Когда участники игры начинают выяснять, кто из них более виноват, это ни к чему хорошему не приводит. Да, мастер был во много раз более неправ, чем игрок — когда не объяснял, почему не может уделять игре столько же сил, когда встал в эту дурацкую позу «ничего я не налажал, идите все нафиг», — но оттого, что игрок решила «ах, так, раз это ТЫ виноват, то я тоже встану в позу и буду ждать, пока ТЫ покаешься», и игра в итоге развалилась, кто выиграл? Ну, если добить полумёртвую игру и рассориться с прежней партией не было целью.
Откровенно сказать, большинство из известных мне людей, мыслящих в парадигме „я заслуживаю crème de la crème прямо сейчас, потому что я так хочу, уже по факту своего существования — а вы не тратьте-ка моё время зря и быстренько выдайте мне на блюдечке с голубой каёмочкой то, чего я так желаю“ — пустые и бесполезные обнаглевшие типы, вредные паразиты, которых желательно устранить от любой общей деятельности, в которой процесс имеет значение наравне с конечным результатом.
Ящитаю, что мне должны на ролевой платформе Данженмастер точка ру такого вида пост недели, последний голос и пульс, из которых я смогу что-то крутое, умное и стильное почерпнуть для себя и научиться сам постить нечто более приемлемое и, в отдалённой перспективе, несущее частичку художественной ценности в себе.
Стоп, мне кажется, или модуль отправляет игроков на поиски чего-то эфемерного, не имеющего физической формы, но при этом внятных способов это что-то найти у персонажей, ну, не предусмотрено?
Ну вот, теперь я пытаюсь себе представить отдел PR (Prime Relations) Адской Канцелярии, прорабатывающий дорожную карту мероприятий, направленных на укрепление демонического имиджа. %)
а вы что, тут иначе поступаете? Ну надо же...
Не думать об инопланетянах из «Очень страшного кино»… Не думать об инопланетянах из «Очень страшного кино»...
(Простите, не влезло в лимит знаков)
На самом деле после первой неудачной попытки я попытался учесть предыдущие ошибки и сгенерить более манчкинутого персонажа — берсеркершку клана Крови, тоже благодаря знаниям своего клана владевшую магическим искусством разрывания врагов в кровавые джибзы, без набедренной повязки, но с деревянным посохом, наносившим аж 1d2 урона, и её путь был более успешен, чем пусть Билруф, но… переводить мои записи в текст попросту утомительно, и читать это, наверное, тоже не очень интересно.
Что я могу сказать про соло-режим Warrior Queens? Да, приключения в соло-режиме способны порождать какие-то нарративные ситуации, но исключительно потому, что игрок, хихикая, пытается найти какую-то логику в выпавших на рандомизаторе результатах — например, в очередной раз при перемещении по городу столкнувшись с мешающим идти ветром (потому что вариантов осложнений при перемещении по городу, как и по любым другим типам местности, всего шесть), думая «Ага, то есть когда я, слушая ветер за окном, думаю, что в такую погоду не хочу выходить из дома, это не я ленивая колбаса, а храбрые амазонки в постапокалиптическом мире тоже сталкиваются с этой проблемой!». По факту ты просто кидаешь кубики, смотришь результаты по таблицам, стираешь и записываешь цифры на листе бумаги, приключения амазонок в бронелифчиках в постапокалиптическом мире происходят только в твоей голове, с тем же успехом это могли бы быть приключения единорожек в стране розовых пони или жителей киберпанкового мегаполиса, которым прямо-таки необходимо кидать на случайное столкновение, чтобы дойти до пивной. Я подозреваю, что уже есть какая-нибудь мобильная дрочильня или игра в РПГмейкере, которая справляется с передачей атмосферы мира амазонок в бронелифчиках не хуже, а то и лучше.
Во-вторых, рандомайзер слишком рандомен. Ты можешь выйти из стартовой локации, сразу же наткнуться на самого сильного противника, неимоверными усилиями победить его и получить за это целую одну монету. Ладно, я утрирую: моей второй персонажке самый сильный противник по таблице преступников выпал не в первый же, а во второй энкаунтер, и выпала с неё не одна, а три монеты. Но суть примерно такова. Нет смысла исследовать новые территории, так как как бы далеко ты ни отошёл от стартовой локации, вероятность встретить как самого сильного, так и самого слабого противника остаётся такой же. Нет смысла убивать сильных противников, потому что экспа в WQ отсутствует как класс, а лут со всех противников падает одинаковый — 1d6 золотых, при выпавшей шестёрке ты также кидаешь по таблице случайных вещей.
В-третьих… гринд. С каждого противника падает 1d6 золотых, и это количество никак не увеличивается. Если вы хотите стать Королевой-Воительницей, вам нужно подняться на 12 социальных рангов, на каждом заплатив от 100 до 200 монет. Пренебрегая, с одной стороны, поправкой на скидку, даваемую повышающимся социальным рангом, а с другой стороны, прочими расходами, получаем, что для достижения максимального социального ранга нужно победить где-то в трёх с половиной сотнях боёв. Причём типов противников, которых вы будете побеждать, в игре всего 30, шанс встречи с каждым из них (из обитающих в соответствующей местности) равен, отличаются они друг от друга почти только количеством хитов и наносимым уроном. Самая распоследняя корейская ММОРПГ на этом фоне предлагает фантастически увлекательный и разнообразный геймплей.
Но в своём обзоре я допустил ошибку, сказав, что монстры встречаются только поодиночке. Как я выяснил уже после того, как провёл тест-полёт системы, я ошибся: на самом деле, после определения того, какой противник тебе встретился, ты должен кинуть кубик, чтобы узнать, сколько их тебе встретилось. И… это плохо. Во-первых, потому, что мало того, что ты можешь, едва выйдя из стартовой локации, наскочить на самого сильного из возможных противников, потому что рандом, — ты можешь наскочить на 1d6 самых сильных из возможных противников, потому что рандом. Во-вторых, размер награды не связан ни с «качеством», ни с количеством побеждённых противников — хоть ты победил 6 королев преступного мира (да), ты получишь за это всё те же 1d6 золотых. В-третьих, адекватных правил по бою с несколькими противниками просто НЕТ. В фазе ближнего боя ты выбираешь противника, с которым хочешь биться, кидаешь Силу, при успехе наносишь урон, при провале получаешь урон — а что в это время делают остальные враги? НИЧЕГО. Они, как истинные джентльмены, вежливо ждут, пока закончится твой честный бой один на один с их товарищем.
Причём обзор корной системы от DmitryDS показывает, что в «необрезанном» виде Micro RPG хотя бы НЕ НАСТОЛЬКО плоха, и я в недоумении — как и, главное, зачем можно было взять собственную, относительно рабочую систему, и превратить её вот в это вот?
«Великим цивилизациям древности были доступны более совершенные методы получения экспы, и они не были вынуждены ради неё спускаться в тёмные и опасные подземелья...»
(Вывод: на самом деле в подземельях древних цивилизаций хранятся запасы накопленной ими экспы!)
Почему кишечник, почему не мозг, не сердце, не печень...Не думать об инопланетянах из «Очень страшного кино»… Не думать об инопланетянах из «Очень страшного кино»...
На самом деле после первой неудачной попытки я попытался учесть предыдущие ошибки и сгенерить более манчкинутого персонажа — берсеркершку клана Крови, тоже благодаря знаниям своего клана владевшую магическим искусством разрывания врагов в кровавые джибзы, без набедренной повязки, но с деревянным посохом, наносившим аж 1d2 урона, и её путь был более успешен, чем пусть Билруф, но… переводить мои записи в текст попросту утомительно, и читать это, наверное, тоже не очень интересно.
Что я могу сказать про соло-режим Warrior Queens? Да, приключения в соло-режиме способны порождать какие-то нарративные ситуации, но исключительно потому, что игрок, хихикая, пытается найти какую-то логику в выпавших на рандомизаторе результатах — например, в очередной раз при перемещении по городу столкнувшись с мешающим идти ветром (потому что вариантов осложнений при перемещении по городу, как и по любым другим типам местности, всего шесть), думая «Ага, то есть когда я, слушая ветер за окном, думаю, что в такую погоду не хочу выходить из дома, это не я ленивая колбаса, а храбрые амазонки в постапокалиптическом мире тоже сталкиваются с этой проблемой!». По факту ты просто кидаешь кубики, смотришь результаты по таблицам, стираешь и записываешь цифры на листе бумаги, приключения амазонок в бронелифчиках в постапокалиптическом мире происходят только в твоей голове, с тем же успехом это могли бы быть приключения единорожек в стране розовых пони или жителей киберпанкового мегаполиса, которым прямо-таки необходимо кидать на случайное столкновение, чтобы дойти до пивной. Я подозреваю, что уже есть какая-нибудь мобильная дрочильня или игра в РПГмейкере, которая справляется с передачей атмосферы мира амазонок в бронелифчиках не хуже, а то и лучше.
Во-вторых, рандомайзер слишком рандомен. Ты можешь выйти из стартовой локации, сразу же наткнуться на самого сильного противника, неимоверными усилиями победить его и получить за это целую одну монету. Ладно, я утрирую: моей второй персонажке самый сильный противник по таблице преступников выпал не в первый же, а во второй энкаунтер, и выпала с неё не одна, а три монеты. Но суть примерно такова. Нет смысла исследовать новые территории, так как как бы далеко ты ни отошёл от стартовой локации, вероятность встретить как самого сильного, так и самого слабого противника остаётся такой же. Нет смысла убивать сильных противников, потому что экспа в WQ отсутствует как класс, а лут со всех противников падает одинаковый — 1d6 золотых, при выпавшей шестёрке ты также кидаешь по таблице случайных вещей.
В-третьих… гринд. С каждого противника падает 1d6 золотых, и это количество никак не увеличивается. Если вы хотите стать Королевой-Воительницей, вам нужно подняться на 12 социальных рангов, на каждом заплатив от 100 до 200 монет. Пренебрегая, с одной стороны, поправкой на скидку, даваемую повышающимся социальным рангом, а с другой стороны, прочими расходами, получаем, что для достижения максимального социального ранга нужно победить где-то в трёх с половиной сотнях боёв. Причём типов противников, которых вы будете побеждать, в игре всего 30, шанс встречи с каждым из них (из обитающих в соответствующей местности) равен, отличаются они друг от друга почти только количеством хитов и наносимым уроном. Самая распоследняя корейская ММОРПГ на этом фоне предлагает фантастически увлекательный и разнообразный геймплей.
Но в своём обзоре я допустил ошибку, сказав, что монстры встречаются только поодиночке. Как я выяснил уже после того, как провёл тест-полёт системы, я ошибся: на самом деле, после определения того, какой противник тебе встретился, ты должен кинуть кубик, чтобы узнать, сколько их тебе встретилось. И… это плохо. Во-первых, потому, что мало того, что ты можешь, едва выйдя из стартовой локации, наскочить на самого сильного из возможных противников, потому что рандом, — ты можешь наскочить на 1d6 самых сильных из возможных противников, потому что рандом. Во-вторых, размер награды не связан ни с «качеством», ни с количеством побеждённых противников — хоть ты победил 6 королев преступного мира (да), ты получишь за это всё те же 1d6 золотых. В-третьих, адекватных правил по бою с несколькими противниками просто НЕТ. В фазе ближнего боя ты выбираешь противника, с которым хочешь биться, кидаешь Силу, при успехе наносишь урон, при провале получаешь урон — а что в это время делают остальные враги? НИЧЕГО. Они, как истинные джентльмены, вежливо ждут, пока закончится твой честный бой один на один с их товарищем.
Причём обзор корной системы от DmitryDS показывает, что в «необрезанном» виде Micro RPG хотя бы НЕ НАСТОЛЬКО плоха, и я в недоумении — как и, главное, зачем можно было взять собственную, относительно рабочую систему, и превратить её вот в это вот?
(Пользуясь случаем, напомню, что у меня теперь есть ванталопаблик вконтакте).
(Вывод: на самом деле в подземельях древних цивилизаций хранятся запасы накопленной ими экспы!)