Ролевые обзоры - Mystic Empyrean
Все же перетащу сюда свои обзоры на ролевые системы — и начну с обзора от 2015 года, с системы, которая мне очень редко встречается в обсуждениях.
Добро пожаловать в Эмпиреи – мир бескрайних возможностей, бесконечных приключений и бездонных глубин. Но прежде всего Эмпиреи – ваш мир. Вы собираетесь отправиться в приключение, посвященное созданию и возрождению. Вы будете не просто исследовать и преодолевать препятствия – вы будете в своем странствии восстанавливать сам мир из пепла минувшего. Ваши Эмпиреи станут уникальным творением, созданным вами и вашими друзьями.
Воссоздание Эмпирей потребует сделать трудный выбор: не все проблемы решаются убийством дракона. Иногда потребуются жертвы, иногда придется выбирать меньшее зло. Иногда придется идти против своей веры и убеждений. Каждый такой выбор будет менять вас, и ваш персонаж будет подвергаться влиянию мира так же, как мир – вашему влиянию. Таково Становление.
Сеттинг
Мир Эмпирей – мир расколотый. Некогда он был единым и нерушимым, но примерно тысячу лет что-то случилось с Великим Камнем, сердцем всей этой реальности; он раскололся, разбился на сотни осколков. Причина неизвестна – война Эйдолонов, касание умертвляющей субстанции-Эфира, столкновение духов… кто знает? Может, вы выясните.
Сейчас от мира остались лишь малые части – которые игрокам по умолчанию и предлагается собрать заново, находя осколки Камня и дороги, входя в контакт с иными мирами. И вот здесь начинается то, что отличает Эмпиреи от схожих сеттингов.
Каждый мир здесь – действительно мир, а не просто остров. Вы можете попасть в пустыню после ядерного апокалипсиса, можете оказаться в пропитанной магией стране, можете войти в киберпанковый мегаполис или в стимпанковое королевство… и все это будут части одной вселенной. Правда, многие изобретения одного мира не сработают в другом – если только вы не найдете способ заставить их работать.
Стартовый мир здесь именуется «миром-семенем», и от него начинается путь персонажей по совершенно иным странам. А вот как действовать – дипломатией, хитростью или мечом… вот это уже решать игрокам.
Что общего у миров Эмпирей?
Во-первых, в каждом из них присутствуют семь стихий: Огонь, Вода, Воздух, Камень, Электричество, Свет, Тьма. Именно баланс этих стихий во многом определяет облик мира: скажем, мир с высоким содержанием Огня часто охватывают войны, мир с высоким Камнем может закостенеть в традициях, мир с высоким Электричеством склонен к прогрессу, и так далее. На балансе стихий (а также наличию не-стихийных элементов – Чистой Анимы и Эфира) завязано многое в игромеханике. У каждой стихии есть свой Великий Дух, с которым можно войти в контакт. Правда, для этого надо постараться.
(На обложке есть изображения оных Духов, правда, воплощения Тьмы и Электричества скрыты названием)
Во-вторых, в каждом мире есть свои обитатели. Рожденные – это обычные люди (или иные разумные существа) и животные; Эйдолоны… вот с Эйдолонами хитрее – это существа из Чистой Анимы, черты характера которых напрямую дают им особые способности, и те усиливаются или ослабевают соответственно личностным переменам. Они куда менее уязвимы, чем Рожденные, но успешные ранения вредят не столько здоровью, сколько силам. И, да, играть предлагается Эйдолонами.
(Опять же на обложке вы можете видеть трех Эйдолонов – вверху)
В-третьих, в каждом мире есть один или несколько краеугольных камней – осколков Великого Камня. Чаще всего они открывают дорогу в новый мир, присоединяя его к отвоеванным у Эфира землям, но могут содержать также парадигмы или образы, о которых речь пойдет позже.
Зачастую в мире также есть места, оставшиеся от далекого прошлого и важные сами по себе. Иногда в мире бродят колоссы – исполинские существа, возникшие из затронутых Эфиром краеугольных камней. Ну а в мирах, куда просочился Эфир, есть и его порождения-эфириты, враждебные всему сущему.
Есть в Эмпиреях и свои фракции, способные зачастую распространять свое влияние на несколько миров. Их может быть много, но книга приводит пять крупнейших, созданных еще до Раскола:
Librarium Omnibus – собиратели знаний, ученые и летописцы вселенной.
Орден Семи Героев – военная организация, нацеленная на защиту жителей Эмпирей и обеспечение их безопасности.
Общество Утопии – социологи, старающиеся принести землям Эмпирей мир, просвещение, равенство и здоровье.
Служители Равновесия – те, кто следят за равновесием и миром стихийных духов и за потоками Анимы в мире.
Лига Сверкающего Рассвета – картографы и путешественники, исследователи и искатели тайн.
По умолчанию эти фракции не смогли договориться и объединить усилия после катаклизма и канули в Эфир – но герои могут заново отыскать их и вернуть в мир. А, может, и восстановить заново… или же они могут уже присутствовать в мире. Скажем, предлагаемый в книге в качестве «мира-семени» Нитар располагает филиалами всех этих фракций.
Но обзор будет неполон, если не упомянуть очень примечательную деталь системы: она деятельно предлагает коллективный мастеринг. То есть, да, у каждого игрока есть возможность побыть мастером, и персонажи, конфликты и даже сам мир можно создавать и достраивать на лету, пользуясь фантазией и помогая себе приведенными в книге «конструкторами».
Правда, это потребует быстрого соображения и изрядной доли фантазии.
Но что из себя представляют местные герои?
Персонаж
Создание персонажа в Mystic Empyrean достаточно просто, хотя и необычно на вид. Начинается все, как всегда, с концепта и представления о том, откуда Эйдолон взялся. Он может родиться обитателем мира и на определенном этапе стать Эйдолоном. Он может быть создан Духом Стихии для конкретной цели. Он может возникнуть непосредственно из мира, инстинктивно зная его волю.
В любом случае, концепт задает общее представление о личности, из которого можно исходить при выборе черт.
А вот дальше начинается самое интересное: собственно черты. Их много, и каждая черта характера неразрывно связана с особой силой – именно потому их стоит проглядеть еще на стадии формирования концепта. Скажем, стремление контролировать других даст вам власть над животными, дружелюбный характер подарит сверхъестественную убедительность, а жестокость позволит обращать предметы в пыль. Черты разделены на пять категорий: недостатки, черты личности, таланты, пороки и добродетели; выбирать можно в любом сочетании. В системе приведено чуть менее девяноста черт, так что выбор широкий.
У любой черты есть три уровня: поверхностный, глубокий и всепожирающий; при генерации все черты будут на поверхностном и в них будет вложено 7 очков; дальнейшие очки будут вкладываться уже в процессе игры. Первый уровень, естественно, слабейший, третий – сильнейший… но всегда с каким-то недостатком. Скажем, третий уровень драконоподобия (связанного с гордостью) дает возможность превращаться в дракона – но персонаж в любом обличье и ест как дракон, и спать должен на золоте. Третий уровень умения беседовать с миром позволяет запрашивать информацию у земли, воды, ветра – всего сущего… да только способности говорить на языках разумных существ персонаж лишается.
Кстати, отмечу, что поскольку механики в системе мало, мощь воздействия можно легко варьировать; рука-орудие, способная в одном приключении испепелить человека, в другом сюжете может стать оружием типа «анти-армия». Естественно, эти вопросы надо решать с игроками и мастером.
Теоретически, можно взять любое число черт. Но есть нюансы.
У каждого Эйдолона есть сердце, самая его суть, способная вместить лишь ограниченное число черт. В сердце есть десять «мест»; поверхностные черты отнимают одно, глубокие – две, всепожирающие – три. Это значит, что хотя вы можете на старте взять десять поверхностных черт, но это решение полностью заполнит сердце и вам придется избавляться от лишних сил, когда одна из них подрастет. Поэтому куда разумнее взять на старте четыре силы, оставляя место для развития; в любом случае впоследствии могут развиться и иные черты. Собственно, столько и рекомендуется.
На этом этапе создания персонажа, стоит отметить, предлагается три варианта создания. Первый привычен всем – сам просматриваешь список, сам выбираешь любые черты. Второй развивает идею «коллективного мастеринга» – пустой чарлист идет по рукам, и каждый игрок дописывает черту, которую хотел бы видеть в исполнении конкретного игрока; когда заполняются все позиции, обладатель персонажа выбирает четыре черты. Третий же вообще не подразумевает выбора черт; герои приобретают их в процессе первого приключения.
Следующий этап – расчет стихийного баланса в организме. Это куда более простая процедура: каждая из семи стихий изначально равна 1. Но каждая черта связана не только с силой, но и со стихией, и каждые семь очков черты прибавляют единицу к соответствующей стихии.
То есть, например, у персонажа есть черты «Карманное время» (Камень), «Среброуст» (Вода), «Вечная готовность» (Свет) и «Внутренние слова» (Свет). Его стихийный баланс будет выглядеть так: Воздух 1, Тьма 1, Электричество 1, Огонь 1, Свет 3, Камень 2, Вода 2, Чистая Анима 1.
Следующий этап чистой воды ролевой: происхождение персонажа, жизнь до начала приключений. Биография, можно сказать.
А последний этап одновременно и ролевой, и важный механически. Это выбор кредо: не менее трех утверждений, которые определяют убеждения Эйдолона и его взгляды на жизнь. В системе приведены полсотни вариантов кредо, можно придумывать и свои.
Например, кредо персонажа может состоять из таких трех утверждений: «Знание есть наивысшая ценность. Истина свята. Добрый поступок никогда не пропадает даром».
Кредо могут меняться в процессе игры, но очень медленно; поступки, напрямую противоречащие кредо, наносят Эйдолону сердечную рану, что опасно. И, да, если вы считаете, что кредо – это хороший повод для мастера подкинуть персонажу побольше испытаний… то вы правы. Так и есть.
А теперь посмотрим, как это все работает на деле.
Система
Mystic Empyrean удивительно легка в плане механики – никаких бросков и дайспулов, сложных подсчетов модификаторов и так далее. Хотя, отмечу, положение можно и изменить – система позволяет менять себя и достраивать по ходу игры, путем открытия парадигм; но об этом позже.
В системе предусмотрены три вида встреч: загадки, конфликты и социальные встречи. Загадки суть испытание сообразительности и рассудка, социальные – общение и дипломатия, конфликты могут быть любым видом противостояния.
Но прежде чем смотреть на вопросы системы, следует отметить еще кое-что, упомянутое и раньше. По умолчанию предполагается, что роль мастера постоянно переходит от одного игрока к другому, и что в построении мира и встреч участвуют все. В частности, это выражается в вопросах – скажем, когда мастер встречи описывает представший перед персонажами замок, они принимаются задавать друг другу вопросы по кругу – какое сейчас время суток, сколько стражей на стенах, и так далее. Естественно, есть ограничения, и мастер мира вправе запретить ответы, ломающие условия оного мира. Не разрешены также и теоретические вопросы, а не наблюдаемое глазами.
Мастер здесь выполняет роль судьи и того, кто «играет за мир» при попытках действий. Однако в следующей встрече мастер сменится – если только игроки не согласятся, что ему следует продолжать руководить.
Точно так же коллективно зачастую создаются и миры, по которым странствуют персонажи. Впрочем, мир может создать и один игрок, который становится его владельцем и имеет право решающего голоса в плане определяющих мир ответов.
Несмотря на то, что в целом система склонна к чистому нарративу, здесь есть определенная методика. Каждое действие в течение встречи попадает под одну из семи стихий; примеры действий могут быть такими:
Огонь – прямая атака, уничтожение предмета, запугивание.
Воздух – координация группы, приручение животного, торговля.
Вода – уклонение от атаки, адаптация или перестройка, соблазнение или очарование.
Камень – защита от атаки, поднятие тяжестей, сопротивление влиянию.
Электричество – внезапная атака, пилотирование, озадачивание собеседника.
Свет – обнаружение ловушки, точное наблюдение, выявление лжи.
Тьма – сокрытая атака, саботаж, маскировка.
Естественно, это только краткие примеры. На деле же любую работу разума, речи или тела можно отнести к конкретной стихии, в книге приводятся общие указания на тему того, что куда следует относить. Иногда, правда, грань может показаться размытой.
Броски дайсов здесь заменяют карты Баланса – колоды, где присутствуют семь видов стихийных карт, плюс Чистая Анима и Эфир. Мастер определяет, под какую стихию попадает действие, и игрок тянет карту из колоды, а потом открывает ее.
За каждое очко в нужной стихии после первого можно тянуть еще раз (то есть, скажем, персонаж с Огнем 3 в личном балансе может тянуть карты дважды при Огненном действии), отбрасывая предыдущий результат. Тянуть можно, пока не останется попыток, пока не выпадет Эфир или пока игрок не захочет сохранить результат.
Система предусматривает несколько степеней успеха и неудачи и ориентируется на приведенный в книге круг стихий: у каждой стихии две находятся в соседях, две – противостоят, остальные нейтральны.
Совершенный успех – карта именно той стихии, которой принадлежит действие. Игрок преуспевает, и случается еще что-то хорошее.
Внешний успех – карта стихии, находящейся близко к нужной (скажем, Свет или Воздух для Огненного действия). Игрок преуспевает, но может случиться что-то, осложняющее ситуацию.
Нейтральный успех – выпадает стихия, которая нейтральна к нужной (Тьма или Электричество для Огненного действия). Это неудача, но с какими-то хорошими последствиями.
Неудача – когда выпадает стихия, противоположная нужной (Камень или Вода для Огненного действия). Это неудача, и есть некое негативное последствие.
Чистая Анима всегда считается совершенным успехом, Эфир – неудачей.
Следует отметить, что могут быть и противостоящие вытягивания карт – когда определяется стихия действия, то тянут карту и игрок, и мастер, сравнивая результаты.
Игроки могут несколько изменить свои шансы, проведя так называемый выплеск анимы – изъяв одно очко стихии из своего баланса, они заменяют им вытягивание карты (то есть персонаж с Огнем 3 может снизить уровень до 2, но получить совершенный успех на Огненном действии). Карта соответствующей стихии добавляется в колоду мира (возвращаясь к персонажу после длительного ночного отдыха).
У всплеска есть и еще ряд полезных применений, но пользоваться им надо осторожно. Помимо того, что такая трата ослабляет персонажа, она повышает шансы на успех действий этой стихии для всех других и смещает стихийный баланс мира, что может вызвать нехорошие последствия. Например, есть такая вещь как эскалация – когда мастер тянет две карты и организует нехорошие последствия в случае совершенного или внешнего успеха (в этом случае Анима считается неудачей, Эфир – успехом). Кстати, не всегда всплеск можно использовать – если в колоде мира уже есть семь карт конкретной энергии, то добавить больше нельзя.
Запаса здоровья в привычном виде в системе нет. Есть три вида ранений, каждое из которых отличается воздействием на персонажа.
Поверхностные раны наносятся успешными атаками врагов и обыденными факторами вроде взрывов, падений или ожогов. При получении поверхностной раны игрок тянет карту и выбирает черту, связанную с этой стихией – она временно искажается или отключается. Если он вытянул стихию, с которой у него черт не связано – ничего не происходит. Поверхностная рана лечится ночным отдыхом или же тратой очка из своего баланса – тогда излечиваются сразу все такие ранения. Поверхностные раны никогда не убивают Эйдолона.
Глубокие раны чаще наносятся магическими предметами, но их может нанести любое действие (даже не физическая атака), если оно проведено с сопровождением мощных эмоций, направленных конкретно на цель. Также их наносят существа Чистой Анимы или Эфира. При получении глубокой раны персонаж теряет одно очко стихии по своему выбору; если у него нет очков, то рана становится сердечной и персонаж теряет сознание на остаток встречи. Любая глубокая рана одновременно наносит и поверхностную. Глубокие раны лечатся отдыхом в течение дня и ночи.
Сердечные раны вызываются прямым ударом в сердце (причем артефактом и с сильной эмоцией), тяжелым сознательным нарушением Эйдолоном своего кредо или столкновением с мощным выплеском Эфира. Получив такую рану, персонаж тянет две карты – если какая-то из них связана с чертами, то он выбирает самую высокую из оных черт. Дальнейший эффект зависит от ряда условий: черта-недостаток мгновенно уничтожается, например. Другие же черты… если второй вытянута Анима, то черта мигом становится всепожирающей, Эфир же полностью уничтожает черту. Если второй картой была карта стихии, то черта меняется на противоположную ей и соответствующую стихии, но остается на прежнем уровне (то есть, скажем, глубокая добродетель Огня может поменяться на глубокий порок Электричества). Такая новая черта всегда идет в комплекте с недостатком, свойственным всепожирающему уровню.
(Да, сердечная рана может изрядно поменять личность вашего персонажа. Бойтесь их).
И, как будто этого было мало, сердечная рана всегда вызывает еще и поверхностную. А вот излечить ее нельзя – пытайтесь как-то «переработать» урон или принять новые грани характера.
Развитие персонажа и опыт
Развитие персонажа в Mystic Empyrean проводится по не менее своеобразной схеме, чем и все остальное. Каждая встреча имеет свой рейтинг сложности, от 1 до 7; по завершении встречи чарлисты ходят по кругу и каждый игрок добавляет по очку к той черте, которую, по их мнению, лучше всего отражает действия конкретного персонажа в этой сцене (или же добавляет новую черту, если действия не попадают под имеющиеся). Число очков в целом соответствует рангу встречи: скажем, после встречи 3 уровня каждый персонаж получит по 3 очка. После этого каждый игрок добавляет себе 1 очко в любую черту, какую захочет.
Да, снова кооперативное действие, хотя и заменимое более традиционными методами.
Каждые семь очков черты поднимают ее на следующий уровень. Однако у Эйдолона одновременно может быть лишь одна всепожирающая черта; не стоит забывать также и о том, что сердце имеет лишь десять свободных мест. Избавиться от лишних черт, понижая их, можно медитацией и сотворением из этих черт жемчужин анимы, у коих есть много своих видов применения (скажем, создание артефакта). Иначе же его сердцу грозит смерть.
Так «сбросить» можно не только всепожирающую способность, можно понизить уровень любой; видимо, можно обратить в Жемчужины все таланты… но зачем?
Отмечу, что черты-недостатки можно сменить на противоположные – но если будет действительно отыграно личностное изменение персонажа. И мгновенно это не делается, естественно.
Развитие черт – не единственный способ изменения персонажа. Естественно, он может найти или создать артефакты, но это очевидно. Однако же куда более интересные последствия будут, если найти так называемые краеугольные камни; чаще всего они открывают новый мир и присоединяют его к возрождаемым Эмпиреям.
Но так бывает не всегда. Камни могут содержать парадигмы – новые принципы мира, применяемые ко всем персонажам и всем мирам. Например, вы можете обрести способность тянуть силу из мира, наполнить мир энциклопедиями, дать конкретной технологии/магии возможность работать во всех мирах, заменить карты дайсами, одарить всех Эйдолонов особой силой и так далее. Тот, кто открывает парадигму, сразу получает некую награду, чаще всего – еще одно очко Чистой Анимы в свой баланс.
Камни могут также содержать образы – осколки прошлого, которые дают особую силу или награду открывшему их Эйдолону… но только ему. Они действуют куда более узко, чем парадигмы, но личной пользы от них больше. Образы могут быть очень разными: постоянное благословение стихийного духа, способность призывать титана, изменение черт, умение создавать артефакты, собственно артефакт… много их.
Персонажи не знают, что заключено в том или ином краеугольном камне. Игроки могут выбрать, что там содержится… а могут оставить на волю случая.
Приключения
Чем хороша Mystic Empyrean – здесь, как и в Numenera, можно сыграть почти любой сюжет по характерам и атмосфере. Вот только возможностей сеттинга больше: в Numenera различия были больше в восприятии сеттинга, в то время как миры Эмпирей действительно могут быть хоть стимпанком, хоть безоговорочной фэнтези, хоть космооперой. Так можно провести одних и тех же персонажей сквозь совершенно разные условия, не особенно напрягаясь. Приведенные в книге правила создания миров позволяют собрать на редкость занимательные под-сеттинги. Путешествия во времени, кстати, тоже более чем возможны. Да и уход от сеттинга Эмпирей тоже рассматривается, пусть и кратко.
Да и хотя по умолчанию предполагается тема нового объединения Эмпирей в единый мир, делать это можно по-разному. Объединением могут заниматься как герои, так и тираны, в конце-то концов.
Если же вам не хватает фантазии – в книге приводится куча примеров артефактов, Эйдолонов, миров и народов, которые можно вольно использовать. Хотя без фантазии в Mystic Empyrean играть очень трудно.
А вот к активно предлагаемой системе «коллективного мастеринга» еще надо привыкнуть, как и к тому, что очки персонажа по умолчанию тоже раздаются группой. Вообще же, Mystic Empyrean – игра групповая; однако, полагаю, она вполне способна блеснуть и в ситуации «один мастер, один игрок». При небольших изменениях она также легко вписывается и в традиционный образ – «один постоянный мастер, группа игроков».
Такой подход известен многим адептам форумных или блокнотных игр, но вот в иных видах встречается не так часто. Как мне кажется, при активной его реализации истории получаются менее структурированные и более склонные к текучему переходу от приключения к приключению.
Между прочим, хотя многие игры предполагают возможность личных сюжетов для персонажей, Mystic Empyrean этот вопрос рассматривает активно и включает их как отдельный элемент повествования… правда, опять же, с угла «игроки работают друг с другом». Книга приводит с десяток вариантов таких историй.
Что получается в итоге? Очень интересный подход к персонажам, сеттинг, позволяющий тонну сюжетов и декораций, одобренные системой возможности нарратива и совместного руководства. Приятная вещь.
Добро пожаловать в Эмпиреи – мир бескрайних возможностей, бесконечных приключений и бездонных глубин. Но прежде всего Эмпиреи – ваш мир. Вы собираетесь отправиться в приключение, посвященное созданию и возрождению. Вы будете не просто исследовать и преодолевать препятствия – вы будете в своем странствии восстанавливать сам мир из пепла минувшего. Ваши Эмпиреи станут уникальным творением, созданным вами и вашими друзьями.
Воссоздание Эмпирей потребует сделать трудный выбор: не все проблемы решаются убийством дракона. Иногда потребуются жертвы, иногда придется выбирать меньшее зло. Иногда придется идти против своей веры и убеждений. Каждый такой выбор будет менять вас, и ваш персонаж будет подвергаться влиянию мира так же, как мир – вашему влиянию. Таково Становление.
Сеттинг
Мир Эмпирей – мир расколотый. Некогда он был единым и нерушимым, но примерно тысячу лет что-то случилось с Великим Камнем, сердцем всей этой реальности; он раскололся, разбился на сотни осколков. Причина неизвестна – война Эйдолонов, касание умертвляющей субстанции-Эфира, столкновение духов… кто знает? Может, вы выясните.
Сейчас от мира остались лишь малые части – которые игрокам по умолчанию и предлагается собрать заново, находя осколки Камня и дороги, входя в контакт с иными мирами. И вот здесь начинается то, что отличает Эмпиреи от схожих сеттингов.
Каждый мир здесь – действительно мир, а не просто остров. Вы можете попасть в пустыню после ядерного апокалипсиса, можете оказаться в пропитанной магией стране, можете войти в киберпанковый мегаполис или в стимпанковое королевство… и все это будут части одной вселенной. Правда, многие изобретения одного мира не сработают в другом – если только вы не найдете способ заставить их работать.
Стартовый мир здесь именуется «миром-семенем», и от него начинается путь персонажей по совершенно иным странам. А вот как действовать – дипломатией, хитростью или мечом… вот это уже решать игрокам.
Что общего у миров Эмпирей?
Во-первых, в каждом из них присутствуют семь стихий: Огонь, Вода, Воздух, Камень, Электричество, Свет, Тьма. Именно баланс этих стихий во многом определяет облик мира: скажем, мир с высоким содержанием Огня часто охватывают войны, мир с высоким Камнем может закостенеть в традициях, мир с высоким Электричеством склонен к прогрессу, и так далее. На балансе стихий (а также наличию не-стихийных элементов – Чистой Анимы и Эфира) завязано многое в игромеханике. У каждой стихии есть свой Великий Дух, с которым можно войти в контакт. Правда, для этого надо постараться.
(На обложке есть изображения оных Духов, правда, воплощения Тьмы и Электричества скрыты названием)
Во-вторых, в каждом мире есть свои обитатели. Рожденные – это обычные люди (или иные разумные существа) и животные; Эйдолоны… вот с Эйдолонами хитрее – это существа из Чистой Анимы, черты характера которых напрямую дают им особые способности, и те усиливаются или ослабевают соответственно личностным переменам. Они куда менее уязвимы, чем Рожденные, но успешные ранения вредят не столько здоровью, сколько силам. И, да, играть предлагается Эйдолонами.
(Опять же на обложке вы можете видеть трех Эйдолонов – вверху)
В-третьих, в каждом мире есть один или несколько краеугольных камней – осколков Великого Камня. Чаще всего они открывают дорогу в новый мир, присоединяя его к отвоеванным у Эфира землям, но могут содержать также парадигмы или образы, о которых речь пойдет позже.
Зачастую в мире также есть места, оставшиеся от далекого прошлого и важные сами по себе. Иногда в мире бродят колоссы – исполинские существа, возникшие из затронутых Эфиром краеугольных камней. Ну а в мирах, куда просочился Эфир, есть и его порождения-эфириты, враждебные всему сущему.
Есть в Эмпиреях и свои фракции, способные зачастую распространять свое влияние на несколько миров. Их может быть много, но книга приводит пять крупнейших, созданных еще до Раскола:
Librarium Omnibus – собиратели знаний, ученые и летописцы вселенной.
Орден Семи Героев – военная организация, нацеленная на защиту жителей Эмпирей и обеспечение их безопасности.
Общество Утопии – социологи, старающиеся принести землям Эмпирей мир, просвещение, равенство и здоровье.
Служители Равновесия – те, кто следят за равновесием и миром стихийных духов и за потоками Анимы в мире.
Лига Сверкающего Рассвета – картографы и путешественники, исследователи и искатели тайн.
По умолчанию эти фракции не смогли договориться и объединить усилия после катаклизма и канули в Эфир – но герои могут заново отыскать их и вернуть в мир. А, может, и восстановить заново… или же они могут уже присутствовать в мире. Скажем, предлагаемый в книге в качестве «мира-семени» Нитар располагает филиалами всех этих фракций.
Но обзор будет неполон, если не упомянуть очень примечательную деталь системы: она деятельно предлагает коллективный мастеринг. То есть, да, у каждого игрока есть возможность побыть мастером, и персонажи, конфликты и даже сам мир можно создавать и достраивать на лету, пользуясь фантазией и помогая себе приведенными в книге «конструкторами».
Правда, это потребует быстрого соображения и изрядной доли фантазии.
Но что из себя представляют местные герои?
Персонаж
Создание персонажа в Mystic Empyrean достаточно просто, хотя и необычно на вид. Начинается все, как всегда, с концепта и представления о том, откуда Эйдолон взялся. Он может родиться обитателем мира и на определенном этапе стать Эйдолоном. Он может быть создан Духом Стихии для конкретной цели. Он может возникнуть непосредственно из мира, инстинктивно зная его волю.
В любом случае, концепт задает общее представление о личности, из которого можно исходить при выборе черт.
А вот дальше начинается самое интересное: собственно черты. Их много, и каждая черта характера неразрывно связана с особой силой – именно потому их стоит проглядеть еще на стадии формирования концепта. Скажем, стремление контролировать других даст вам власть над животными, дружелюбный характер подарит сверхъестественную убедительность, а жестокость позволит обращать предметы в пыль. Черты разделены на пять категорий: недостатки, черты личности, таланты, пороки и добродетели; выбирать можно в любом сочетании. В системе приведено чуть менее девяноста черт, так что выбор широкий.
У любой черты есть три уровня: поверхностный, глубокий и всепожирающий; при генерации все черты будут на поверхностном и в них будет вложено 7 очков; дальнейшие очки будут вкладываться уже в процессе игры. Первый уровень, естественно, слабейший, третий – сильнейший… но всегда с каким-то недостатком. Скажем, третий уровень драконоподобия (связанного с гордостью) дает возможность превращаться в дракона – но персонаж в любом обличье и ест как дракон, и спать должен на золоте. Третий уровень умения беседовать с миром позволяет запрашивать информацию у земли, воды, ветра – всего сущего… да только способности говорить на языках разумных существ персонаж лишается.
Кстати, отмечу, что поскольку механики в системе мало, мощь воздействия можно легко варьировать; рука-орудие, способная в одном приключении испепелить человека, в другом сюжете может стать оружием типа «анти-армия». Естественно, эти вопросы надо решать с игроками и мастером.
Теоретически, можно взять любое число черт. Но есть нюансы.
У каждого Эйдолона есть сердце, самая его суть, способная вместить лишь ограниченное число черт. В сердце есть десять «мест»; поверхностные черты отнимают одно, глубокие – две, всепожирающие – три. Это значит, что хотя вы можете на старте взять десять поверхностных черт, но это решение полностью заполнит сердце и вам придется избавляться от лишних сил, когда одна из них подрастет. Поэтому куда разумнее взять на старте четыре силы, оставляя место для развития; в любом случае впоследствии могут развиться и иные черты. Собственно, столько и рекомендуется.
На этом этапе создания персонажа, стоит отметить, предлагается три варианта создания. Первый привычен всем – сам просматриваешь список, сам выбираешь любые черты. Второй развивает идею «коллективного мастеринга» – пустой чарлист идет по рукам, и каждый игрок дописывает черту, которую хотел бы видеть в исполнении конкретного игрока; когда заполняются все позиции, обладатель персонажа выбирает четыре черты. Третий же вообще не подразумевает выбора черт; герои приобретают их в процессе первого приключения.
Следующий этап – расчет стихийного баланса в организме. Это куда более простая процедура: каждая из семи стихий изначально равна 1. Но каждая черта связана не только с силой, но и со стихией, и каждые семь очков черты прибавляют единицу к соответствующей стихии.
То есть, например, у персонажа есть черты «Карманное время» (Камень), «Среброуст» (Вода), «Вечная готовность» (Свет) и «Внутренние слова» (Свет). Его стихийный баланс будет выглядеть так: Воздух 1, Тьма 1, Электричество 1, Огонь 1, Свет 3, Камень 2, Вода 2, Чистая Анима 1.
Следующий этап чистой воды ролевой: происхождение персонажа, жизнь до начала приключений. Биография, можно сказать.
А последний этап одновременно и ролевой, и важный механически. Это выбор кредо: не менее трех утверждений, которые определяют убеждения Эйдолона и его взгляды на жизнь. В системе приведены полсотни вариантов кредо, можно придумывать и свои.
Например, кредо персонажа может состоять из таких трех утверждений: «Знание есть наивысшая ценность. Истина свята. Добрый поступок никогда не пропадает даром».
Кредо могут меняться в процессе игры, но очень медленно; поступки, напрямую противоречащие кредо, наносят Эйдолону сердечную рану, что опасно. И, да, если вы считаете, что кредо – это хороший повод для мастера подкинуть персонажу побольше испытаний… то вы правы. Так и есть.
А теперь посмотрим, как это все работает на деле.
Система
Mystic Empyrean удивительно легка в плане механики – никаких бросков и дайспулов, сложных подсчетов модификаторов и так далее. Хотя, отмечу, положение можно и изменить – система позволяет менять себя и достраивать по ходу игры, путем открытия парадигм; но об этом позже.
В системе предусмотрены три вида встреч: загадки, конфликты и социальные встречи. Загадки суть испытание сообразительности и рассудка, социальные – общение и дипломатия, конфликты могут быть любым видом противостояния.
Но прежде чем смотреть на вопросы системы, следует отметить еще кое-что, упомянутое и раньше. По умолчанию предполагается, что роль мастера постоянно переходит от одного игрока к другому, и что в построении мира и встреч участвуют все. В частности, это выражается в вопросах – скажем, когда мастер встречи описывает представший перед персонажами замок, они принимаются задавать друг другу вопросы по кругу – какое сейчас время суток, сколько стражей на стенах, и так далее. Естественно, есть ограничения, и мастер мира вправе запретить ответы, ломающие условия оного мира. Не разрешены также и теоретические вопросы, а не наблюдаемое глазами.
Мастер здесь выполняет роль судьи и того, кто «играет за мир» при попытках действий. Однако в следующей встрече мастер сменится – если только игроки не согласятся, что ему следует продолжать руководить.
Точно так же коллективно зачастую создаются и миры, по которым странствуют персонажи. Впрочем, мир может создать и один игрок, который становится его владельцем и имеет право решающего голоса в плане определяющих мир ответов.
Несмотря на то, что в целом система склонна к чистому нарративу, здесь есть определенная методика. Каждое действие в течение встречи попадает под одну из семи стихий; примеры действий могут быть такими:
Огонь – прямая атака, уничтожение предмета, запугивание.
Воздух – координация группы, приручение животного, торговля.
Вода – уклонение от атаки, адаптация или перестройка, соблазнение или очарование.
Камень – защита от атаки, поднятие тяжестей, сопротивление влиянию.
Электричество – внезапная атака, пилотирование, озадачивание собеседника.
Свет – обнаружение ловушки, точное наблюдение, выявление лжи.
Тьма – сокрытая атака, саботаж, маскировка.
Естественно, это только краткие примеры. На деле же любую работу разума, речи или тела можно отнести к конкретной стихии, в книге приводятся общие указания на тему того, что куда следует относить. Иногда, правда, грань может показаться размытой.
Броски дайсов здесь заменяют карты Баланса – колоды, где присутствуют семь видов стихийных карт, плюс Чистая Анима и Эфир. Мастер определяет, под какую стихию попадает действие, и игрок тянет карту из колоды, а потом открывает ее.
За каждое очко в нужной стихии после первого можно тянуть еще раз (то есть, скажем, персонаж с Огнем 3 в личном балансе может тянуть карты дважды при Огненном действии), отбрасывая предыдущий результат. Тянуть можно, пока не останется попыток, пока не выпадет Эфир или пока игрок не захочет сохранить результат.
Система предусматривает несколько степеней успеха и неудачи и ориентируется на приведенный в книге круг стихий: у каждой стихии две находятся в соседях, две – противостоят, остальные нейтральны.
Совершенный успех – карта именно той стихии, которой принадлежит действие. Игрок преуспевает, и случается еще что-то хорошее.
Внешний успех – карта стихии, находящейся близко к нужной (скажем, Свет или Воздух для Огненного действия). Игрок преуспевает, но может случиться что-то, осложняющее ситуацию.
Нейтральный успех – выпадает стихия, которая нейтральна к нужной (Тьма или Электричество для Огненного действия). Это неудача, но с какими-то хорошими последствиями.
Неудача – когда выпадает стихия, противоположная нужной (Камень или Вода для Огненного действия). Это неудача, и есть некое негативное последствие.
Чистая Анима всегда считается совершенным успехом, Эфир – неудачей.
Следует отметить, что могут быть и противостоящие вытягивания карт – когда определяется стихия действия, то тянут карту и игрок, и мастер, сравнивая результаты.
Игроки могут несколько изменить свои шансы, проведя так называемый выплеск анимы – изъяв одно очко стихии из своего баланса, они заменяют им вытягивание карты (то есть персонаж с Огнем 3 может снизить уровень до 2, но получить совершенный успех на Огненном действии). Карта соответствующей стихии добавляется в колоду мира (возвращаясь к персонажу после длительного ночного отдыха).
У всплеска есть и еще ряд полезных применений, но пользоваться им надо осторожно. Помимо того, что такая трата ослабляет персонажа, она повышает шансы на успех действий этой стихии для всех других и смещает стихийный баланс мира, что может вызвать нехорошие последствия. Например, есть такая вещь как эскалация – когда мастер тянет две карты и организует нехорошие последствия в случае совершенного или внешнего успеха (в этом случае Анима считается неудачей, Эфир – успехом). Кстати, не всегда всплеск можно использовать – если в колоде мира уже есть семь карт конкретной энергии, то добавить больше нельзя.
Запаса здоровья в привычном виде в системе нет. Есть три вида ранений, каждое из которых отличается воздействием на персонажа.
Поверхностные раны наносятся успешными атаками врагов и обыденными факторами вроде взрывов, падений или ожогов. При получении поверхностной раны игрок тянет карту и выбирает черту, связанную с этой стихией – она временно искажается или отключается. Если он вытянул стихию, с которой у него черт не связано – ничего не происходит. Поверхностная рана лечится ночным отдыхом или же тратой очка из своего баланса – тогда излечиваются сразу все такие ранения. Поверхностные раны никогда не убивают Эйдолона.
Глубокие раны чаще наносятся магическими предметами, но их может нанести любое действие (даже не физическая атака), если оно проведено с сопровождением мощных эмоций, направленных конкретно на цель. Также их наносят существа Чистой Анимы или Эфира. При получении глубокой раны персонаж теряет одно очко стихии по своему выбору; если у него нет очков, то рана становится сердечной и персонаж теряет сознание на остаток встречи. Любая глубокая рана одновременно наносит и поверхностную. Глубокие раны лечатся отдыхом в течение дня и ночи.
Сердечные раны вызываются прямым ударом в сердце (причем артефактом и с сильной эмоцией), тяжелым сознательным нарушением Эйдолоном своего кредо или столкновением с мощным выплеском Эфира. Получив такую рану, персонаж тянет две карты – если какая-то из них связана с чертами, то он выбирает самую высокую из оных черт. Дальнейший эффект зависит от ряда условий: черта-недостаток мгновенно уничтожается, например. Другие же черты… если второй вытянута Анима, то черта мигом становится всепожирающей, Эфир же полностью уничтожает черту. Если второй картой была карта стихии, то черта меняется на противоположную ей и соответствующую стихии, но остается на прежнем уровне (то есть, скажем, глубокая добродетель Огня может поменяться на глубокий порок Электричества). Такая новая черта всегда идет в комплекте с недостатком, свойственным всепожирающему уровню.
(Да, сердечная рана может изрядно поменять личность вашего персонажа. Бойтесь их).
И, как будто этого было мало, сердечная рана всегда вызывает еще и поверхностную. А вот излечить ее нельзя – пытайтесь как-то «переработать» урон или принять новые грани характера.
Развитие персонажа и опыт
Развитие персонажа в Mystic Empyrean проводится по не менее своеобразной схеме, чем и все остальное. Каждая встреча имеет свой рейтинг сложности, от 1 до 7; по завершении встречи чарлисты ходят по кругу и каждый игрок добавляет по очку к той черте, которую, по их мнению, лучше всего отражает действия конкретного персонажа в этой сцене (или же добавляет новую черту, если действия не попадают под имеющиеся). Число очков в целом соответствует рангу встречи: скажем, после встречи 3 уровня каждый персонаж получит по 3 очка. После этого каждый игрок добавляет себе 1 очко в любую черту, какую захочет.
Да, снова кооперативное действие, хотя и заменимое более традиционными методами.
Каждые семь очков черты поднимают ее на следующий уровень. Однако у Эйдолона одновременно может быть лишь одна всепожирающая черта; не стоит забывать также и о том, что сердце имеет лишь десять свободных мест. Избавиться от лишних черт, понижая их, можно медитацией и сотворением из этих черт жемчужин анимы, у коих есть много своих видов применения (скажем, создание артефакта). Иначе же его сердцу грозит смерть.
Так «сбросить» можно не только всепожирающую способность, можно понизить уровень любой; видимо, можно обратить в Жемчужины все таланты… но зачем?
Отмечу, что черты-недостатки можно сменить на противоположные – но если будет действительно отыграно личностное изменение персонажа. И мгновенно это не делается, естественно.
Развитие черт – не единственный способ изменения персонажа. Естественно, он может найти или создать артефакты, но это очевидно. Однако же куда более интересные последствия будут, если найти так называемые краеугольные камни; чаще всего они открывают новый мир и присоединяют его к возрождаемым Эмпиреям.
Но так бывает не всегда. Камни могут содержать парадигмы – новые принципы мира, применяемые ко всем персонажам и всем мирам. Например, вы можете обрести способность тянуть силу из мира, наполнить мир энциклопедиями, дать конкретной технологии/магии возможность работать во всех мирах, заменить карты дайсами, одарить всех Эйдолонов особой силой и так далее. Тот, кто открывает парадигму, сразу получает некую награду, чаще всего – еще одно очко Чистой Анимы в свой баланс.
Камни могут также содержать образы – осколки прошлого, которые дают особую силу или награду открывшему их Эйдолону… но только ему. Они действуют куда более узко, чем парадигмы, но личной пользы от них больше. Образы могут быть очень разными: постоянное благословение стихийного духа, способность призывать титана, изменение черт, умение создавать артефакты, собственно артефакт… много их.
Персонажи не знают, что заключено в том или ином краеугольном камне. Игроки могут выбрать, что там содержится… а могут оставить на волю случая.
Приключения
Чем хороша Mystic Empyrean – здесь, как и в Numenera, можно сыграть почти любой сюжет по характерам и атмосфере. Вот только возможностей сеттинга больше: в Numenera различия были больше в восприятии сеттинга, в то время как миры Эмпирей действительно могут быть хоть стимпанком, хоть безоговорочной фэнтези, хоть космооперой. Так можно провести одних и тех же персонажей сквозь совершенно разные условия, не особенно напрягаясь. Приведенные в книге правила создания миров позволяют собрать на редкость занимательные под-сеттинги. Путешествия во времени, кстати, тоже более чем возможны. Да и уход от сеттинга Эмпирей тоже рассматривается, пусть и кратко.
Да и хотя по умолчанию предполагается тема нового объединения Эмпирей в единый мир, делать это можно по-разному. Объединением могут заниматься как герои, так и тираны, в конце-то концов.
Если же вам не хватает фантазии – в книге приводится куча примеров артефактов, Эйдолонов, миров и народов, которые можно вольно использовать. Хотя без фантазии в Mystic Empyrean играть очень трудно.
А вот к активно предлагаемой системе «коллективного мастеринга» еще надо привыкнуть, как и к тому, что очки персонажа по умолчанию тоже раздаются группой. Вообще же, Mystic Empyrean – игра групповая; однако, полагаю, она вполне способна блеснуть и в ситуации «один мастер, один игрок». При небольших изменениях она также легко вписывается и в традиционный образ – «один постоянный мастер, группа игроков».
Такой подход известен многим адептам форумных или блокнотных игр, но вот в иных видах встречается не так часто. Как мне кажется, при активной его реализации истории получаются менее структурированные и более склонные к текучему переходу от приключения к приключению.
Между прочим, хотя многие игры предполагают возможность личных сюжетов для персонажей, Mystic Empyrean этот вопрос рассматривает активно и включает их как отдельный элемент повествования… правда, опять же, с угла «игроки работают друг с другом». Книга приводит с десяток вариантов таких историй.
Что получается в итоге? Очень интересный подход к персонажам, сеттинг, позволяющий тонну сюжетов и декораций, одобренные системой возможности нарратива и совместного руководства. Приятная вещь.
5 комментариев
Здесь, с концепцией объединения, кажется, что это не так. Можно про это поподробнее?
Есть какие-то механики или примеры?
Вот есть два мира — генерик-фэнтези и киберпанк. Что нужно сделать персонажам, чтобы их объединить? Что получится в результате объединения? Shadowrun?
Это, на мой взгляд, открывает еще один интересный пласт игры — именно по такой… хм… мироформировательной инженерии.