А в таком случае, внезапные медведи — это плохо? То есть когда в мире игры действия игроков ни на что не могут повлиять — это плохо, но когда в мире игры ничего не происходит иначе как в результате действий игроков — это тоже нехорошо.
What he said.
Хотя если у тебя есть большой опыт вождения по данной системе, то необходимость искать нужные правила тебя не особенно замедлит, потому что ты знаешь, в каком разделе какой книги они могут быть, и достаточно понимаешь логику системы, чтобы знать, как их использовать. Но только ЕСЛИ.
Сага о партии мышей-форсюзеров: файтера, клирика, вора и мага — в далёкой галактике… Блин, я даже веб-комикс про что-то такое видел.
Полуоффтопиком. Я всё ещё перевариваю свою предыдущую тему и обсуждение в ней и вот какую мысль обдумываю.
Допустим, нам нужны правила по лазанью — персонаж взбирается на стену, и нам нужно узнать, допустим, сумел ли он перелезть через стену вражеского логова так, чтобы не попасться на глаза охране, или, например, сумеет ли он быстро взобраться на стену здания, на крыше которого его союзники дерутся с врагами.
Если правила по лазанью предельно схематичны, то мастер сам себе назначает сложность броска, сам решает, какое выпавшее значение на дайсах будет означать какой результат. Это как-то… не вдохновляет.
Если у нас есть детальные правила по лазанью, мы должны, допустим, взять высоту стены, взять материал, из которого она сделана, на основании этого вычислить сложность броска, учесть все дополнительные модификаторы… и эта математика как-то тоже не вдохновляет.
И я уже готов согласиться с мыслью, что в данном случае идеальным приближенным к идеалу будет подход условной PbtA, где ты сначала должен решить, что и зачем ты пытаешься сделать (перелезть через стену, не встревожив охрану/успеть к своим друзьям на крыше, дерущимся с врагами), а затем кинуть кубики и получить варианты типа «Да», «Да, но...», «Нет, однако...» или «Нет, и...».
Из ярко выраженных случаев я помню только двоих — а это очень мало, учитывая общее количество людей, с которыми я играл. Хотя их могло быть и больше, просто я не помню.
а не дихотомия «адекватный игрок — описанный тобой случай»
Ну, я не говорил, что тут прямо дихотомия — есть гораздо больше типов игроков с градиентом по разным осям.
Я согласен, что есть игроки, которые реально лучше справляются, и которые тащат партию. Но мне кажется, есть корреляция между тем, выпячивает ли игрок то, что он считает себя самым умным, и его глупостью. Вернее, я бы сказал так: если игрок считает себя умнее остальной партии — он может быть адекватен, если он считает остальную партию глупее себя — скорее всего, нет. Ну или его сопартийцы правда идиоты, но такие случаи встречаются редко.
У меня была в моей практике как минимум одна игра, которую я дропнул именно потому, что мой персонаж в ней был в каком-то совершенном бесперстективняке, и любое его действие приводило к ухудшению ситуации, и в конце концов это стало для меня совершенно невыносимо. Мастер мне потом так и сказал, что это его позиция — нужно дать игроку выбор, а потом, когда он его сделает, заставить его пожалеть о сделанном выборе, потому что «иначе игроки будут чувствовать себя обделёнными», и даже похвалил меня за то, что мой персонаж действовал разумно… но практически для меня это означало, что моему персонажу приходилось действовать на крайнем напряжении сил для того, чтобы быть не в полной жопе, а только в основном в жопе. С тех пор я у того мастера не водился.
Обоснование следующее: если вне боя система редуцируется до «брось проверку на чтонибудь, мастер проинтерпретирует выпавший результат в соответствии со своим здравымъ смысломъ», то непонятно, зачем, собственно, нужна система в данном случае. Если вне боя система редуцируется до словески с дайсами, то словеска с дайсами не мешает мастеру резолвить заявки игроков в соответствии со своим здравым смыслом и воображением, но и не помогает ему это делать. Для вождения словески с дайсами совершенно необязательно нужна книга правил на 300+ страниц стоимостью N американских президентов.
Я имел в виду, бывают ли системы, где разные подсистемы имеют близкий уровень формализованности, но разный уровень детальности, и при этом они составляют вместе одну систему?
Проблема не в опыте за боёвку, а в том, что боёвка является наиболее интересной (ну, для многих игроков) частью системы, потому что в ней есть конкретные правила, в рамках которых ты можешь принимать решения и делать выбор, и ты при этом можешь прогнозировать успешность своих решений.
М. А это насколько разные, то есть не кореллирующие вещи? То есть как должна выглядеть система, у которой разные подсистемы имеют примерно равный уровень формализованности, но разный уровень детальности?
Потому что в отсутствие необязательно подробных, но формализованных правил (в Fate, допустим, и в PbtA, насколько я его знаю, правила не подробные, но формализованные) система превращается в тыкву в словеску к кубиками — «кинь проверку на чтонибудь, мастер проинтерпретирует результат броска в соответствии со своим здравымъ смысломъ». Словеска с кубиками — это, конечно, лучше, чем словеска без кубиков, но вряд ли может считаться идеалом ролевой системы. (Хотя некоторыми идеалом ролевой системы считается именно она, а формальные правила — это «костыли для тех, кто не умеет ходить самостоятельно»).
Хотя если у тебя есть большой опыт вождения по данной системе, то необходимость искать нужные правила тебя не особенно замедлит, потому что ты знаешь, в каком разделе какой книги они могут быть, и достаточно понимаешь логику системы, чтобы знать, как их использовать. Но только ЕСЛИ.
Сага о партии мышей-форсюзеров: файтера, клирика, вора и мага — в далёкой галактике… Блин, я даже веб-комикс про что-то такое видел.Полуоффтопиком. Я всё ещё перевариваю свою предыдущую тему и обсуждение в ней и вот какую мысль обдумываю.
Допустим, нам нужны правила по лазанью — персонаж взбирается на стену, и нам нужно узнать, допустим, сумел ли он перелезть через стену вражеского логова так, чтобы не попасться на глаза охране, или, например, сумеет ли он быстро взобраться на стену здания, на крыше которого его союзники дерутся с врагами.
Если правила по лазанью предельно схематичны, то мастер сам себе назначает сложность броска, сам решает, какое выпавшее значение на дайсах будет означать какой результат. Это как-то… не вдохновляет.
Если у нас есть детальные правила по лазанью, мы должны, допустим, взять высоту стены, взять материал, из которого она сделана, на основании этого вычислить сложность броска, учесть все дополнительные модификаторы… и эта математика как-то тоже не вдохновляет.
И я уже готов согласиться с мыслью, что в данном случае
идеальнымприближенным к идеалу будет подход условной PbtA, где ты сначала должен решить, что и зачем ты пытаешься сделать (перелезть через стену, не встревожив охрану/успеть к своим друзьям на крыше, дерущимся с врагами), а затем кинуть кубики и получить варианты типа «Да», «Да, но...», «Нет, однако...» или «Нет, и...».Ну, я не говорил, что тут прямо дихотомия — есть гораздо больше типов игроков с градиентом по разным осям.
Я согласен, что есть игроки, которые реально лучше справляются, и которые тащат партию. Но мне кажется, есть корреляция между тем, выпячивает ли игрок то, что он считает себя самым умным, и его глупостью. Вернее, я бы сказал так: если игрок считает себя умнее остальной партии — он может быть адекватен, если он считает остальную партию глупее себя — скорее всего, нет. Ну или его сопартийцы правда идиоты, но такие случаи встречаются редко.
Текст? Голос? Чат?
в тыквув словеску к кубиками — «кинь проверку на чтонибудь, мастер проинтерпретирует результат броска в соответствии со своим здравымъ смысломъ». Словеска с кубиками — это, конечно, лучше, чем словеска без кубиков, но вряд ли может считаться идеалом ролевой системы. (Хотя некоторыми идеалом ролевой системы считается именно она, а формальные правила — это «костыли для тех, кто не умеет ходить самостоятельно»).А какие в ней небоевые блоки правил?