Кстати, вообще, мастерам надо смотреть на аватарки персонажей и сравнивать их с указанным в чарлисте значением Харизмы/Внешности, и если значения в чалисте не совпадают с теми, какие, по мнению мастера, имеются у персонажа на аватарке, мастер имеет право — и обязан! — доебаться до игрока, чтобы он привёл одно в соответствии с другим. Это упущение, что так мало мастеров это делают!
*На всякий случай держит как можно выше табличку «сарказм»*
В основном то, что в этой конкретной игре визарды недоступны — ну захотелось так мастеру. Ну ты же понимаешь, что мастер, желающий НАКАЗАТЬ игроков, смеющих играть НЕПРАВИЛЬНО, будет старательно отслеживать моменты, когда на персонаже нет мейдж армора, и вываливать на неё полный мешок проблем в каждый из таких моментов? Варлоки с воззванием Доспех теней могут в мейдж арморе хоть спать, но варлоки в этой игре тоже забанены.
Тогда нам надо сначала определиться, что мы понимаем под «придумыванием сеттинга в масштабе Х», и не используем ли мы случайно апелляцию к «не настоящему шотландцу».
На уровне ощущений: henchmen — это у злодеев (как горбун Игор у доктора Франкенштейна), sidekick — это у героев (как Робин у Бэтмена), followers — это те, кто следуют за своим лидером/вожаком/наставников/пророком по собственной воле, а не за плату, но это вчерашние обыватели/гражданские, cohorts — это слово, значения которого я без словаря не скажу.
А почему вообще вопрос о значениях именно слов из английского языка?
М-м-м… Труд, конечно, проделан заметный, но я не очень понимаю: а какова должна быть практическая польза от этого списка в отрыве от конкретной используемой системы? Дело в том, что в разных системах используется разный уровень абстракции, и в каких-то системах часть этого списка может вообще не нуждаться в оцифровке, в каких-то — другая часть списка, а в каких-то системах состояния как таковые могут оцифровываться просто не так, как в условной ДнД.
Как «список типовых состояний персонажа в ролевой игре с упором на тактику» это может быть полезно совсем начинающему игроделу, но я бы добавил в него такое важное примечание: «Если сомневаешься, нужно ли тебе добавлять данный конкретный пункт из списка в твою игру — лучше не добавляй. (Если не сомневаешься вообще ни в одном — усомнись)».
Ладно, я признаюсь. На то, чтобы написать этот пост, меня натолкнул не какой-то личный опыт, а… На всё том же данженмастере есть функция блогов (учитывая сообщество сайта — лучше бы её не было), и один из пользователей ведёт там блог, в котором выкладывает вредные советы по вождению игр в стиле Григория Остера (то есть сам он уверен, что его советы не вредные, а очень даже полезные). И вот некоторое время назад он выкладывал там пост именно о таких вот внутрисюжетных рассинхронизациях времени, где предлагал в качестве способа решения проблемы именно договариваться, что ничего важного в побочных временных ветках происходить не должно. (На самом деле, первым решением, которое он предложил, было кикать игроков, посмевших захотеть отыграть какую-то свою личную ветку, и убивать их персонажей, так как вождение побочных веток увеличивает нагрузку на мастера. В любой непонятной ситуации — кикай игроков, чтобы они даже думать не смели, что пришли в твою игру получать удовольствие. Ничто не должно мешать тебе водить игру, особенно игроки).
Но я понимаю, что попытка полемизировать с некой точкой зрения перед аудиторией, про эту точку зрения вообще не слышавшей, должна выглядеть для этой аудитории довольно странно.
Вообще, кстати, да, откат и использование функции редактирования поста — очень полезная в таких ситуациях вещь. У меня в одной моей игре был эпизод, когда один из игроков хотел отыграть флэшбек про отношения своего персонажа с одним из НПЦ, и в этом отыгрыше действие ушло куда-то НЕ ТУДА, так что пришлось откатывать часть событий и переигрывать заново. Надеюсь, это не слишком испортило игроку и читателям удовольствие…
Сеттингов я и правда давно не писал, и их идеи ко мне в последнее время как будто приходят реже. Не знаю, почему. Может быть, я вычерпал почти до дна все возможные идеи, а может быть, я просто изменился и как-то перерос этот этап. Не знаю.
Это неправильное ощущение. А что до токсичности — эти игровые форумы намного менее токсичны, чем Имажинария, куда придёшь просто поделиться своим игровым опытом, а тебе в комментариях напишут какую-нибудь *УДАЛЕНО* вроде «ощущение, что ты не играешь, а только бомбишь», после которой желание что-либо писать на сайт пропадает на несколько дней.
Вообще, когда игрок не до конца понимает систему, то наличие рядом более опытного игрока, который может ему помочь, помогает. Но только если игрок ХОЧЕТ, чтобы ему помогли, — а он может не хотеть помощи или не хотеть ИМЕННО ТАКОЙ помощи, которую ему пытаются оказать.
У меня был случай в одной словеске-стратегичке, из-за которой я много бугуртил на имажинарии, и после которой я серьёзно охладел к форумным стратегиям как жанру. Я был в союзе с двумя другими игроками (один из них меня потом предал, второй не успел, потому что первый предал и его раньше, но это другая история). И вот у нас, значит, ситуация, что в ядре галактики из-за какого-то нарушения законов реальности начинают гаснуть звёзды, и нам нужно сваливать на внешнее кольцо, пока наши планеты не превратились в ничто. Те двое других разработали план совместного спасения, распределили роли, кто какую часть плана должен выполнять… и мне досталась определённая часть действий, но я помню, как меня БЕСИЛА необходимость выполнять действия, смысла которых я НЕ ПОНИМАЛ. А не понимал потому, что система была по умолчанию скрыта от игроков, и получить информацию о ней можно было только путём долгого и упорного общения с мастером, и естественно, что интроверты вроде меня, для которых любое внеигровое общение является пыткой, здесь были в серьёзном гандикапе, и мои союзники обладали знанием игровой механики, которым не обладал я, и те действия, которые они предлагали выполнить мне, были понятны и логичны для них, но не для меня.
*прочитал «warlord-а» как «warlock-а» и долго не мог понять, что в варлоке такого, что делает его привлекательным для игроков, которые любят давать советы*
Ыыыыы… Нет, я просто не знаю уже, как этот пассаж комментировать. Тебе так сильно хочется объявить диссоциирующие механики плохими, что ты не позволишь какой-то там грязной логике стоять на твоём пути, да?
Так, понятно. Тогда критерий вида «решения игрока и решения персонажа, принимаемые в рамках механики, либо совпадают, либо нет» относительно чёткий, но я всё ещё не понимаю практический смысл такого деления. Ну, если только не хочется назначить себя остроконечником и объявить войну тупоконечной ереси.
И я присоединюсь к людям, указывающим на то, что хотя
механики, в рамках которых игрок старается избегать потери хитов персонажа и старается получить больше экспы ассоциируют решения игрока с решениями персонажа избегать ран и стремиться к успеху без введения каких-то дополнительных сущностей
… в «тактическом режиме» в тех же ДнД-подобных играх, да, решения персонажа и игрока ОБЫЧНО совпадают (обычно — потому что полностью свободные от метагеймовых решений игры — скорее исключение, чем норма), но при этом точно так же механика «тактического режима» провоцирует игроков на то, чтобы выпадать из роли, вместо отыгрыша занимаясь подсчётом хитов, клеточек и менеджментом типов действий. А ведь, как я понимаю, основная твоя и чувака-которого-я-ещё-не-читал претензия к диссоциирующим механикам именно в том, что они заставляют игрока выпадать из роли? (Ты можешь продолжать утверждать, что нет, ты не считаешь диссоциирующие механики злом, а я буду продолжать тебе не верить). Почему тогда тут у нас есть донельзя ассоциирующая механика, которая, тем не менее, провоцирует игрока на выпадение из роли?
Стоп, реального времени? Я этот момент пропустил. Это да, несколько другой коленкор… но всё равно мне кажется, что раз уж мы натягивает сов ДнДшных хитов и экспы на глобус ассоциированных механик, то при желании не должно быть особых проблем с тем, чтобы объяснить, почему механика удачи — самая что ни на есть ассоциированная. Ключевые слова — при желании. Просто у тебя таковое желание в отношении экспы и хитов наличествует, а в отношении удачи отсутствует.
*На всякий случай держит как можно выше табличку «сарказм»*
В основном то, что в этой конкретной игре визарды недоступны — ну захотелось так мастеру.Ну ты же понимаешь, что мастер, желающий НАКАЗАТЬ игроков, смеющих играть НЕПРАВИЛЬНО, будет старательно отслеживать моменты, когда на персонаже нет мейдж армора, и вываливать на неё полный мешок проблем в каждый из таких моментов?Варлоки с воззванием Доспех теней могут в мейдж арморе хоть спать, но варлоки в этой игре тоже забанены.Или это был именно поНРофильм?А почему вообще вопрос о значениях именно слов из английского языка?
Как «список типовых состояний персонажа в ролевой игре с упором на тактику» это может быть полезно совсем начинающему игроделу, но я бы добавил в него такое важное примечание: «Если сомневаешься, нужно ли тебе добавлять данный конкретный пункт из списка в твою игру — лучше не добавляй. (Если не сомневаешься вообще ни в одном — усомнись)».
Но я понимаю, что попытка полемизировать с некой точкой зрения перед аудиторией, про эту точку зрения вообще не слышавшей, должна выглядеть для этой аудитории довольно странно.
У меня был случай в одной словеске-стратегичке, из-за которой я много бугуртил на имажинарии, и после которой я серьёзно охладел к форумным стратегиям как жанру. Я был в союзе с двумя другими игроками (один из них меня потом предал, второй не успел, потому что первый предал и его раньше, но это другая история). И вот у нас, значит, ситуация, что в ядре галактики из-за какого-то нарушения законов реальности начинают гаснуть звёзды, и нам нужно сваливать на внешнее кольцо, пока наши планеты не превратились в ничто. Те двое других разработали план совместного спасения, распределили роли, кто какую часть плана должен выполнять… и мне досталась определённая часть действий, но я помню, как меня БЕСИЛА необходимость выполнять действия, смысла которых я НЕ ПОНИМАЛ. А не понимал потому, что система была по умолчанию скрыта от игроков, и получить информацию о ней можно было только путём долгого и упорного общения с мастером, и естественно, что интроверты вроде меня, для которых любое внеигровое общение является пыткой, здесь были в серьёзном гандикапе, и мои союзники обладали знанием игровой механики, которым не обладал я, и те действия, которые они предлагали выполнить мне, были понятны и логичны для них, но не для меня.
И я присоединюсь к людям, указывающим на то, что хотя
… в «тактическом режиме» в тех же ДнД-подобных играх, да, решения персонажа и игрока ОБЫЧНО совпадают (обычно — потому что полностью свободные от метагеймовых решений игры — скорее исключение, чем норма), но при этом точно так же механика «тактического режима» провоцирует игроков на то, чтобы выпадать из роли, вместо отыгрыша занимаясь подсчётом хитов, клеточек и менеджментом типов действий. А ведь, как я понимаю, основная твоя и чувака-которого-я-ещё-не-читал претензия к диссоциирующим механикам именно в том, что они заставляют игрока выпадать из роли? (Ты можешь продолжать утверждать, что нет, ты не считаешь диссоциирующие механики злом, а я буду продолжать тебе не верить). Почему тогда тут у нас есть донельзя ассоциирующая механика, которая, тем не менее, провоцирует игрока на выпадение из роли?