Ага. Чтобы не было разночтений: у меня сложилось сперва впечатление, что ты употребил слово «мерисью» в значении «персонаж, который прётся от собственной крутости», короче говоря, самовлюблённый и самоуверенный тип.
Ну… тут всё сложно. Если игроки уверены в виновности невиновного человека — то доказательств его вины они не накопают (если я внезапно не захочу изменить придуманный сюжет), но могут найти доказательства его невиновности — и, возможно, какую-то ещё информацию, полезную для них (хотя не всегда информация, которая кажется полезной мастеру, кажется полезной игрокам). Но тут, повторюсь, всё сложно.
В книге давно 7 свойств, которыми по идее должны обладать все Фрилансеры. Это не только сравнительно безобидные свобода и уверенность в себе, но также физиологическое состояние уровня звезд мирового спорта и офигенная харизма, позволяющая убеждать любого обычного человека без броска. Интересно, пакет болячек профессиональных спортсменов тоже входит в комплект?
Так или иначе, по букве правил играть обязательно нужно сильными, красивыми, самоуверенными и крутыми мерисьюшками. Лично у меня такое количество соплей в сахаре вызывает рвотный рефлекс, но о вкусах не спорят.
Хм. Если честно, я после описания Фрилансеров ожидал скорее, что они будут не самоуверенными мерисью, а во всём разочаровавшимися циниками, параноиками и «рыцарями в ржавых доспехах», но окей, авторам виднее.
Харизма также работает без бросков (тут даже социальных навыков нет), считается, что Фрилансер способен обвести вокруг пальца (цитата из книги) любого обычного человека. Автор конечно поясняет, что могут быть затупы с определенными людьми и в определенных ситуациях, и вообще общение стоит перенести в ролеплей, но общая установка остается прежней. Этих проклятых Фрилансеров все обожают просто потому что у них название Пафосное.
Вообще, идея играть супер-харизматичными персонажами «смерды хотят быть ими, блудницы хотят быть с ними» — она интересна (мне кажется, или кто-то сказал «Экзалты»?), но если социальные действия в большинстве случаев автоматически успешны (поправьте меня, если я не правильно понял, и в обсуждаемой системе на самом деле не так), то либо социальные взаимодействия находятся вне фокуса игры, либо мы играем действительно в каких-то мерисью. Если бы я делал игру про супер-харизматичных персонажей, я бы ставил перед ними проблемы вроде «в твоих руках способность влиять на политику целых государств — как ты ей распорядишься, и готов ли ты принять ответственность за свои возможные ошибки?», «какой путь ты выберешь и чем ты пожертвуешь?», «ты — не единственный, кто пытается своей харизмой изменить мир к лучшему, у тебя есть не менее харизматичные конкуренты», «ты — заложник своей репутации и должен ей соответствовать» или даже «тебя желают многие женщины, но ты должен выбрать только одну». Как-то так, наверное.
Я обычно поступаю так: если игроки изобретают какой-то свой хитрый способ решить стоящую перед ними проблему, каковой способ я изначально не предусматривал, то при достаточно хороших бросках кубиков этот способ сможет сработать. В околодетективных сюжетах я стараюсь делать так, чтобы когда игроки копают в направлении, где я изначально не планировал прятать никакой полезной информации, они находили/имели возможность найти хоть какую-нибудь информацию.
В четвертых моральные терзания связанные с их уничтожением легко нивелируются
Я вот, кстати, мало вспоминаю сеттингов, где предполагалось бы, что протагонисты должны испытывать моральные терзания, уничтожая своих антагонистов. Ну, разве что Мир Тьмы, но и то не целиком.
Точнее, я довольно мало вспоминаю типовых антагонистов, на которых не было бы большими буквами написано, что их убивать без моральных терзаний не только можно, но и должно, — всякие там орки, нежить и космические жукоглазые монстры…
Я очень сомневаюсь, что с реальным всемогущим божеством ты сможешь хоть что-то «научно доказать». Даже, если архангел Гавриил лично придет на заседание Совбеза ООН. Ну чисто по критерию фальсифицируемости, который никак не уживается с омнипотенцией.
А можешь, кстати, развёрнуто объяснить, почему?
К слову, имеется в виду современный христианский бог со всеми приписываемыми ему причудами? Или какая-то иная интерпретация бога?
По умолчанию — христианский бог (хотя насчёт современного — это в зависимости от того, какой у нас в сеттинге год на дворе), но учитывая наличие фантастического элемента, здесь могут быть какие угодно отличия от христианского канона. Или скрытой стороной сеттинга может являться то, что бог, душа и благодать, «измеримые приборами», могут серьёзно отличаться от того, что о них думают люди (хотя необязательно использовать вариант со «злым Яхве»).
Я прошу прощения за вторжение в дискуссию… Я читал «Звёздный десант» один раз и несколько лет назад, но у меня по прочтении сложилось чёткое ощущение, что описанная Хайнлайном утопия (а я воспринимаю ЗД в первую очередь как социальную утопию, лишь замаскированную под боевую фантастику) в реальности «не работала» бы что на социальном, что на военном уровне. Применительно к теме дискуссии — на мой взгляд, Хайнлайн серьёзно так переоценивал боевую эффективность придуманной им «мобильной пехоты» — по крайней мере, в том плане, что она вытеснила бы (или совместила в себе) все прочие рода войск. Впрочем, Хайнлайн сам был военным, в отличие от меня, так что может быть, ему было виднее… но моё впечатление от ЗД было и есть именно таково.
Насчёт «ОЯШи не нужны» — согласен, можно выкинуть обязательный подростковый возраст для главных героев, оставив (а вот это обязательно!), взрывающиеся вертолёты, модус операнди «впереди нас всё рыдает, позади нас всё горит» и прочий разудалый треш на месте реализма, сделав крен от Full Metal Panic в сторону Black Lagoon. ОЯШи были нужны как дань анимешным стереотипам и обоснование вышеупомянутого треша, но без них, да, можно обойтись.
Кстати, у меня был один из моих недописанных сеттингов, где магия появилась недавно, и большинству ныне живущих обладателей магического дара не более 25 лет, и они вынуждены спасать мир без отрыва от обучения в условной Академии Волшебства… а потом Студия101 выпустила «Восточно-Техасский Университет», где была раскрыта тема борьбы со сверхъестественным злом без отрыва от обучения…
А если брать головной пост, то в нём я задавался вопросом, что лучше для потенциальных игроков (которых никогда не будет): игра про то, как юные герои расстаются с розовыми очками, или про то, как они силой дружбы превозмогают все невзгоды на своём пути. То есть для меня-то лучше второй вариант (с целостностью моих розовых очков и IRL всё не так хорошо), но то я лично…
Целиком не прочитал — видно, что писал автор, не вполне разбирающийся в гейм-дизайне и структурировании и подаче информации. Но что-то в этом есть: иногда кажется, что «Империи Сатаниса» не хватает какой-то внутренней логики, — но лавкрафтианский сеттинг и должен быть СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННО нелогичным, подчиняющимся БОГОМЕРЗКОЙ НЕЧЕЛОВЕЧЕСКОЙ логике, ЧУЖДЫМ ЧЕЛОВЕЧЕСКОМУ РАЗУМУ.
сражение с подобными мехами террористов/военных других стран
Возможно, это уведёт тему в глубокий оффтопик, но… Насчёт террористов — если у террористов есть хотя бы просто военная техника, не говоря уже о мехах, которые, как я понимаю, у вас стоят выше обычных танков/вертолётов/артустановок, то это не какие-то обычные террористы, а что-то уровня «непризнанных государств», «повстанцев-сепаратистов» или «государств-изгоев». Если, конечно, мы играем не за кровавую американскую военщину доблестных защитников демократии, которым не полагается задумываться, откуда берутся их враги, почему они так ненавидят свободу, демократию и яблочный пирог, и откуда у них, противостоящих всему цивилизованному миру, достаточно ресурсов, чтобы представлять для этого мира угрозу.
А если речь идёт о войнах между государствами, то… В общем, тут возникают вопросы: кто, с кем и из-за чего в вашем сеттинге воюет? Что представляют из себя воюющие государства? Является ли важным фактором в противостоянии наличие у воюющих стран ядерного оружия, и если нет, то почему? У вас, надеюсь, эти вопросы проработаны?
Мне тут внезапно вспомнилось, как в описании одной игры (увы, не могу её найти и даже вспомнить, как она называлась) мастер в одном месте говорил, что «ваши персонажи уже приблизились к пределу возможностей обычного смертного», а в другом — что «если ваш персонаж выйдет в одиночку против банды разбойников, то его практически гарантированно убьют».
Вообще, идея играть супер-харизматичными персонажами
«смерды хотят быть ими, блудницы хотят быть с ними»— она интересна (мне кажется, или кто-то сказал «Экзалты»?), но если социальные действия в большинстве случаев автоматически успешны (поправьте меня, если я не правильно понял, и в обсуждаемой системе на самом деле не так), то либо социальные взаимодействия находятся вне фокуса игры, либо мы играем действительно в каких-то мерисью. Если бы я делал игру про супер-харизматичных персонажей, я бы ставил перед ними проблемы вроде «в твоих руках способность влиять на политику целых государств — как ты ей распорядишься, и готов ли ты принять ответственность за свои возможные ошибки?», «какой путь ты выберешь и чем ты пожертвуешь?», «ты — не единственный, кто пытается своей харизмой изменить мир к лучшему, у тебя есть не менее харизматичные конкуренты», «ты — заложник своей репутации и должен ей соответствовать» или даже «тебя желают многие женщины, но ты должен выбрать только одну». Как-то так, наверное.Точнее, я довольно мало вспоминаю типовых антагонистов, на которых не было бы большими буквами написано, что их убивать без моральных терзаний не только можно, но и должно, — всякие там орки, нежить и космические жукоглазые монстры…
По умолчанию — христианский бог (хотя насчёт современного — это в зависимости от того, какой у нас в сеттинге год на дворе), но учитывая наличие фантастического элемента, здесь могут быть какие угодно отличия от христианского канона. Или скрытой стороной сеттинга может являться то, что бог, душа и благодать, «измеримые приборами», могут серьёзно отличаться от того, что о них думают люди (хотя необязательно использовать вариант со «злым Яхве»).
Насчёт «ОЯШи не нужны» — согласен, можно выкинуть обязательный подростковый возраст для главных героев, оставив (а вот это обязательно!), взрывающиеся вертолёты, модус операнди «впереди нас всё рыдает, позади нас всё горит» и прочий разудалый треш на месте реализма, сделав крен от Full Metal Panic в сторону Black Lagoon. ОЯШи были нужны как дань анимешным стереотипам и обоснование вышеупомянутого треша, но без них, да, можно обойтись.
Кстати, у меня был один из моих недописанных сеттингов, где магия появилась недавно, и большинству ныне живущих обладателей магического дара не более 25 лет, и они вынуждены спасать мир без отрыва от обучения в условной Академии Волшебства… а потом Студия101 выпустила «Восточно-Техасский Университет», где была раскрыта тема борьбы со сверхъестественным злом без отрыва от обучения…
А если брать головной пост, то в нём я задавался вопросом, что лучше для потенциальных игроков (которых никогда не будет): игра про то, как юные герои расстаются с розовыми очками, или про то, как они силой дружбы превозмогают все невзгоды на своём пути. То есть для меня-то лучше второй вариант (с целостностью моих розовых очков и IRL всё не так хорошо), но то я лично…
кровавую американскую военщинудоблестных защитников демократии, которым не полагается задумываться, откуда берутся их враги, почему они так ненавидят свободу, демократию и яблочный пирог, и откуда у них, противостоящих всему цивилизованному миру, достаточно ресурсов, чтобы представлять для этого мира угрозу.А если речь идёт о войнах между государствами, то… В общем, тут возникают вопросы: кто, с кем и из-за чего в вашем сеттинге воюет? Что представляют из себя воюющие государства? Является ли важным фактором в противостоянии наличие у воюющих стран ядерного оружия, и если нет, то почему? У вас, надеюсь, эти вопросы проработаны?