Ну… так-то да, и я хочу отметить, что игру, где предсказуемость отсутствует, я считаю плохой, негодной. Типа, если мы считаем важнейшей частью НРИ возможность делать значимые выборы, то невозможность хоть как-то предсказывать последствия своих выборов может вызвать у игрока (вроде меня) мысль «если я не знаю, что будет, если я выберу А или В, то какая разница, выберу я А или В?».
В «Масках» разве не стоит неустранимая проблема всех PbtA-игр, что игра буквально подходит для вождения ограниченного количества сюжетов, а если ты хочешь играть во что-то своё, то система встаёт поперёк твоих задумок?
В смысле, я верю, что это хорошая игровая механика, и она может подойти для части моих сюжетных задумок, но именно для ЧАСТИ.
Выяснилась ли степень манкинизма в М&М уже в процессе игры, или еще в генережке, но махнул рукой и принял? Интересно ли тебе самому играть в «гонку вооружений» с ними, или задуманный стиль игры все же не про это?
Скажем так, что они манчкины, я догадывался, но только в процессе игры понял, НАСКОЛЬКО. И нет, в «гонку вооружений» мне играть было не интересно… особенно когда я пытаюсь ХОТЬ КАК-ТО им противостоять, а они (точнее, некоторые из них, особенно один конкретный игрок) опять побеждают очередным супер-мега-манёвром. :(
*Звуки человека, у которого в игровом чате два игрока начали с выяснения, кто каких видеообзорщиков игр смотрит, а кончили посыланием друг друга нахуй*
А чего там, если в двух словах? Я, признаться, про Орфеусов знаю меньше, чем про любую другую из линеек старого Мира Тьмы (за вычетом мумий и куэй-цзин)…
Кстати, про Alien RPG я какое-то время назад задавался таким вопросом: как, мол, можно играть в хоррор про Чужих сейчас, когда про ксеноморфов известно буквально всё, что про них можно узнать, и никакого страха неизвестности добиться невозможно?
Ну вот, собственно, вселенная «мифов Ктулху» — оч-чень выпуклый пример. «Великие Древние абсолютно непостижимы человеческим разумом — вот тут их максимально подробное описание. Их облик неописуем — вот их изображения. Знание о самом их существовании опасно для человеческого разума — но поскольку написать книгу, которая сводила бы читателей с ума, нам не разрешили бы, даже если бы мы могли, читателям предлагается поверить в то, что это знание сводит с ума».
Изначально у меня было предположение, что компания, производившая телепортеры, состояла из сугубых материалистов, которые ни в какую душу не верили, но…
Чёрт, чем-то мне нравится логическая связка «появились люди без души» -> «появилась наблюдаемая магия». %) И почему-то хочется глупо пошутить про то, что НА САМОМ ДЕЛЕ колдовать могут только люди без души — обычным людям для обретения магических способностей необходимо свою душу продать. %)
Что-то вспомнилось.
«Никто из тех, кто доказывал мне, что душа рождается в момент оплодотворения яйцеклетки, не смог ответить мне на такой вопрос: означает ли это, что у однояйцевых близнецов одна душа на двоих, а у химер две души в одном теле?»
Ну вот в третьем случае я попробовал объяснить игроку свою позицию. Что мне было отвечено? «Я не вижу тут никакой проблемы».
В ситуации с супергероями проблема была ещё в том, что манчкинутость игроков была НЕ ЕДИНСТВЕННОЙ причиной, по которой я дропнул игру. :(
В смысле, я верю, что это хорошая игровая механика, и она может подойти для части моих сюжетных задумок, но именно для ЧАСТИ.
«Никто из тех, кто доказывал мне, что душа рождается в момент оплодотворения яйцеклетки, не смог ответить мне на такой вопрос: означает ли это, что у однояйцевых близнецов одна душа на двоих, а у химер две души в одном теле?»