А, ты в этом смысле имел в виду «отличаются только школами магии». Я сначала подумал, что ты о каком-то метафизическом уровне источника сил.
Ну вот так уж повелось в ДнД. (В «Странствующих мирах» я, кстати, обозначил, что маги могут исцелять, а жрецы богов огня могут швыряться файрболлами). При желании можно притянуть за уши обоснуй, что исцеление = использование позитивной энергии, а использовать в своей магии позитивную и негативную энергии могут только служители богов, но это будет именно что за уши (плюс непонятно, как тогда объяснять магию некромантов). Это особенность конкретной игровой системы, которую нужно либо принять как есть, либо искать другую систему, либо пытаться хоумрулить, не поломав остатки игрового баланса.
Это интересные мысли, но так легко можно начать докапываться до причин, которые позволяют психокультам существовать в нашем мире, а потом докопаться до того, что фэнтезийный мир с магией и божественными силами должен (должен кому?) выглядеть совсем не так, как мы привыкли его себе представлять. Фэнтези — оно больше про архетипы (бородатые гномы, лесные эльфы, маги в остроконечных шляпах и с посохами и проч.), а не про моделирование социума. То есть оно может быть про моделирование социума, но необязательно.
В ФР, вроде, был канонический персонаж и канонический культ (с бехолдером-магом в роли бога), считавшие, что божественная магия не отличается от заклинаний волшебников, да…
Подожди, ты меня спрашиваешь про смысл деления или про принцип деления?
И про то, и про другое.
Вообще, я в первую очередь хотел бы обозначить, что выбор терминов мне кажется неудачным. Если бы деление было на «левополушарные НРИ» и «правополушарные НРИ» или что угодно другое — это воспринималось бы просто как «Ещё Одна Попытка Создать Классификацию НРИ». Но деление на «ролевые игры» и «ДРУГИЕ (здесь могло бы быть любое другое слово) игры» однозначно считывается как попытка деления на «истинно труъ ролевые игры» и «нетруъ ролевые игры, недостойные этого звания, пытающиеся примазаться к чужой славе», после чего утверждению, что «я не говорю, что один способ играть в ролевые игры лучше другого», уже не особенно веришь.
Ролевая игра — это такая игра, в которой игрок отыгрывает роль персонажа (то есть принимает решения с точки зрения этого персонажа). Ролевой игре способствуют ассоциированные механики (то есть такие механики, которые позволяют игроку принимать решения с точки зрения персонажа).
А повествовательная игра — это игра, в которой игроки контролируют развитие повествования, в том числе за счет диссоциированных механик (то есть таких, при которых решения принимаются не с точки зрения персонажа).
Не получается ли в таком случае, что «настоящих» ролевых игр, где решения принимаются ТОЛЬКО с позиции персонажа, и ПОЛНОСТЬЮ свободных от диссоциированных механик, — меньшинство, и они могут считаться не нормой, а экзотикой? Или что большинство НРИ находится где-то на пересечении «труъ ролевых игр» и «повествовательных игр»?
А, теперь понял. :) Ну, для игр первого типа крайне губительно, КМК, когда мастер и игроки находятся на разных волнах (что бывает чуть реже чем всегда), и для мастера и игроков из одних и тех же предпосылок очевидными являются совершенно разные выводы. А если мастер ещё и не даёт подсказок и ожидает, что игроки будут угадывать его замысел…
Выдаёт, только когда ему задают прямой вопрос «а возможна ли в твоём сеттинге такая-то вещь?».
Нет, это, КМК, более-менее нормально, когда какой-то фрагмент информации о сеттинге становится известен (ВТЧ самому мастеру), только когда эта информация становится нужна. Ненормально — когда мастер на вопрос игрока «а есть ли в этом сеттинге то-то?» отвечает не «хм, хорошая идея, сейчас подумаю», а «нет, у меня есть ВИДЕНИЕ сеттинга, и эта фигня в него не вписывается».
Я думаю, что знаю, зачем мастера придумывают свои авторские недо-системы. Потому что им хочется чего-то, что не дают уже существующие (известные им — это важно) стратегические настолки. Потому что они хотят дать игрокам свободу творчества, не сковывая их рамками механики. А игроки к ним заявляются, потому что хотят попробовать вышеперечисленное.
есть, скажем, детективные игры и игры в детектив, где в первом случае игроки действительно расследуют преступление и разгадывают загадку, а во втором — триггерят тропы, характерные для детективных произведений.
Хм. Вот я не уверен, что детективные игры второго типа я видел (или что я не играл в них, думая, что играю в детективы первого типа). Можешь пояснить свою мысль насчёт этого разделения?
ПРИШЛО ВРЕМЯ ГРЫЗТЬ КАКТУС!
КАКТУС САМ СЕБЯ НЕ ПОГРЫЗЁТ!
Я был бы рад поиграть в хорошие игры, но такие бывают реже, чем мне хотелось бы.
А так — есть всё-таки маленькая доля фана, когда ты открываешь новую планету и думаешь, как её колонизировать, когда ты дипломатишь с другими расами, когда ты думаешь, как обустроить оборону своей планеты, и во что тебе вложиться следующим — в колонизацию, государственное строительство или в военпром.
О, я могу рассказать, как я заявлялся на ещё одну такую словеску-стратегию, но отозвал заявку, когда я понял, во что ввязываюсь, ещё часть игроков отозвала заявки, мастер обиделся и удалил игру.
Игра купила меня обещанием стимпанковых летающих кораблей и летающих островов — я слишком люблю эти две вещи, чтобы я смог пройти мимо. Но дальше… у меня, как и в этом случае, начало закрадываться ощущение, что мастер играет в почтальона Харпера Печкина — «Я принёс вам систему, но я её не покажу». К сожалению, всё обсуждение удалил расстроенный мастер, так что мне приходится восстанавливать информацию по памяти, но для меня одной из последних соломинок (последняя была, когда в игру набижали явно токсичные игроки) было, что фракциям, выбравшим высокий уровень технологий, необходимо наличие квалифицированных инженеров, но при этом откуда эти инженеры берутся, сколько их есть и сколько нужно, и как пополнять их в случае утраты, мастер собирался считать сам, на глазок. А, и ещё на мои вопросы «а можно у моей фракции будет вот то-то?» мастер отвечал либо «нет, в МОЁМ сеттинге такого нет», либо «это будет очень примитивная технология, требующая наличия оператора 80го уровня», при этом информацию о том, что в его сеттинге есть, а чего нет, приходилось добывать по крупицам («у меня есть сеттинг, но я его вам не покажу!»). В общем, я дропнулся по той же причине — не может быть соревновательная игра основана целиком на мастерском произволе.
Я тут подумал над образом постапокалиптической инквизиции, и у меня родилось несколько вариантов, откуда она может взяться.
Вариант Города Убежища: на руинах старого мира возникло новое государство, которое несёт постъядерным пустошам порядок, закон и процветание, объединяя под своей рукой разрозненные поселения. Но в его представления о порядке по какой-то причине входит истребление всех мутантов — причины этого могут быть как рациональными, так и иррациональными.
Вариант (плохого) Братства Стали: в постапокалиптическом мире существует некая организация, члены которой разбросаны по постъядерным пустошам и действуют, преследуя какие-то свои цели (сохранение доапокалиптических технологий, помощь жителям пустошей, распространение своей религии). По какой-то причине они считают необходимым истребление всех мутантов. У них нет власти приказывать жителям постъядерного мира, но они могут придти в поселение и сказать: «Мы дадим вам защиту/медикаменты/пищу/воду/вотэвер, но взамен вы должны выдать нам мутантов!»
Вариант Анклава: потомки жителей доапокалиптического мира, отсидевшиеся в убежищах, сохранившие свои технологии, дождавшиеся, когда уровень радиации снаружи опустится до приемлемого уровня, и теперь намеревающиеся вернуть себе мир, принадлежавший им в прошлом. В лучших традициях Анклава — фошысты, сторонники расовой чистоты, и потому желают убить всех мутантов.
Вариант бритвы Хэнлона: просто есть замкнутое поселение или несколько поселений, где суеверные люди считают мутантов зломъ. Религиозные убеждения или отсутствие таковых у оных суеверных людей — по вкусу. Можно заполировать это регулярным инцестом, дабы чистая кровь не смешивалась с грязной.
Когда после апокалипсиса строят новый мир, который качественно лучше старого, — это называется не постапокалипсис, а утопия. :) «Великое Кольцо» Ефремова, например. :)
Ну вот так уж повелось в ДнД. (В «Странствующих мирах» я, кстати, обозначил, что маги могут исцелять, а жрецы богов огня могут швыряться файрболлами). При желании можно притянуть за уши обоснуй, что исцеление = использование позитивной энергии, а использовать в своей магии позитивную и негативную энергии могут только служители богов, но это будет именно что за уши (плюс непонятно, как тогда объяснять магию некромантов). Это особенность конкретной игровой системы, которую нужно либо принять как есть, либо искать другую систему, либо пытаться хоумрулить, не поломав остатки игрового баланса.
Хм. А почему они тебе «нравятся»?
Вообще, я в первую очередь хотел бы обозначить, что выбор терминов мне кажется неудачным. Если бы деление было на «левополушарные НРИ» и «правополушарные НРИ» или что угодно другое — это воспринималось бы просто как «Ещё Одна Попытка Создать Классификацию НРИ». Но деление на «ролевые игры» и «ДРУГИЕ (здесь могло бы быть любое другое слово) игры» однозначно считывается как попытка деления на «истинно труъ ролевые игры» и «нетруъ ролевые игры, недостойные этого звания, пытающиеся примазаться к чужой славе», после чего утверждению, что «я не говорю, что один способ играть в ролевые игры лучше другого», уже не особенно веришь.
Не получается ли в таком случае, что «настоящих» ролевых игр, где решения принимаются ТОЛЬКО с позиции персонажа, и ПОЛНОСТЬЮ свободных от диссоциированных механик, — меньшинство, и они могут считаться не нормой, а экзотикой? Или что большинство НРИ находится где-то на пересечении «труъ ролевых игр» и «повествовательных игр»?
Нет, это, КМК, более-менее нормально, когда какой-то фрагмент информации о сеттинге становится известен (ВТЧ самому мастеру), только когда эта информация становится нужна. Ненормально — когда мастер на вопрос игрока «а есть ли в этом сеттинге то-то?» отвечает не «хм, хорошая идея, сейчас подумаю», а «нет, у меня есть ВИДЕНИЕ сеттинга, и эта фигня в него не вписывается».
КАКТУС САМ СЕБЯ НЕ ПОГРЫЗЁТ!
Я был бы рад поиграть в хорошие игры, но такие бывают реже, чем мне хотелось бы.
А так — есть всё-таки маленькая доля фана, когда ты открываешь новую планету и думаешь, как её колонизировать, когда ты дипломатишь с другими расами, когда ты думаешь, как обустроить оборону своей планеты, и во что тебе вложиться следующим — в колонизацию, государственное строительство или в военпром.
Игра купила меня обещанием стимпанковых летающих кораблей и летающих островов — я слишком люблю эти две вещи, чтобы я смог пройти мимо. Но дальше… у меня, как и в этом случае, начало закрадываться ощущение, что мастер играет в почтальона
ХарпераПечкина — «Я принёс вам систему, но я её не покажу». К сожалению, всё обсуждение удалил расстроенный мастер, так что мне приходится восстанавливать информацию по памяти, но для меня одной из последних соломинок (последняя была, когда в игру набижали явно токсичные игроки) было, что фракциям, выбравшим высокий уровень технологий, необходимо наличие квалифицированных инженеров, но при этом откуда эти инженеры берутся, сколько их есть и сколько нужно, и как пополнять их в случае утраты, мастер собирался считать сам, на глазок. А, и ещё на мои вопросы «а можно у моей фракции будет вот то-то?» мастер отвечал либо «нет, в МОЁМ сеттинге такого нет», либо «это будет очень примитивная технология, требующая наличия оператора 80го уровня», при этом информацию о том, что в его сеттинге есть, а чего нет, приходилось добывать по крупицам («у меня есть сеттинг, но я его вам не покажу!»). В общем, я дропнулся по той же причине — не может быть соревновательная игра основана целиком на мастерском произволе.Будет религиосрач в комментах?