказательств, что Гостомысл связан с Волколаком. Соль в том, что Андромелих — демонический господин чернокнижника очевидно желал эту девочку себе в жертву (это из пролога, если кто не понял).
За двумя зайцами погонишься...
После этого, происходит два события: игроки получают записку от Гостомысла с просьбой о помощи, и к ним подходит татарин с рубцов на лице, с предложением работы. Отряд узнает Закира — именно он пытался их грабить на первой игре. Закир — контрабандист, и ему нужна помощь партии. Он просит у них добыть статуэтки из древнего схрона на болотах, которые нужны коллекционеру. Закиру неприятен отряду, Закиру ставятся невыгодные условия, Закиру хамят, что злит его. Но он терпит все это и соглашается. Игроки потирают руки, в предвкушении награды и направляются к пану Гостомыслу.
Пан Гостомысл просит у игроков добыть три головы волков и три задние лапы волков. Чернокнижник понимает, что это ингредиенты для ритуала по снятию проклятия с волколака. Они давят на пана (нужно отметить, что шпион приготовил зелье, которое меняет цвет при контакте с волколаком, и общупывает всех в доме Гостомысла, включая его самого), тот начинает рыдать… В этот момент появляется высокая неприятная холодная женщина, которая выпроваживает Гостомысла и заканчивает переговоры с группой. Очевидно, она раскрывает зелье шпиона и недвусмысленно намекает, что это может вызвать дальнейшие проблемы.
Группа испытывает удачу и находит туши волков на продажу, купив то, что нужно, они отправляются к пану. Их встречает женщина (представившаяся Ольгой), отдаёт остатки денег и выпроваживает. Игроки решают, что время разобраться со всем и пытаются достучаться до пана (в ходе переговоров выбив калитку в его дом), что ритуал может не сработать, пан злится на них и выгоняет прочь.
Перья и волки, вороны и воры
Игроки принимают ответственное решение проникнуть в дом старосты, дабы раскрыть его коварные планы и занимают следующую диспозицию: рыцарь сидит на лавочке, напротив дома, с заявкой: жду криков и рева, после чего врываюсь в дом, чтобы крушить нечисть, шпион и чернокнижник лезут через забор во двор. Чернокнижник использует стоящие рядом яблони, в результате скрывается за забором, а Шпион проваливат Прыть и привлекает внимание стражи. Оторвавшись от неё, шпион кружным путём возвращается назад, снова пробегая мимо рыцаря, и проникает в дом. Игроки слышат приглушенное рычание в башенке.
С небольшим разрывом и приключениями, они добираются до башенки на втором этаже, где явно проводится ритуал, но дверь заперта. Изучая обстановку через замочную скважину, они видят, что пан рыдает, сидя на полу, прижимая к себе девочку, а за ними стоит Ольга, держа в руках шар из веточек, перьев и верёвок и что-то напевает. Ольгерт, взламывает дверь и стреляет в Ольгу… промах! Пан рыдает, хватает рунический серп и вспарывает себе живот. Ольга хохочет, рассыпается на стаю ворон и вылетает из башни. Рыцарь видит это и бежит в дом. Чернокнижник поджигает место ритуала, а в это время, шпион обыскивает дом, и утаскивает с собой серебряный сервиз (Перегрузка — причина для ходов). Игрок чернокнижника спрашивает: не считается ли сожжённый таким образом труп девочки достаточной жертвой для его госпожи.
Пожар разгорается, чернокнижник, перемахнув через забор, скрывается в переулке, следом лезет рыцарь, следом Ольгерт — сперва перекидывает мешок с сервизом, потом лезет сам (а надо помнить, что дом старосты находится через дорогу от городской Ратуши, где квартируются наемники, охраняющиеся город) и снова провал (вообще его Прыть самая высокая в отряде, но вот бросает ее он хуже всех). Появляется отряд стражи, рыцарю в доспехах бежать не с руки, он ловит арбалетные болты, прикрывая шпиона с награбленным. Рыцарь сражается словно лев, не обращая внимания, на болты, торчащие из щита и его руки, он валит стражников, после чего обращает их в бегство (не без помощи чернокнижника, усилившего его колдовством).
Игроки крадутся через город, в котором поднята тревога, и рыцарь выбрасывает частичный успех: оставить след, по которому за вами придут.
Тьма всегда получает своё
На следующий день, шпион общается со своей возлюбленной и узнает, что в город прибыл большой отряд охотников на ведьм, который ищет волколака и чернокнижника с рыцарем, обвиняемых в убийстве старосты (помимо всего прочего).
Что делают игроки? Правильно, ничего, они остаются в катакомбах, в логове и когда слышат приближающихся охотников с собаками, следующими за ними горожанами с факелами и вилами, уже слишком поздно. Рыцарь принимает решение остаться и вести диалог (он следует чести), а шпион и чернокнижник бегут. Игроки бросают ход принять поражение: частичный успех у рыцаря и полный провал у шпиона и чернокнижника.
Дальше идут метагеймовые дебаты, в ходе который решают кому же из игроков собой жертвовать, чтобы другие выжили. Чернокнижник понимает, что Господа недовольна и не видит иного выхода, как завалить тунель взрывом, в эпицентре которого он находится сам. Камни сыпятся с потолка, убегающий шпион слышит крики раздавленных и обожженных людей. Наёмник Горын, Безопасность которого гарантировалась рыцарем, банда которого убита игроками, а сын которого убит паном Мичко (технически сын сам умер, пока пан снимал с него живого кожу), понимает, что жить дальше не имеет смысла и остаётся с пистолем и саблей в руке, чтобы задержать преследователей.
Шпион скрывается в туннелях и когда решает, что выбрался: Андромелих наносит завершающий удар (чуть ранее чернокнижник выбросил результат: Силы тьмы придут за вами), заставляя обманом напиться яда. Игрок отказывается восставать тенью и умирает.
На городской площади, под низкими серыми тучами, из которых льётся мерзкий осенний дождь, на деревянный помост поднимается сир Исмаил Сторманский. Он последний выживший из отряда Знающих топи. Он грязен, одет в изорванное рубище. Его взгляд падает на покосившиеся деревянные домишки, грязные улицы, лица толпы, с безумными глазами, жаждущими крови. Озарение осеняет рыцаря, что все это лишь чья-то безумная игра, сцена, искусно управляемая невидимым кукловодом. Все эти люди давно пали жертвой Тьмы, их души поглощены и спасения никто не получит. Исмаил кладёт голову на плаху и удар палача обрывает его историю навсегда. Бог отвернулся от людей.
Послесловие, тянущее на отдельный пост
Несмотря на то, что я все время постулирую свои игры как «игры без катарсиса», благодаря этой мини-кампании, я понял, что сам постоянно его тащу. Фронты, введённые в этой игре, охватывали масштабные события, хотя я мог ограничиться какой-нибудь банальной войной банд или переделом рынка.
Пану Мичко платит Орден, чтобы он дестабилизировал ситуацию в городе, а они вошли в этот вольный город и установили диктатуру Ордена и Церкви (в соседнем городе Турове большой отряд рыцарей уже ожидает сигнала от связного в городе). Пан Мичко из ходов игроков узнает, что они копают под него и нанимает контрабандиста Татарина, чтобы заманить их в ловушку, обговорённую, в том числе с Кантом. Зачем они поверили контрабандисту, с фракцией которых у них вражда, который пытался их грабить и которого нанял Мичко (игроки видели их вместе)?
Инквизитор Кант из первой игры, после того как чернокнижник колдует при нем, отправляется в Туров за подмогой и возвращается в город, с твёрдым намерением сжечь колдуна. Но игроки все три недели, которые его не было в городе абсолютно не интересуются где он и что происходит.
Ведьма Сигилда отравившая жену, а затем приворожившая пана Гостомысла (представляется Ольгой), наводит проклятие на дочку, а затем дает пану ложную идею с Ритуалом, который якобы освободит ее. На самом деле, она хочет принести жертву Многокрылому Ворону — древнему мертвому богу: в этом ритуале родитель должен по своей воле убить ребёнка, которого любит.
Все, приблизительно полтора игровых месяца, игроки набрасывали ходы, с результатами: об этом узнают люди, которые не должны; за вами придут; вы оставили след. Помимо этого, они совершали социальные действия, влекущие последствия, на которые просто забивали. Пустив на полный самотёк все события, они привели к такому результату.
При этом, у всех развитий каждого из фронтов, были социальные проявления в виде слухов и событий в городе, которыми игроки СОВСЕМ не интересовались. Полностью забив на слухи и сведения, они продолжали затягивать вокруг себя петлю.
К чему все эти пассажи? К тому, что я не люблю убивать игроков без нужды и считаю себя фанатом игроков. К тому, что после этого ТПК, мы потратили полтора часа на обсуждение событий и решений каждого из игроков. К тому, что я заявил песочницу с живым миром, а у игроков не было опыта в таком виде. Кроме того, по непонятной причине для меня они начали лезть во все интриги, которые я обозначал вокруг, хотя им за это НЕ ПЛАТИЛИ. А денег у них, я напомню, не было совсем.
Сами игроки озвучили следующие мысли: была мысль свалить из города, но им стало жалко мой труд на подготовку всего. Была мысль, что если Мастер показывает что-то, значит это касается игроков и в этом нужно участвовать. Было осознание, что игроки стали заложниками своих персонажей, посчитавших нужными ввязаться в эту паутину.
Я сделал ряд выводов и для себя. Могу сказать, что игра была полезна и мне как Мастеру и игрокам, как новый опыт. По итогу мы сошлись на том, что ТПК был обоснован; что если заявлена песочница без сюжета, следует подбирать хвосты; принимать решения, не опасаясь обидеть Мастера; а мне лично, попытаться делать слегка более мелкие сюжеты, центрированные на персонажах.
Кроме того, меня обличили в ОСР-вождении, когда я постулировал опыт игроков, а не персонажей (что игроки способны разобраться в конфликте). А игроки остались заложниками типажей персонажей, не владевшими происходящим (в основном, причина была в Рыцаре, который, фактически, отыгрывал классического ЛГ-паладина, с планом скатиться во Тьму, а Шпион, ответственный за интриги, не подвёл необходимый бэкграунд под происходящее).
ПОСЛЕПОСЛЕСЛОВИЕ
Мы получили удовольствие, мы получили интересный игровой опыт. Мне искренне понравился мир и система Темных болот. Я определенно понял, что мне тяжело даются подобного рода нарративные системы. И я понял, что я симуляционист (сломать себя оказалось сложнее, чем я думал).
Спасибо моим игрокам, прошедшим через ужас и тьму Болот. Спасибо автору хака DarkStar, за бесконечные консультации меня, по вопросам, как играть по Звездочке. Спасибо всем, прочитавшим мой отчет.
А на следующей неделе я вернусь с новой историей, в другом мире…
Сказки Шварцвальда зовут нас в путь…
Краткая Справка: Тёмные болота — PbtA хак, описывающий альтернативную историю Полесья — реально существующего географического района на границе современных Беларуси, Украины и Польши, в жанре тёмного фентези и данженкроула.
Этот отчет будет меньше посвящён фишкену и больше мыслям о концепции игр.
Пролог
Музыка: Requiem in D minor, K 626: VIII. Sequentia: Lacrimosa
Сумрак. Бархатный и обволакивающий. Пляшущие огоньки свечей у стен. Бархатный халат, приятно щекочущий твоё обнаженное тело под ним. Мягкая красная кушетка, на который ты полулежишь.
Дивная обнаженная прелестница, с волосами цвета воронова крыла, спадающими до пояса, и скрывающими манящие перси.
Медленным кошачьим шагом она приближается к тебе и оседлывает. Ты чувствуешь ее нежную гладкую кожу, пальцы скользят по телу, обнажая твою грудь.
Она наклоняется и закрывает тебе рот долгим страстным поцелуем.
В тот же миг ты слышишь хруст, ощущаешь спазм боли и понимаешь, что ее пальцы, пронзив грудь, с треском сжимают твои ребра.
Твой рот заткнут ее губами и языком. В голове ты слышишь голос:
«Смертный ты забыл кому ты служишь и зачем? Ты забыл в чем смысл твоего жалкого существования? Ты забыл какими дарами я тебя наделила? Мне нужно ЕЁ тело, ЕЁ кровь и ЕЁ душа. Отроковица, что познала вкус крови и безумия. Приведи ее к своей Госпоже.»
Ты просыпаешься в холодном поту, не понимая где ты, с горящими чреслами, болью в груди и… зажатым в руке окровавленным обрывком ленты.
Глава третья. Волки и овцы
В этот раз мы продолжили в классическом составе (Рыцарь Исмаил, Чернокнижник Исмаил и Шпион Ольгерт, Ведьма Велимира отсутствовала и это, как оказалось, сыграло роковую ошибку...)
Плащ и кинжал
Все началось с того, что Шпион провёл расследование и выяснил следующую информацию:
— Лента, найденная игроками на месте убийства волколаком, принадлежит платью младшей дочки пана Гостомысла Марыське;
— У пана Гостомысла два с половиной месяца назад умерла жена, а он, бесстыдник этакий, уже завёл себе бабу, траур не держит, жинкой ее кличит;
— Дочку пана Гостомысла уже 2 недели никто не видел, а платье куплено 3 недели назад;
— Когда начались нападения волколака, пан Гостомысл всех убеждал, что это нападения зверей.
По результатам собранной информации, отряд Знающих Топи, собравшись вокруг небольшого очага, в своём Логове, держал совет. На повестке дня стояли следующие вопросы:
— Один из старост Овруча Пан Мичко, нанимающий разбойников, чтобы они грабили караваны с припасами. Что с ним делать?
— Пан Гостомысл очевидно покрывает дочку (или жену, или сам обратился и съел своих). Что с ним делать?
Было принято решение, отправиться к пану Мичко и договориться с ним, по принципу выбора меньшего зла. Переговоры прошли успешно, и игроки получили согласие от него на оплату доказательств, что Гостомысл связан с Волколаком. Соль в том, что Андромелих — демонический господин чернокнижника очевидно желал эту девочку себе в жертву (это из пролога, если кто не понял).
За двумя зайцами погонишься...
После этого, происходит два события: игроки получают записку от Гостомысла с просьбой о помощи, и к ним подходит татарин с рубцов на лице, с предложением работы. Отряд узнает Закира — именно он пытался их грабить на первой игре. Закир — контрабандист, и ему нужна помощь партии. Он просит у них добыть статуэтки из древнего схрона на болотах, которые нужны коллекционеру. Закиру неприятен отряду, Закиру ставятся невыгодные условия, Закиру хамят, что злит его. Но он терпит все это и соглашается. Игроки потирают руки, в предвкушении награды и направляются к пану Гостомыслу.
Пан Гостомысл просит у игроков добыть три головы волков и три задние лапы волков. Чернокнижник понимает, что это ингредиенты для ритуала по снятию проклятия с волколака. Они давят на пана (нужно отметить, что шпион приготовил зелье, которое меняет цвет при контакте с волколаком, и общупывает всех в доме Гостомысла, включая его самого), тот начинает рыдать… В этот момент появляется высокая неприятная холодная женщина, которая выпроваживает Гостомысла и заканчивает переговоры с группой. Очевидно, она раскрывает зелье шпиона и недвусмысленно намекает, что это может вызвать дальнейшие проблемы.
Группа испытывает удачу и находит туши волков на продажу, купив то, что нужно, они отправляются к пану. Их встречает женщина (представившаяся Ольгой), отдаёт остатки денег и выпроваживает. Игроки решают, что время разобраться со всем и пытаются достучаться до пана (в ходе переговоров выбив калитку в его дом), что ритуал может не сработать, пан злится на них и выгоняет прочь.
Перья и волки, вороны и воры
Игроки принимают ответственное решение проникнуть в дом старосты, дабы раскрыть его коварные планы и занимают следующую диспозицию: рыцарь сидит на лавочке, напротив дома, с заявкой: жду криков и рева, после чего врываюсь в дом, чтобы крушить нечисть, шпион и чернокнижник лезут через забор во двор. Чернокнижник использует стоящие рядом яблони, в результате скрывается за забором, а Шпион проваливат Прыть и привлекает внимание стражи. Оторвавшись от неё, шпион кружным путём возвращается назад, снова пробегая мимо рыцаря, и проникает в дом. Игроки слышат приглушенное рычание в башенке.
С небольшим разрывом и приключениями, они добираются до башенки на втором этаже, где явно проводится ритуал, но дверь заперта. Изучая обстановку через замочную скважину, они видят, что пан рыдает, сидя на полу, прижимая к себе девочку, а за ними стоит Ольга, держа в руках шар из веточек, перьев и верёвок и что-то напевает. Ольгерт, взламывает дверь и стреляет в Ольгу… промах! Пан рыдает, хватает рунический серп и вспарывает себе живот. Ольга хохочет, рассыпается на стаю ворон и вылетает из башни. Рыцарь видит это и бежит в дом. Чернокнижник поджигает место ритуала, а в это время, шпион обыскивает дом, и утаскивает с собой серебряный сервиз (Перегрузка — причина для ходов). Игрок чернокнижника спрашивает: не считается ли сожжённый таким образом труп девочки достаточной жертвой для его госпожи.
Пожар разгорается, чернокнижник, перемахнув через забор, скрывается в переулке, следом лезет рыцарь, следом Ольгерт — сперва перекидывает мешок с сервизом, потом лезет сам (а надо помнить, что дом старосты находится через дорогу от городской Ратуши, где квартируются наемники, охраняющиеся город) и снова провал (вообще его Прыть самая высокая в отряде, но вот бросает ее он хуже всех). Появляется отряд стражи, рыцарю в доспехах бежать не с руки, он ловит арбалетные болты, прикрывая шпиона с награбленным. Рыцарь сражается словно лев, не обращая внимания, на болты, торчащие из щита и его руки, он валит стражников, после чего обращает их в бегство (не без помощи чернокнижника, усилившего его колдовством).
Игроки крадутся через город, в котором поднята тревога, и рыцарь выбрасывает частичный успех: оставить след, по которому за вами придут.
Тьма всегда получает своё
На следующий день, шпион общается со своей возлюбленной и узнает, что в город прибыл большой отряд охотников на ведьм, который ищет волколака и чернокнижника с рыцарем, обвиняемых в убийстве старосты (помимо всего прочего).
Что делают игроки? Правильно, ничего, они остаются в катакомбах, в логове и когда слышат приближающихся охотников с собаками, следующими за ними горожанами с факелами и вилами, уже слишком поздно. Рыцарь принимает решение остаться и вести диалог (он следует чести), а шпион и чернокнижник бегут. Игроки бросают ход принять поражение: частичный успех у рыцаря и полный провал у шпиона и чернокнижника.
Дальше идут метагеймовые дебаты, в ходе который решают кому же из игроков собой жертвовать, чтобы другие выжили. Чернокнижник понимает, что Господа недовольна и не видит иного выхода, как завалить тунель взрывом, в эпицентре которого он находится сам. Камни сыпятся с потолка, убегающий шпион слышит крики раздавленных и обожженных людей. Наёмник Горын, Безопасность которого гарантировалась рыцарем, банда которого убита игроками, а сын которого убит паном Мичко (технически сын сам умер, пока пан снимал с него живого кожу), понимает, что жить дальше не имеет смысла и остаётся с пистолем и саблей в руке, чтобы задержать преследователей.
Шпион скрывается в туннелях и когда решает, что выбрался: Андромелих наносит завершающий удар (чуть ранее чернокнижник выбросил результат: Силы тьмы придут за вами), заставляя обманом напиться яда. Игрок отказывается восставать тенью и умирает.
На городской площади, под низкими серыми тучами, из которых льётся мерзкий осенний дождь, на деревянный помост поднимается сир Исмаил Сторманский. Он последний выживший из отряда Знающих топи. Он грязен, одет в изорванное рубище. Его взгляд падает на покосившиеся деревянные домишки, грязные улицы, лица толпы, с безумными глазами, жаждущими крови. Озарение осеняет рыцаря, что все это лишь чья-то безумная игра, сцена, искусно управляемая невидимым кукловодом. Все эти люди давно пали жертвой Тьмы, их души поглощены и спасения никто не получит. Исмаил кладёт голову на плаху и удар палача обрывает его историю навсегда. Бог отвернулся от людей.
Послесловие, тянущее на отдельный пост
Несмотря на то, что я все время постулирую свои игры как «игры без катарсиса», благодаря этой мини-кампании, я понял, что сам постоянно его тащу. Фронты, введённые в этой игре, охватывали масштабные события, хотя я мог ограничиться какой-нибудь банальной войной банд или переделом рынка.
Пану Мичко платит Орден, чтобы он дестабилизировал ситуацию в городе, а они вошли в этот вольный город и установили диктатуру Ордена и Церкви (в соседнем городе Турове большой отряд рыцарей уже ожидает сигнала от связного в городе). Пан Мичко из ходов игроков узнает, что они копают под него и нанимает контрабандиста Татарина, чтобы заманить их в ловушку, обговорённую, в том числе с Кантом. Зачем они поверили контрабандисту, с фракцией которых у них вражда, который пытался их грабить и которого нанял Мичко (игроки видели их вместе)?
Инквизитор Кант из первой игры, после того как чернокнижник колдует при нем, отправляется в Туров за подмогой и возвращается в город, с твёрдым намерением сжечь колдуна. Но игроки все три недели, которые его не было в городе абсолютно не интересуются где он и что происходит.
Ведьма Сигилда отравившая жену, а затем приворожившая пана Гостомысла (представляется Ольгой), наводит проклятие на дочку, а затем дает пану ложную идею с Ритуалом, который якобы освободит ее. На самом деле, она хочет принести жертву Многокрылому Ворону — древнему мертвому богу: в этом ритуале родитель должен по своей воле убить ребёнка, которого любит.
Все, приблизительно полтора игровых месяца, игроки набрасывали ходы, с результатами: об этом узнают люди, которые не должны; за вами придут; вы оставили след. Помимо этого, они совершали социальные действия, влекущие последствия, на которые просто забивали. Пустив на полный самотёк все события, они привели к такому результату.
При этом, у всех развитий каждого из фронтов, были социальные проявления в виде слухов и событий в городе, которыми игроки СОВСЕМ не интересовались. Полностью забив на слухи и сведения, они продолжали затягивать вокруг себя петлю.
К чему все эти пассажи? К тому, что я не люблю убивать игроков без нужды и считаю себя фанатом игроков. К тому, что после этого ТПК, мы потратили полтора часа на обсуждение событий и решений каждого из игроков. К тому, что я заявил песочницу с живым миром, а у игроков не было опыта в таком виде. Кроме того, по непонятной причине для меня они начали лезть во все интриги, которые я обозначал вокруг, хотя им за это НЕ ПЛАТИЛИ. А денег у них, я напомню, не было совсем.
Сами игроки озвучили следующие мысли: была мысль свалить из города, но им стало жалко мой труд на подготовку всего. Была мысль, что если Мастер показывает что-то, значит это касается игроков и в этом нужно участвовать. Было осознание, что игроки стали заложниками своих персонажей, посчитавших нужными ввязаться в эту паутину.
Я сделал ряд выводов и для себя. Могу сказать, что игра была полезна и мне как Мастеру и игрокам, как новый опыт. По итогу мы сошлись на том, что ТПК был обоснован; что если заявлена песочница без сюжета, следует подбирать хвосты; принимать решения, не опасаясь обидеть Мастера; а мне лично, попытаться делать слегка более мелкие сюжеты, центрированные на персонажах.
Кроме того, меня обличили в ОСР-вождении, когда я постулировал опыт игроков, а не персонажей (что игроки способны разобраться в конфликте). А игроки остались заложниками типажей персонажей, не владевшими происходящим (в основном, причина была в Рыцаре, который, фактически, отыгрывал классического ЛГ-паладина, с планом скатиться во Тьму, а Шпион, ответственный за интриги, не подвёл необходимый бэкграунд под происходящее).
ПОСЛЕПОСЛЕСЛОВИЕ
Мы получили удовольствие, мы получили интересный игровой опыт. Мне искренне понравился мир и система Темных болот. Я определенно понял, что мне тяжело даются подобного рода нарративные системы. И я понял, что я симуляционист (сломать себя оказалось сложнее, чем я думал).
Спасибо моим игрокам, прошедшим через ужас и тьму Болот. Спасибо автору хака DarkStar, за бесконечные консультации меня, по вопросам, как играть по Звездочке. Спасибо всем, прочитавшим мой отчет.
А на следующей неделе я вернусь с новой историей, в другом мире…
Сказки Шварцвальда зовут нас в путь…
8 комментариев
Судьбу он к тому моменту всю потратил уже?
Отлично прошла игра, судя по отчету.
Такой эпичный тпк нужно в палату мер и весов выносить.
Большое спасибо, это одна из самых запоминающихся трилогий что я читал))
Приятно слышать, что мой труд оценили