+7236.90
Рейтинг
1386.87
Сила

Вантала

Примерно в таком:
«Всё, что ты, по мнению мастера, неправильно сказал в заявке, БУДЕТ использовано против тебя».
«Открывая дверь, брось d100. Результат ниже 50 — ты умер».
Второй пример утрированный, первый — не очень.
Налия, я согласен с тем, что это нормальные правила, если им следует адекватный мастер. Но я человек простой: вижу эти правила в описании игры — подозреваю мастера в неадекватности. Если рядом фигурируют ещё и «кросспол запрещён, анимешные аватарки запрещены», то подозрения переходят в уверенность.

Всё дело в том, что на данженмастере обосновалось некоторое количество мастеров и игроков, которые считают, что если персонажи и игроки недостаточно СТРАДАЮТ, то игра не может считаться хорошей. И, КМК, эти правила чаще используют именно те мастера, которые считают, что игроки должны СТРАДАТЬ,
Ваша честь! Я не знаю, кто этот человек, и не понимаю, в чём он меня обвиняет!
^This

Собственно, я эти правила не люблю ещё и за то, что они являются частью нелюбимого мною подхода к вождению, когда игроку по умолчанию НЕЛЬЗЯ, и он по умолчанию считается игроком, которому нельзя давать слишком много прав, и которому ещё предстоит доказать мастеру, что он достоин считаться хорошим игроком. Я понимаю, откуда растёт этот подход: в форумных играх нормальной является ситуация, когда каждую игру ты играешь у нового мастера и с новыми соигроками, и не все игроки одинаково полезны — но если мастер по умолчанию не доверяет мне как игроку, то почему я должен доверять ему?
Тьфу. «Собственно, я даже в том, что понимание «чего мы хотим этим добиться» было у самих объектов подражания, сомневаюсь.»
Настолько проще играть в форумки, чем пытаться собрать всех игроков онлайн в одно и то же время, что мне почти невозможно вернуться к чему-либо подобному.
: Р
Я в целом согласен с обоими утверждениями. Я в данном случае говорю об эпигонстве потому, что у меня лично есть серьёзные сомнения в том, что копирующие чужой стиль вождения знают, чего именно они хотят добиться заимствованными практиками. Собственно, я даже в том, что понимание «чего мы хотим этим добиться» было даже у самих объектов подражания.
Ну те, упоминание которых для меня является маркером «в эту игру лучше не заявляться» — вот:
[-IV-] «Правило кирпича» — ничто не возникает из ниоткуда по желанию игрока.
Пример: протагонист идет по коридору и находит дверь, запертую на навесной замок.
Нарушение правила: «Я беру кирпич и сбиваю им замок».
Правильный вариант: «Осматриваю коридор в поисках кирпича. Если нахожу, сбиваю им замок».
© Tuchibo.
Примечание:
Во фразе «Если нахожу, сбиваю им замок» слово «сбиваю» обозначает описание выполняемого действия, а не результат выполненного действия. Т.е., эту фразу следует трактовать как «Если нахожу, пытаюсь сбить им замок».

[-V-] «Правило последних трусов» — если что-то не указано в инвентаре персонажа, значит этого предмета у персонажа нет.
Чаще всего это правило упоминают при создании новых персонажей, когда Мастер просит указать в инвентаре персонажа все вещи, которые на момент старта игры имеются у персонажа при себе. И если игрок что-то забыл внести в инвентарь, то Мастер по умолчанию считает, что этого предмета у персонажа нет, даже если наличие этого предмета является само собой разумеющимся, как, например, нижнее белье, собственно отсюда и пошло название правила. Иными словами, игрок должен следить за теми вещами, которые есть у его персонажа.

Были случаи, когда набирая экипировку, оружие и прочие несомненно важные вещи, игрок забывал вписать в инвентарь одежду своего персонажа, оставив его голым.

Данное правило зачастую имеет множество допущений, и не все Мастера строго следят за его выполнением. С другой стороны, некоторые Мастера самостоятельно ведут инвентари персонажей, внимательно следя за их содержимым.
Я бы сказал, что здесь деление не на «лоскутное полотно из отдельных эпизодов» и «непрерывную линию сюжета», а на «наличие даунтаймов и перемоток времени» и "вне основного сюжета ничего не существует".

У меня была когда-то игра, которая задумывалась как «лоскутное одеяло», с возможностью пауз между приключениями в дни, недели и более внутримирового времени, а получилось «единое полотно», причём получилось вопреки желанию мастера, потому что игроки не хотели делать никаких пауз, они после каждого сюжетного эпизода тут же бежали к новым приключениям. И я, с одной стороны, понимаю, что отыгрывать разного рода бытовуху не очень интересно, а с другой стороны, у меня было искушение напомнить игрокам, что у них (ну ладно, у некоторых из них) вообще-то есть повседневные занятия, не связанные с приключаловом (игра была по Миру Тьмы, и персонажи «днём» были обычными горожанами).
Пирамида Mustlow. Какая замечательная опечатка…
Если да, то у него для этих импровизаций были заготовлены цветные распечатки (карты комнаты, внешность Змея Горыныча и сирина — точно). Хотя мне показалось наоборот: вначале у нас была свобода действий, а потом нас загнали на чугунные рельсы.
Последний раз редактировалось
Если тебя не смущают дыры в сюжете, оборванные сюжетные линии и отсутствие внятной мотивации у персонажей, а излишне навязчивый символизм ты считаешь достоинством, то можно и сходить.
Ещё полезно в качестве мысленного упражнения заменить советы Франца на противоположные:
Challenge accepted
«Все столкнования партия должна быть способна преодолеть грубой силой»
А что в этом плохого? То есть в данном случае мне кажутся одинаково… странными требования «мастер НЕ ИМЕЕТ ПРАВА вводить столкновения, которые нельзя преодолеть грубой силой» и «мастер ОБЯЗАН ввести хотя бы одно столкновение, которое нельзя преодолеть грубой силой».
«Все столкновения должны иметь логическое объяснение»
Звучит как вполне логичное правило. То есть лично меня столкновения… любые события, которые происходят нипочему, беспричинно, не имея логических объяснений, выбивают из игры.
«Все существа должны быть именно тем, чем кажутся»
А что в этом плохого?-2
«Не должно быть никаких постоянных эффекто»
Если понимать это как «не должно быть эффектов, после которых проще накидать нового персонажа, чем продолжать играть старым», то а что в этом плохого?-3
«Не должно быть проклятых сокровищ или предментов с побочными эффектами»
А что в этом плохого?-4

Впрочем, я помню, с КЕМ я разговариваю.
А я как раз на Ролеконе играл в такую игру, где два из этих советов выполнялись. И именно с того момента, как они начали выполняться, я начал думать «блин, эта игра была бы намного интереснее, если бы она закончилась ПОЛЧАСА НАЗАД!». Если найду в себе силы, то напишу отчёт.
Какой истории? Я нашёл там разбор истории, как фильм двадцать лет варился в производственном аду, — ты ЭТУ историю имел в виду?
А, так это был ты! Привет. :)
Как мне кажется если бы Mass Effect делали у нас то получилось бы примерно так же
А если бы ты записался на утреннюю игру, поучаствовал бы в «спасении командора Шепарда». %)
(и это я не про три концовки ))) )
Э?
Учитывая его паранойю, он регулярно чистит своё окружение от всех, кто может представлять для него потенциальную угрозу. (Да, это верный способ сделать так, что в твоём окружении останутся одни трусы, бездарности и бесхребетные приспособленцы).
Я вообще скорее имел в виду, что задампил он себе Мудрость и даже не сомневается в том, что выбранный им путь — единственно правильный.
«Да, мы знаем, что взрывы в космосе бесшумны»