Технологичность сеттинга… Ну, в нём есть атомные подлодки и реактивные самолёты, радио, телефон и телевизор, шагающие танки и летающие бронированные авианосцы, летающие города на магическом антиграве (несколько штук на весь сеттинг), магические университеты в мегаполисах и манабомбы. Поэтому слева у нас страна пирамид, которой правят бессмертные некроманты, справа — магократия, где правят короли-чародеи, которым служат призываемые джинны, а между ними — руины Святого Города, уничтоженного атомной бомбой, вокруг которых ржавеют остовы шагающих танков Afrika Korps.
Так что, наверное, у песчаных дроу есть подземоходы, а у жителей вышеупомянутой магократии — сейсмографы для обнаружения приближающихся подземоходов.
Да, это один из тех сеттингов, которые я продумываю в деталях, а потом смотрю на объём работы и выбрасываю в корзинку.
Я, кстати, подумал и пришёл к выводу, что таки плавают, не оставляя за собой туннелей. Так что для подкопов им придётся доставать дровские боевые лопаты.
Кстати, а должны ли пустынные дварфы использовать в качестве оружия боевые лопаты/кирки/мотыги?..
А, ты в этом смысле имел в виду «отличаются только школами магии». Я сначала подумал, что ты о каком-то метафизическом уровне источника сил.
Ну вот так уж повелось в ДнД. (В «Странствующих мирах» я, кстати, обозначил, что маги могут исцелять, а жрецы богов огня могут швыряться файрболлами). При желании можно притянуть за уши обоснуй, что исцеление = использование позитивной энергии, а использовать в своей магии позитивную и негативную энергии могут только служители богов, но это будет именно что за уши (плюс непонятно, как тогда объяснять магию некромантов). Это особенность конкретной игровой системы, которую нужно либо принять как есть, либо искать другую систему, либо пытаться хоумрулить, не поломав остатки игрового баланса.
Это интересные мысли, но так легко можно начать докапываться до причин, которые позволяют психокультам существовать в нашем мире, а потом докопаться до того, что фэнтезийный мир с магией и божественными силами должен (должен кому?) выглядеть совсем не так, как мы привыкли его себе представлять. Фэнтези — оно больше про архетипы (бородатые гномы, лесные эльфы, маги в остроконечных шляпах и с посохами и проч.), а не про моделирование социума. То есть оно может быть про моделирование социума, но необязательно.
В ФР, вроде, был канонический персонаж и канонический культ (с бехолдером-магом в роли бога), считавшие, что божественная магия не отличается от заклинаний волшебников, да…
Подожди, ты меня спрашиваешь про смысл деления или про принцип деления?
И про то, и про другое.
Вообще, я в первую очередь хотел бы обозначить, что выбор терминов мне кажется неудачным. Если бы деление было на «левополушарные НРИ» и «правополушарные НРИ» или что угодно другое — это воспринималось бы просто как «Ещё Одна Попытка Создать Классификацию НРИ». Но деление на «ролевые игры» и «ДРУГИЕ (здесь могло бы быть любое другое слово) игры» однозначно считывается как попытка деления на «истинно труъ ролевые игры» и «нетруъ ролевые игры, недостойные этого звания, пытающиеся примазаться к чужой славе», после чего утверждению, что «я не говорю, что один способ играть в ролевые игры лучше другого», уже не особенно веришь.
Ролевая игра — это такая игра, в которой игрок отыгрывает роль персонажа (то есть принимает решения с точки зрения этого персонажа). Ролевой игре способствуют ассоциированные механики (то есть такие механики, которые позволяют игроку принимать решения с точки зрения персонажа).
А повествовательная игра — это игра, в которой игроки контролируют развитие повествования, в том числе за счет диссоциированных механик (то есть таких, при которых решения принимаются не с точки зрения персонажа).
Не получается ли в таком случае, что «настоящих» ролевых игр, где решения принимаются ТОЛЬКО с позиции персонажа, и ПОЛНОСТЬЮ свободных от диссоциированных механик, — меньшинство, и они могут считаться не нормой, а экзотикой? Или что большинство НРИ находится где-то на пересечении «труъ ролевых игр» и «повествовательных игр»?
А, теперь понял. :) Ну, для игр первого типа крайне губительно, КМК, когда мастер и игроки находятся на разных волнах (что бывает чуть реже чем всегда), и для мастера и игроков из одних и тех же предпосылок очевидными являются совершенно разные выводы. А если мастер ещё и не даёт подсказок и ожидает, что игроки будут угадывать его замысел…
Выдаёт, только когда ему задают прямой вопрос «а возможна ли в твоём сеттинге такая-то вещь?».
Нет, это, КМК, более-менее нормально, когда какой-то фрагмент информации о сеттинге становится известен (ВТЧ самому мастеру), только когда эта информация становится нужна. Ненормально — когда мастер на вопрос игрока «а есть ли в этом сеттинге то-то?» отвечает не «хм, хорошая идея, сейчас подумаю», а «нет, у меня есть ВИДЕНИЕ сеттинга, и эта фигня в него не вписывается».
Я думаю, что знаю, зачем мастера придумывают свои авторские недо-системы. Потому что им хочется чего-то, что не дают уже существующие (известные им — это важно) стратегические настолки. Потому что они хотят дать игрокам свободу творчества, не сковывая их рамками механики. А игроки к ним заявляются, потому что хотят попробовать вышеперечисленное.
есть, скажем, детективные игры и игры в детектив, где в первом случае игроки действительно расследуют преступление и разгадывают загадку, а во втором — триггерят тропы, характерные для детективных произведений.
Хм. Вот я не уверен, что детективные игры второго типа я видел (или что я не играл в них, думая, что играю в детективы первого типа). Можешь пояснить свою мысль насчёт этого разделения?
Так что, наверное, у песчаных дроу есть подземоходы, а у жителей вышеупомянутой магократии — сейсмографы для обнаружения приближающихся подземоходов.
Да, это один из тех сеттингов, которые я продумываю в деталях, а потом смотрю на объём работы и выбрасываю в корзинку.
Кстати, а должны ли пустынные дварфы использовать в качестве оружия боевые лопаты/кирки/мотыги?..
Ну вот так уж повелось в ДнД. (В «Странствующих мирах» я, кстати, обозначил, что маги могут исцелять, а жрецы богов огня могут швыряться файрболлами). При желании можно притянуть за уши обоснуй, что исцеление = использование позитивной энергии, а использовать в своей магии позитивную и негативную энергии могут только служители богов, но это будет именно что за уши (плюс непонятно, как тогда объяснять магию некромантов). Это особенность конкретной игровой системы, которую нужно либо принять как есть, либо искать другую систему, либо пытаться хоумрулить, не поломав остатки игрового баланса.
Хм. А почему они тебе «нравятся»?
Вообще, я в первую очередь хотел бы обозначить, что выбор терминов мне кажется неудачным. Если бы деление было на «левополушарные НРИ» и «правополушарные НРИ» или что угодно другое — это воспринималось бы просто как «Ещё Одна Попытка Создать Классификацию НРИ». Но деление на «ролевые игры» и «ДРУГИЕ (здесь могло бы быть любое другое слово) игры» однозначно считывается как попытка деления на «истинно труъ ролевые игры» и «нетруъ ролевые игры, недостойные этого звания, пытающиеся примазаться к чужой славе», после чего утверждению, что «я не говорю, что один способ играть в ролевые игры лучше другого», уже не особенно веришь.
Не получается ли в таком случае, что «настоящих» ролевых игр, где решения принимаются ТОЛЬКО с позиции персонажа, и ПОЛНОСТЬЮ свободных от диссоциированных механик, — меньшинство, и они могут считаться не нормой, а экзотикой? Или что большинство НРИ находится где-то на пересечении «труъ ролевых игр» и «повествовательных игр»?
Нет, это, КМК, более-менее нормально, когда какой-то фрагмент информации о сеттинге становится известен (ВТЧ самому мастеру), только когда эта информация становится нужна. Ненормально — когда мастер на вопрос игрока «а есть ли в этом сеттинге то-то?» отвечает не «хм, хорошая идея, сейчас подумаю», а «нет, у меня есть ВИДЕНИЕ сеттинга, и эта фигня в него не вписывается».