+7494.30
Рейтинг
1386.87
Сила

Вантала

Ага.
Я надеюсь, из этого описания достаточно очевидно, что решения игрока никак не соответствуют решениям персонажа (и факторы, влияющие на решение игрока, тоже не соответствуют известным персонажу) и мне не надо доказывать, что эта механика является диссоциирующей.
Нет, всё ещё не очевидно.
Вот трёшечно-ДнДшный паладин Nного уровня знает, что он может M раз в неделю исцелять болезни наложением рук. Это ассоциированная механика или диссоциированная?
Пятёрочно-ДнДшный волшебник знает, что он может N раз перед длинным отдыхом использовать заклинания Mного уровня. Это ассоциированная механика или диссоциированная?
Почему персонаж любой системы не может ЗНАТЬ, что он более везуч, чем другие люди (как акунинский Фандорин, который сам был в курсе своей феноменальной везучести… хотя я из всего цикла знаю только одну книгу и один фильм, могу ошибаться), но что он не может использовать свою удачу чаще, чем один раз в такой-то промежуток времени?
Тогда, поскольку я не знаю, как работает механика удачи именно в ГУРПСе, я спрошу: а как именно она там так «диссоциирующе» работает, что ты её раз за разом приводишь в пример в дискуссиях, подобных этой?
Но как, как?! Почему хиты (т.е. знание персонажем того, что он может выдержать определённое количество ран без негативных последствий для себя) и экспа (т.е. знание персонажем того, что он становится сильнее, убивая монстров/добывая сокровища) у тебя натягиваются на глобус ассоциированных механик, а именно механика удачи (т.е. возможность ограниченное количество раз перебрасывать броски) вызывает у тебя такой протест?! Моя не есть это понимать!
Ыыыы… Хороший вопрос! Нет, я не могу сказать, что является основным источником удовольствия других больных ублюдков других игроков в подобных играх. Я обычно заявляюсь в эти игры с мыслью «я тут внезапно придумал совершенно трешовую фракцию и ОЧЕНЬ ХОЧУ её отыграть!». (Хотя в одну такую игру я чуть не заявился, потому что «это же летающие острова, я не могу пройти мимо!»). Судя по тому, что многие фракции других игроков в таких играх поддерживают уровень треша, как минимум для части игроков отыгрыш таких фракций тоже составляет часть источника удовольствия от игры.
Что касается механики… ну, мне лично в таких играх хотелось бы, чтобы в случае встречи с другим игроком, которого не интересует отыгрыш, и который хочет просто раскатать в блин всех остальных игроков, я мог бы иметь какие-то шансы, и чтобы механика подсказывала мне, как я могу это сделать. Ну и чтобы не оказалось, что я вложился в какую-нибудь дипломатию, а дипломатия в данной игре бесполезна чуть менее, чем полностью.
Что касается того, что получал инициатор такой игры, я опять же не могу сказать, не владея телепатией. Единственные два раза, когда я пытался водить стратегии сам, я получил 1) горький опыт, 2) сожаления, 3) понимание, что вождение стратегий — это не моё, 4) понимание, что вождение стратегий — дело сложное, требующее усилий по продумыванию игровой механики, и подготовить стратегическую игру за сутки на одном приступе вдохновения нельзя. Но есть как минимум один пользователь, который водит стратегические игры раз за разом, и есть небольшая группа игроков, заявляющихся к нему снова и снова, — видимо, какое-то удовольствие они все получают.
Боюсь, словоопределение «флэшбек» сбило тебя с толку. Речь не об отыгрыше событий, предшествовавших событиям игры, а об одновременном (это важно, если что) отыгрыше событий… ну, например, «во время даунтайма» и «после даунтайма», где партия в целом уже хочет двигаться дальше по основному сюжету (или его заменителю), а часть игроков хочет отыграть что-то своё, происходившее «на полчаса раньше».
Последний раз редактировалось
Я могу попробовать, но не уверен, что смогу ответить правильно… Что понимается под «основными движущими силами»?
Если ты игрок (или Ведущий), для которого это разделение важно, то тебе будет проще понять, почему некоторые механики и игровые системы тебе не нравятся
А точно не наоборот? Не сначала игрок узнаёт о том, что существуют ассоциирующие и диссоциирующие механики, а затем решает, что с этого момента он должен диссоциирующие механики не любить?
«Так как же тебя понять, коли ты ничего не говоришь?» То есть пока что это самое близкое к ответу на вопрос «ты говоришь, что участвовал в стратегических играх, и там такая проблема не возникала, — а как эти игры проходили?», что у нас есть.
ох уж эта знаменитая имажинарская левопяткофобия…
Левая пятка плоха не тем, что «мастер может сделать с игроками всё, что он захочет». Левая пятка плоха тем, что у РАЗНЫХ людей РАЗНЫЕ представления даже об окружающей нас с вами реальности, не говоря уже о вымышленных мирах. То, что одному человеку кажется умной стратегией в данной ситуации, для другого — совершенный бред, в ситуации, сколько-либо похожей на реальную, в которой действуют реальные люди, не работающий. Правила именно для того и существуют, чтобы, помимо прочего, синхронизировать представления участников игры о том, что в общем воображаемом пространстве возможно, что невозможно, и насколько то, что возможно, возможно. Если синхронизации нет, если участники игры находятся на разных волнах (что происходит чуть реже, чем всегда), то раз за разом возникают ситуации, когда игроки не могут предсказывать последствия своих действий — то есть могут, но всегда ошибочно. И если в обычных играх можно, превозмогая это, как-нибудь играть, то для соревновательных игр это ещё более губительно — если ты не можешь прогнозировать последствия своих действий, ты не можешь выстраивать никакую стратегию в игре.

Ты говоришь, что ты и твои игроки действительно могут договариваться друг с другом о синхронизации своих представлений об игре, и для вас проблема рассинхронизации не возникает. Если это так, то я могу вам только позавидовать. Но если ты договариваешься со своими игроками примерно так же, как ты сейчас общаешься с участниками этой дискуссии… извини, но нам очень сложно поверить в твою способность найти общий язык с кем бы то ни было.
Эм. Стратегическая ролевая игра? По правилам ДнД 5й редакции? Если не ошибаюсь, в последний раз, когда я интересовался вопросом, Пятёрка не поддерживала стратегический уровень игры без привлечения дополнительных материалов или хоумрулов. Можно узнать, какие дополнительные правила и из какого источника вы у себя используете для оцифровки стратегической части игры?
Это вполне естественная реакция для человека, считающего, что событие А невозможно, на слова человека, утверждающего, что он наблюдал событие А, — подвергнуть сомнению не собственные убеждения, а слова говорящего, нет?
И да, я сам неоднократно был в ситуации, когда я наблюдал за разговорами людей и думал «я мог бы много чего сказать по этому поводу, но только не ЭТИМ людям — с ними дискутировать бесполезно». Но если ты считаешь, что с нами дискутировать бесполезно, то почему ты изображаешь из себя почтальона Печкина: «у меня есть мнение, но я вам его не покажу, потому что с вами не о чем говорить!»?

И да. Ты жалуешься, что никто не пытается задавать тебе вопросы по существу. Я честно пытаюсь задать тебе вопрос по существу. Что ты делаешь? Игнорируешь его.
Было бы хоть кому-то интересно на самом деле — спросили бы что за система в первую очередь. Или иной вопрос по существу задали.
Если ты хотел ДОЖДАТЬСЯ, пока кто-нибудь первым не задаст тебе вопрос по существу, ты, право же, выбрал ну очень ошибочную стратегию ведения дискуссии…
Ладно, расскажи же нам убогим: по каким системам, «ещё менее формализованным, чем фейт», тебе доводилось играть в соревновательные игры, и как в них выглядел игровой процесс?
А расскажи: какие в Фэйте есть подводные камни, из-за которых он не предназначен для «по-настоящему соревновательных игр»?
Мешает преимущественно то, что вожу их не я, а те мастера, которые их водят, уже чётко знают — или, вернее, ДУМАЮТ, что знают — чего они хотят, и вряд ли станут прислушиваться к чужим советам. А я их не вожу, потому что практика показывает, что я не могу обеспечивать игрокам необходимый для вождения стратегий уровень обязательности.
А императрица в этой альтернативной реальности тоже сама случайно убилась?
Я в Дисх не играл, но разве там весь сюжет не произошёл именно потому, что Хайрем Берроуз, чтобы императрица не узнала о том, что это он устроил эпидемию в своей стране, за что ему по меркам любого государства светило бы что-то очень нехорошее, организовал убийство императрицы и подставил протагониста, после чего всё и заверте? То есть если предположить, что к эпидемии в Дануолле Берроуз не был причастен, то тогда ВООБЩЕ НИКАКИЕ события из игры не произошли бы?
Последний раз редактировалось
я нигде не говорил, что диссоциированные механики — это зло и плохо
Возможно, это особенности моего восприятия, но… прости, но ты с таким постоянством и упорством атакуешь с копьём наперевес ветряные мельницы диссоциированных механик, что очень сложно поверить, что ты не принимаешь их за злых великанов.
хватит мне приписывать деление чего-то на добро и зло, когда я просто классифицирую
Классификация ролевых механик, в которой нет цветовой дифференциации… то есть разделения механик на плохие и хорошие, не имеет цели!
Со словоупотреблением «мешает».

Слушай, ты свою позицию по поводу «диссоциированных механик» озвучил уже 100500 раз, озвучивать её в 100501й необязательно. И если для тебя необходимость хотя бы на секунду выходить из погружения в образ своего персонажа является Страшнымъ Зломъ, то я тебе, конечно, сочувствую, но уверяю, что большинство знакомых мне игроков не испытывает с этим ТАКИХ проблем.
Если механика способствует отыгрышу, то она ассоциированная, если же мешает, то диссоциированная.
Но ведь нет же.
Хм. А мне кажется, или для многих японских НРИ, описанных в этом блоге, вообще характерен более формализованный подход к построению сюжета?