Ролевые обзоры - Victoriana



По календарю Римской алюминатской церкви стоит 1867 год. Более трехсот лет назад тридцатилетняя война положила конец веку магии. Сейчас наступило время беспрецедентного развития: люди поднимаются в воздух на шарах и странствуют по земле на поезде в двадцать раз быстрее, чем на лошади! Кажется, что люди, гномы, эльдрен и карлики Европы могут достичь чего угодно – но какой ценой?
Добро пожаловать в Victoriana, мир могучей промышленности и бездушной эксплуатации, мир резких контрастов и эру значительных перемен. С переменами приходят революции и недовольство. Такой век обычно порождает великих героев и злодеев, которые иногда сражаются против нового порядка, а иногда – за него.
Если не учитывать фантастические расы и магию, то мир Victoriana изрядно похож на наш мир в XIX веке – и разделение между пресыщенными богачами и эксплуатируемыми бедняками хорошо это подчеркивает. Истинный XIX век был плавильным котлом перемен, временем, когда старые режимы и вековые традиции постепенно уступали новому, современному миру – то же происходит и в Victoriana. Но иногда встречаются и различия. Скажем, магия и медиумы в Victoriana очень даже реальны, а фантастические расы сосуществуют с человеком. Истинный мир, конечно, был менее… интересен.


Сеттинг
В целом вступление правильно отражает общую характеристику: это мир XIX века, где имеются магия и фэнтезийные народы. При этом, однако, это не просто «взять наш мир, добавить волшебство» – история тут зачастую сильно отличается. Нет христианства, есть алюминатство. Крымская война еще не закончена, американская Гражданская еще не началась. Это например.
Тем не менее, в общем мир вполне соответствует Европе викторианского времени, а про нее написано больше книг, чем влезет в обзор. Даже списком. Поэтому я сейчас остановлюсь на том, какие есть важные отличия мира Victoriana от викторианского же времени.
Прежде всего, как уже упоминалось выше, человечество здесь – далеко не единственный разумный вид. Есть множество других народов, делящих Землю с людьми, и никакой из них не считается врожденно добрым или злым. Более того, большинство народов можно найти в любой точке земного шара – есть эльфы-азиаты, есть американские и индийские зверолюды, есть еще много кто. В целом же, как и подобает XIX веку, большее значение имеет ваше гражданство и социальный статус, а не форма ушей. Конечно, определенные народы ограничены в социальном продвижении внутри Британской Империи, но об этом пойдет речь ниже.
Очень большая разница лежит в религиозной сфере; ее стоит рассмотреть подробнее, потому что она оказала значительное влияние на формирование общества.
Доминирующей религией в Европе является ранее помянутое алюминатство. Центральная его фигура – Юстас, рожденный в римские времена и выступавший против повсеместного использования магии римлянами. Еще в молодости он собрал вокруг себя множество последователей, и благодаря ему пали несколько римских губернаторов и чародеев на Ближнем Востоке. Однако Юстаса предал его друг и ученик, римляне схватили его и распяли. Но через двенадцать дней он снова появился среди людей, вдохновляя их на сражение с хаотичной магией и установление порядка. Именно с этого времени началась алюминатская вера и ее понятие троицы Порядка, Защитника (Юстаса) и Святого Духа (Юстаса, слившегося с силой порядка). Постепенно алюминатская вера стала главной в Европе, и остается такой по сей день.
(Что примечательно — если Святой Дух мы обычно понимаем по-английски как Holy Spirit, то здесь употребляется менее частый вариант Holy Ghost. Святой Призрак, да. Что даже в чем-то точнее, учитывая суть оного Духа).
Знакомая картина, калька с нашей истории? Не совсем, у алюминатства и христианства есть ряд очень существенных различий. Во-первых, в алюминатстве отсутствует понятие Бога как выраженной фигуры; его место занимает принцип Порядка и Закона, и обращение к нему как к божеству – чистой воды фигура речи. Ангелы, однако, очень даже существуют, и иногда, пусть и редко, принимают участие в делах мира (у них есть свои серьезные проблемы). Согласно алюминатскому учению, ангельское воинство сотворило мир из тьмы и хаоса, и установило законы бытия. Падение же Люцифера вызвано тем, что он возжелал смертной любви, в противоречие порядку природы – а его избранницей оказалась на деле Палин, великая демонесса Бледных Дворов. Далее все в целом пошло знакомым образом.
Соответственно, и центральное понятие религии – не любовь, а порядок, закон и повиновение вере. И если Иисус был миролюбив, то Юстас почитается как борец за свободу и правильный образ жизни.
Библия, однако, состоит из двух Заветов, как и на нашей Земле, но заповедей не десять, а двенадцать. Одиннадцатая запрещает чародейство, двенадцатая утверждает, что место людей – на земле, ангелов – на Небесах. Предыдущие десять отличаются от иудейского варианта. Собственно, проще будет привести список:
1. Есть лишь Порядок или Тьма.
2. Путь веры серьезен, и нельзя ступать по нему легко или без уважения (аналог «не поминай всуе»)
3. Все боги – ложные боги.
4. Почитай день субботний и его святость.
5. Почитай отца своего и мать свою.
6. Не убий.
7. Не прелюбодействуй.
8. Не укради.
9. Не лжесвидетельствуй.
10. Бери не больше, чем тебе надо. Порядок поддержит верных.
11. Не нарушай природный порядок вещей, установленный свыше.
12. Знай место свое – смертный на Земле, ангел на Небесах.
Стоит отметить, что заповедь насчет магии сейчас соблюдается не так уж строго. Прошедшая в XVII веке Тридцатилетняя война окончательно покончила с могуществом магов, и была основана Гильдия – организация, которая должна была следить за волшебниками. Впрочем, достаточно скоро она превратилась в профсоюз магов, и остается по сей день влиятельнейшим объединением чародеев; любой, практикующий магию без лицензии Гильдии, нарушает закон. Церкви это не нравится, но что-то менять уже поздно.
Тем не менее, алюминатство – не единственная крупная религия мира. На Ближнем Востоке доминирует исмал, созданный ангелами на основе алюминатства посредством пророка Ишмаила. Исмал изменил положение сил на Небесах и при демонических Бледных Дворах, и быстро завоевал новое положение в мире. Его доктрина схожа с алюминатской, но исмалиты почитают «Аллах» – принцип божественного порядка – придавая ему больше личности, и в глазах алюминатов впадают в ересь богопоклонения.
Йехудизм, местная версия иудаизма и предтеча алюминатства, тоже стойко цепляется за свой статус. Сыны Давидовы следуют учению пророка Авраама, который выразил человеческое стремление к порядку. Ряд ангелов по-прежнему придерживается йехудистских воззрений, считая их незапятнанными изменениями.
Индуизм технически противоречит алюминатству, но ради спокойствия империи британцы считают, что индусы поклоняются все тому же принципу Порядка, просто отсталым образом. Схожим образом относятся к буддизму и даосизму, выделяя общие идеи, а многие иные религии воспринимают как «странности, до изучения которых приличный европеец опускаться не будет».
По-прежнему существует вера Богини Земли, стоящая за большинством языческих пантеонов и делающая упор на силах природы и следования ее принципам. Однако эту веру алюминаты считают ересью, а приверженцы Энтропии являются ее злейшими врагами.
Кстати, об Энтропии. Культы демонов очень даже существуют; сами демоны обитают в Бледном пространстве, принадлежа какому-то из смертных грехов. По этому же числу выделяется семь виднейших князей демонов, из которых Палин считается первой по достижениям. Люцифер и другие Падшие считаются отдельно.
Надо сказать, что и на Небесах не все ладно. Ангелы недооценили способность человечества влиять на высшие планы, и потому схватки алюминатов и исмалитов отразились в расколе ангелов – многие оказались окрашены Догмой, бессердечным принципом жесткого порядка. Некоторые из восставших против него тоже пали – но не стали дьяволами, они до сих пор бродят по миру, выступая в роли бессмертных наблюдателей.
Технологический уровень мира в целом адекватен нашему XIX веку с отдельными исключениями вроде работ могущественной магической Гильдии. Политическая ситуация схожа, с исключениями, которые лучше рассматривать отдельно – как уже упоминалось, Крымская война еще идет, а Россия под руководством могучей Екатерины Романовой, для Британии остается чем-то очень непонятным и странным. Царица, кстати, отличилась в Наполеоновских войнах, освободив занятую французами территорию Гильдии, и маги этой услуги не забыли. Да и алюминатская церковь в России куда более терпима к чародеям и старой вере.
Это, в целом, главные отличия. А теперь давайте поглядим, кем в этом мире можно играть.

Персонаж
Стоит сразу сказать, что по умолчанию игра проходит в Британии, и к жизни персонажа применяются именно британские ограничения. Если место действия иное, то процесс создания персонажа может подвергнуться некоторым изменениям.
В первую очередь вы выбираете едва ли не самое важное в викторианское время – класс персонажа. Нет, никак не профессию, а социальный класс – высший, средний или низший. Что от него зависит? То, какие у вас могут быть привилегии и подспорья, а также, каким прошлым вы можете обладать.
Высший класс, естественно, самый богатый и влиятельный в обществе. При этом принадлежащих к нему с рождения не то чтобы закаляли – персонажи высшего класса имеют -1 к стойкости на старте и к предельному значению стойкости.
Средний класс ничем особо не выделяется – нет ни огромного уважения, ни презрения. Так что штрафов и бонусов такие персонажи не получают.
Низший класс обладает наименьшим количеством прав и возможностей в обществе, но такая жизнь их делает крепче и выносливее. Так что персонажи из низшего класса получают +1 к стойкости на старте и к ее предельному значению.
Расы в некотором роде соотносятся с классами. Так зверолюди, огры и халфлинги обычно принадлежат к низшему слою общества, элдрен – к высшему, хотя могут оказаться и в среднем. Гномы и карлики, как правило, в среднем классе. Люди, как всегда, могут оказаться где угодно. Тем не менее, если взять привилегию «социальная аномалия», то можно сыграть необычным сочетанием расы и класса.
Помимо этого, у каждой расы имеются собственные расовые таланты и срок жизни. У огров и халфлингов он достигает пятидесяти лет, у элдрен – двухсот. Но поглядим на расы поближе.
— Люди, как всегда, наиболее разнообразные, многочисленные и адаптивные в мире. Именно поэтому они начинают с 4 очками для добавления к характеристикам, и с лишним «сценарным дайсом».
— Зверолюди интереснее – для начала вы выбираете общий тип (ловкие вроде крыс и ласок, обычные вроде собак и лошадей или большие – вроде львов или медведей) – это влияет на характеристики. Расовым признаком служит звериная черта, выбираемая из списка или придумываемая по согласованию с мастером. Вот они и дают игромеханические бонусы; дополнительные черты можно брать на этапе получения талантов. Надо отметить, что невзирая на игромеханическое равенство, зверолюди очень сильно отличаются ролеплейно и по отношению общества: обаятельная котодевочка определенно будет восприниматься окружающими лучше, чем крысомальчик.
— Элдрен – местные эльфы, как обычно, изящны, прекрасны и малочисленны. Чаще всего черноволосы или с волосами красного дерева. Блондины встречаются значительно реже, а рыжие – очень редки, считаются проклятыми и их сторонятся. Большинство элдренских магов-направляющих – блондины, сенсатов – брюнеты. Кстати, королева Елизавета Тюдор была из элдрен. Кстати, рыжая. Не помешало… Так вот, элдрен эксцентричны, и потому на старте выбирают какое-либо ментальное осложнение. Также у всех элдрен есть толика магического дара, поэтому они бесплатно получают одну способность направляющего или сенсата. От этого можно отказаться, получив взамен бонусные очки.
— Гномы (dwarves) – низкорослые, могучие, у женщин бород нет, вопреки распространенному мнению. Зато волосы у них очень пышные и часто достигают пола. Из-за конфликтов в прошлом питают неприязнь к элдрен. Поскольку ноги у гномов короткие, бегают они с половинной скоростью. А упрямство у гномов воистину каменное – сложность попытки в чем-то убедить гнома считается на уровень выше. Более того, это и с магией работает – тот, кто пытается магически повлиять на разум гнома, получает штраф на броски.
— Халфлинги-полурослики – жизнерадостный и очень деятельный народ, не особенно склонный грустить. Вероятно, именно поэтому они оказываются в низшем классе – строгие правила приличного общества им пофиг. У каждого халфлинга есть какая-то страсть, за которой он может наблюдать, не отрываясь – определенные животные, люди, часовые механизмы или еще что-то; выгода от этого в том, что халфлинг прекрасно разбирается в объекте своей страсти. А еще у халфлингов острые чувства, и у них со старта есть таланты острых обоняния и вкуса. К сожалению, штраф на движение у них такой же, как у гномов, и силу они никогда не смогут поднять выше 3.
— Карлики (gnomes) славятся умением работать головой, чаще всего занимаются академическими исследованиями. Они страдают теми же штрафами, что и халфлинги, и получают +1 к дайспулу на всю умственную работу после полуночи. А вот утром ловят два лишних черных дайса – карлики суть совы. По этой же причине они отлично видят в темноте.
— Огры физически сильнее всех и отличаются крепким здоровьем – при расчете хитов их стойкость удваивается. А поскольку они высоченные, то и движутся в полтора раза быстрее других. Зато огры очень доверчивы, и получают штрафы на сопротивление убеждению, обману и блефу.
Эти расы – предлагаемые в корбуке, но далеко не единственные в мире. Где-то живут степные гоблины (например, в степях Российской Империи), по Африке бродят племена орков-зулусов, и так далее.
Стоит отметить, что полукровок тут нет. Вернее, это очень большая редкость, и обычно получается не полукровка, а полноценное дитя одной из рас, обычно по матери.
Характеристики рассчитываются после выбора расы, потому что она на них влияет. Всего характеристик шесть, и они делятся на две категории: физические (сила, ловкость, стойкость) и ментальные (впечатление, смекалка, решимость). Варьируются они от -3 до 9+, причем 0 считается средним уровнем. Поскольку персонажи – выдающиеся личности, то изначально у них в каждой характеристике 1, что модифицируется расой и социальным классом. Поэтому учитывайте, как оно складывается: например, элдрен-аристократ начнет со стойкостью -2 (-1 как расовый штраф, -1 за высший класс).
А после этого вы добавляете три очка к этим характеристикам – как посчитаете нужным.
После определения главных характеристик рассчитываются производные, а именно:
— Инициатива. Сумма ловкости, смекалки и навыка восприятия. Что очевидно, ответственна за порядок действий в бою.
— Здоровье: стойкость +2 (или [стойкость x2]+2 у огров). Если стойкость со старта в минусе, то она вычитается из изначальных +2, так что можно получить персонажа, которого первое же попадание уведет в криты.
— Мана: сумма базовой маны и решимости. Тратится, само собой, на различного рода заклинания.
— Скорость движения: ловкость+5 ярдов. Но это лишь базовая скорость, существует ряд иных режимов движения, более или менее быстрых. Скажем, бег – это (ловкость+5)x3, передвижение крадучись – (ловкость+5)/2, и так далее.
А дальше остаются траты очков персонажа. На старте их выдается 50, и тратить можно на навыки и дополнительные черты. И если навыки понятны, то черты делятся на таланты (особые способности), привилегии (обычные способности и преимущества), контакты (те, кто может вам помочь) и подспорья (ресурсы и собственность). Доступность черт определяется социальным классом; ясное дело, что у аристократа ресурсов в разы больше, чем у фабричного рабочего.
На навыки надо потратить как минимум 30 очков, остальными 20 можно распоряжаться по своему усмотрению. С разрешения мастера 10 очков можно потратить на улучшение характеристик, однако нельзя купить больше 2 очков, и нельзя поднять характеристику выше +1, так что создать эльфа с силой огра не выйдет. Можно, кстати, с разрешения мастера же, продать имеющиеся значения характеристик, получая по 5 очков персонажа за каждое 1 у характеристики. Но нельзя ни опустить характеристику ниже -2, ни получить таким образом более 15 очков.
Тем, кто озадачен таким разнообразием, могут помочь так называемые шаблоны прошлого (backgrounds), которые определяют различные варианты вашего детства и взрослой жизни. Скажем, выбрав шаблон «ученик на фабрике», вы получаете детство с обучением на заводе и навыки быстрого ремонта, концентрации, ремесла и общих знаний. А взяв к этому взрослый шаблон «рабочий доков», вы оказываетесь портовым тружеником и набираете навыки атлетики, работы с лодками, уклонения, драки и так далее. Эти шаблоны помогают также быстро создать историю персонажа.
Естественно, шаблоны разделены по социальному классу и полу. Викторианское время со всеми его прелестями.
Таланты предоставляют некие особые бонусы (включая магические способности), но число их ограничено рангом. На первом ранге нельзя взять более четырех, например. И, в отличие от навыков, таланты отличаются друг от друга ценой. Среди них можно найти, скажем, железную волю, быстрочтение, чувство времени и так далее.
Привилегии и подспорья не ограничены в количестве, но, опять же, имеют разную цену, а зачастую еще и классовое ограничение. Среди привилегий можно найти лицензию врача или темного мага, докторскую степень по тауматургии или членство в профсоюзе; среди подспорий – родовое поместье, верного слугу, библиотеку, и так далее.
Контакты – особая статья, они есть у каждого. Каждый персонаж начинает с числом контактов в количестве «впечатление+1». Если впечатление в минусе – увы, друзей у вас нет.
А что делать, если у вас закончились очки, а хочется взять еще что-то полезное? А вот тогда на помощь приходят осложнения, некоторые недостатки, которые вы берете себе и получаете за них очки. Однако осложнений можно взять только три; первое принесет вам 5 очков, второе – 3, третье – 2. И можно взять лишь одно ментальное осложнение (если вы не элдрен).
И последнее, что вы делаете – это записываете свои очки судьбы (8). Далее остаются лишь ролеплейные детали – возраст, биография, внешность, характер, воззрения на социум. Да, последнее тоже важно. Возможно, вы эльф-коммунист или монархист-леопард.

Система
Victoriana построена на движке Heresy Engine. Система использует шестигранные дайсы, и каждая единица или шестерка считаются успехом. Шестерка, помимо этого, позволяет бросить дайс еще раз, давая лишний шанс на успех. Количество успехов определяет, насколько впечатляет результат – от 1 (едва-едва получилось) до 20+, что вообще мировой рекорд и легендарное деяние. Сам дайспул обычно складывается из характеристики+навыка.
Тем не менее, не все так просто. Достаточно часто в бросок включаются черные дайсы (или любого другого цвета, главное, чтобы не смешивались), и каждый успех на них отменяет один успех на обычном броске. Шестерки, к счастью, не перебрасываются. Именно количество черных дайсов определяет сложность задачи.
Может случиться так, что успехов на черных дайсах будет больше, чем на обычных. Это называется Мерзкой Неудачей, и с вами происходит что-то сильно плохое.
Размер дайспула также может изменяться в зависимости от обстоятельств – скажем, попытка скрыться от преследования будет выглядеть иначе на ровной освещенной местности и ночью в проливной дождь.
Естественно, существуют и встречные броски, когда дайсы кидаются против другого персонажа (учтите, что у них может быть разное число черных дайсов). И есть так называемое «число неудачи» – то есть успехи одного броска вычитаются из другого, когда по какой-либо причине нужно точно знать, насколько успешным или неудачным вышел поступок.
Дайспул может изрядно разрастись, и на это есть необязательные правила. Скажем, запрет на использование пула большего, чем 10 дайсов: все, что сверх, превращается в автоуспехи из расчета «1 успех за 3 дайса».
Это основа системы. Посмотрим на то, какие в ней есть детали.
Во-первых, у навыков существуют разные типы. Общими навыками может пользоваться кто угодно, их можно кидать, даже если они не записаны в чарлисте, и может даже добавлять лишние дайсы… правда, добавляя за каждый такой лишний черный дайс. Некоторые «подразделы» общих навыков также могут оказаться недоступны без овладения оными навыками – скажем, выстрелить из револьвера может любой, у кого есть пальцы, а вот разобрать и почистить револьвер надо уметь.
Специальности отличаются от общих навыков тем, что их вообще нельзя попробовать применить, если в чарлисте их нет. Можно ткнуть человека ножом без тренировки – нельзя сделать ему хирургическую операцию.
Магические навыки вообще составляют особую группу. Они требуют и взятия конкретных талантов, и тщательного развития, и влияют на социальный отыгрыш, но вполне себе стоят того. Магический навык означает не только умение творить заклинания, но и наличие познаний в этой области – тауматург сможет проанализировать чужое заклинание, демонолог – найти слабое место у демона, и так далее. Вообще, видов магии в сеттинге несколько, но об этом позже.
Существуют также групповые навыки, выделяющиеся тем, что они составляют целую категорию каких-то умений, объединенную общим мотивом, но недоступную как единое целое. Сюда принадлежит, скажем, навык «Культура» – то, что человек превосходно разбирается в индийской культуре, не гарантирует ему знаний о культуре Китая. То же самое касается искусства, языков и тому подобного.
Наконец, броски могут получать модификаторы от социальных классов. Скажем, попытка потанцевать в высшем обществе для портовой девушки получит штраф – она не знает, как тут принято двигаться. Аристократ, оказавшийся на вечеринке рабочих, получит тот же штраф.
Во-вторых, несмотря на то, что конкретный навык обычно кидается в связке с конкретной характеристикой, могут быть и исключения. Скажем, навык мощи связан с силой – но его можно кинуть и со смекалкой, поднять тяжелый предмет не просто силой мускулов, а расположив его наиболее удобным образом. Но это требует решения мастера.
В-третьих, как уже упоминалось выше, иногда важно знать, насколько успешным вышел бросок – сколько было степеней успеха или неудачи. От этого может зависеть и срок исполнения – скажем, 10 степеней успеха еще и сокращают наполовину время на выполнение действия.
В-четвертых, броску можно помогать. Для этого помощники делают свои броски, и количество успехов добавляется к дайспулу того, кто делает сам бросок – подчеркиваю, к дайспулу, не к числу успехов.
Боевая система получается следующей. Бой делится на раунды, занимающие где-то секунды три; в каждый раунд можно совершить одно действие, хотя иногда бывают и исключения.
Каждый боевой раунд начинается с броска инициативы – тот самый дайспул, который определяли при создании персонажа. Для рукопашной атаки требуется встречный бросок ловкости+оружейного навыка, причем обладатель более высокой инициативы получает +2 дайса. В случае ничьей побеждает обладатель высшей инициативы, но лишнего урона от успехов он не наносит.
Стрелковая атака проводится броском ловкости+стрелкового навыка, а цель бросает ловкость+уклонение. Однако если выстрел делается с близкого расстояния, то к ловкости добавляется лишь половина навыка уклонения. Ну а если стрельба в упор – то бросается только ловкость, и можно лишь уповать на удачу.
Урон наносится ожидаемым образом – он рассчитывается по оружию, в случае ближнего боя к силе оружия добавляется сила персонажа. Из нанесенного урона вычитается значение брони, если она у вас имеется. Бывают разные типы урона – скажем, урон тупыми предметами куда реже убивает, и быстрее лечится.
Каждый дайс здоровья, который у вас есть, приносит вам два очка оного здоровья; когда они кончаются, начинаются очки на «затененных» дайсах. И вот это уже неприятно, потому что, получая удары по ним, вы получаете штрафы на свои действия, что резко снижает вашу способность выжить. Штрафы варьируются от -2 до -16, а вдобавок каждый раунд надо бросать решимость+стойкость, чтобы не потерять сознание.
А вот если и затененные дайсы кончились – тогда у персонажа серьезные проблемы. Если он не получит медицинской помощи в течение решимости+стойкости раундов, то умрет. От этого можно спастись при помощи «сценарного дайса».
Под наблюдением врача персонаж восстанавливает по одному очку здоровья каждые два дня – если не слишком активен, иначе лечение может замедлиться. Если, конечно, не пускать в ход магию.
Разумеется, есть еще куча всякого рода деталей и условий, но сам скелет боевой системы выглядит примерно так. Стоит добавить, что в системе имеются также правила для опьянения, ядов, наркотиков, повреждения от огня и электричества. Век прогресса, однако. Болезни, удушье, утопление и падение тоже вниманием не обойдены.
Кстати, правила по погоням тоже есть, хотя они менее детализированы, чем боевые. Оно и понятно.
Перейдем к менее боевым аспектам. И первый из них – то, что у вас есть игромеханическая репутация, по одному ее дайсу на ваш ранг. Броски репутации могут понадобиться, когда вы хотите сыграть на своем добром имени и известности, результат варьируется в зависимости от выброшенных успехов, а сложность – от условий. В конце концов, если вы – легенда лондонского дна, вы не обязательно будете известны в высшем обществе Парижа. Естественно, репутация может быть как позитивной, так и внушающей ужас.
За каждый четный ранг вы получаете лишнее определение, которое можете добавить к своему имени. Эти определения могут сыграть в разных условиях – скажем, один и тот же джентльмен может быть известен как «беспутный повеса» в светских салонах и «блистательный фехтовальщик» в армейских кругах.
На этапе создания персонажа я упоминал «очки судьбы» – их по умолчанию восемь, причем шесть составляют так называемый «сценарный дайс». Это изрядно полезная штука, потому что позволяют они действия из следующего списка:
— добавить автоуспех к броску.
— уменьшить урон от атаки, из расчета 1:1.
— дать автоуспех на броске против потери сознания.
— прибавить раунд к тому времени, в течение которого вы еще живете при потере здоровья.
— помочь другому персонажу, потратив очки на его бросок – но это будет стоить вдвое больше, чем при трате на себя.
Однако по умолчанию в ход нельзя потратить более трех очков, и можно тратить их лишь на один и тот же тип действия.
Первое ограничение можно обойти, если потратить шесть очков разом – тот самый «сценарный дайс». Вообще, его тратой можно сделать очень многое, но это требует согласия мастера. Вот то, что гарантированно можно:
— полностью перекинуть неудачный, на ваш взгляд, бросок;
— спасти персонажа от смерти счастливым стечением обстоятельств;
— ввести какой-то сюжетный поворот – скажем, во время погони у коня злодея рвется подпруга.
Последнее, ясное дело, ограничено. Во-первых, такие вещи совершаются с разрешения мастера. Во-вторых, игрок должен подробно описать, что и почему случается. В-третьих, нельзя изменить то, что уже заявлено как случившееся.
Ну и последняя проблема – очки судьбы не восстанавливаются. Вы получаете их или ценой повышения в ранге (об этом ниже), или если в течение приключения достигли некоей важной цели.
Магия в системе представляет отдельную категорию. Во-первых, законна лишь та магия, которую практикуют члены Гильдии, а некромантия и демонология требует еще и отдельной лицензии, причем на каждое заклинание.
В целом видов магии довольно много, но их можно зачислить в две главные категории: чародейство (мелкая магия, тауматургия, бардовская магия, руническая магия, некромантия, демонология) и искусство медиумов (направление, ощущение, вера).
Чем конкретно отличаются эти два вида? Очень просто – чародеи учатся, дар медиума имеется от рождения или обретается через истовую веру. Поэтому таланты медиумов менее жестко заданы и менее предсказуемы. И многие из них имеют общие таланты.
Направляющие медиумы проводят сквозь себя энергию Эфира или Лабиринта, входя в транс, но могут привлечь внимание демонов Бледного Двора. Ощущающие медиумы или сенсаты расширяют собственное восприятие и глядят на мир с иных углов. Медиумы веры творят чудеса при помощи энергии своих верований, и обычно будут резко отрицать то, что их способности имеют что-то общее с магией. Этот тип медиумов силен, однако бросок, полностью лишенный успехов (без учета черных дайсов) может нарушить веру, что вызывает разные неприятные последствия.
Чародеям для заклинаний могут потребоваться различные компоненты – слова, жесты, рисунки или материальные ингредиенты. Некоторые заклинания требуют для сотворения больше раунда, их можно ускорить – но ценой уменьшения дайспула.
Тауматургия – гибкая и многогранная магия, полностью легальная для членов Гильдии, в ней встречаются чары от полета до лечения похмелья (полагаю, последнее заклинание пользуется особой популярностью). Мелкая магия балансирует на грани суеверий, используя силы природы и обычно требует долгих ритуалов, материальных компонентов и подходит для зачаровывания вещей. Зато оные вещи потом может применить кто угодно. Руническая магия изобретена гномами и требует нанесения на камни, она стабильна, но такие камни трудно передать кому-то другому – активированная руна разрушится, если ее не вернуть владельцу до истечения срока заклинания.
Демонология и некромантия – искусства очевидные и запрещенные. Лицензии на них выдаются лишь потому, что эти два вида магии можно применить и для борьбы с демонами и нежитью, и они в этом деле изрядно хороши. Продолжительные занятия демонологией могут оставить на маге зримый отпечаток, и последняя стадия – превращение в полноценного демона; естественно, при этом персонаж переходит в разряд NPC. Некромантия на тело тоже влияет, но этот процесс обратим путем упокоения мертвецов. Предельная стадия некромантической порчи – трансформация в лича, на этой стадии раскаиваться уже поздно.
Чтобы что-либо кастовать, нужно обладать должным магическим навыком. Бросок на заклинание чародея проводится через решимость+навык, а сложность определяется сложностью заклинания. Прерывание заклинания дает лишние черные дайсы на бросок в зависимости от того, как именно магу помешали. Если набран всего один успех – то заклинание удается, но сжирает очень много маны. Если же лучше… что же, обычная цена заклинания рассчитывается как 8-количество успехов. Бывает и больше. Кстати, сама мана определяется при создании персонажа – шесть очков за каждый дайс маны.
Медиумы поступают примерно так же, но бросают впечатление+медиумный навык. Их способности обычно требуют меньше маны, чем чародейские заклинания, действуют быстрее, но бывают менее полезны, особенно когда речь идет о получении информации.
Если у вас не хватает маны – то недостающие очки можно вытянуть из своего здоровья. Очевидно, чем это грозит.

Развитие персонажа и опыт
Уровни здесь называются рангами и определяют максимум, до которого можно развить навыки, таланты и характеристики, а также ману и здоровье. Всего их двадцать, и это вроде бы не так много – но есть нюансы.
В конце каждой сессии персонажи получают 1-3 очка опыта, как решит мастер, а в конце приключения – бонусные очки. В конце каждого приключения каждый персонаж также получает 1 очко ранга, и может потратить его, чтобы подняться на ранг… или получить три очка судьбы. Учитывая полезность последних, выбор отнюдь не очевиден.
Но чтобы подняться в ранге, одного очка мало. Чтобы получить 2 ранг, нужно два очка, чтобы получить третий – еще два, так далее. При росте ранга увеличивается доступное вам количество талантов и уровень навыков, так что на них можно тратить опыт. Определенные уровни увеличивают здоровье и ману.
Помимо этого, ранги дают лишние преимущества.
— Вы можете превращать дайсы из дайспула в автоуспехи из расчета 3:1;
— С каждым повышением ранга вы получаете 2 очка к общим навыкам, но их надо тратить на разные навыки;
— У вас повышается репутация;
— С 10 ранга вы можете ополовинить свой дайспул… и ополовинить число черных дайсов, которое с ним кидаете.
— С 15 ранга можете уменьшить этот дайспул на три четверти.
Очки опыта же тратятся в соответствии со специальной таблицей и увеличивают характеристики и навыки, дают новые таланты, привилегии и подспорья, и позволяют «списать» осложнения. Правда, для ряда вещей потребуется представить мастеру вменяемое объяснение, потому что «я копался в подвале и нашел Экскалибур» не прокатит.

Приключения
Викторианское время само по себе достаточно многопланово, чтобы на его основе создать совершенно разные приключения, даже не привлекая сверхъестественный компонент.
Можно имитировать атмосферу романов Диккенса, а то и его сюжетные ходы. Почему бы не представить себе кошачьего сироту Оливера Твиста или Дэвида Копперфильда из обедневшей элдренской семьи?
Можно погрузиться в традиции викторианского фарса и карикатуры, проникаясь своеобразным чувством юмора той эпохи.
Можно настроиться на атмосферу Века Великой Империи, и построить игру вокруг чести джентльмена, добродетели леди и проклятых иностранцев, которые мешают продвижению прогресса.
Можно уйти в неприкрашенную реальность бедной жизни и лицемерия высшего класса, задымленных фабрик и темных переулков. Помните, что Джек-Потрошитель и преступления под покровом смога – это вполне себе эти времена.
Можно построить игру вокруг множества политических противоречий того времени, будь то игра разведок, борьба партий в парламенте, или же вообще революционные настроения в низах. В мире Victoriana они имеют еще и дополнительную окраску – если человек хотя бы теоретически может подняться к высшему классу, то для зверолюдей и огров карьера ограничена куда жестче.
И это все доступно, даже если мы не трогаем сверхъестественную сторону. А ведь она тут тоже важна.
Ваши персонажи могут разбираться с призраками – это вообще давняя английская традиция. Могут бороться с нелегальными магами – или быть ими. Могут противостоять демонам Бледных Дворов или заключать с ними сделки, могут продвигать слово Юстаса или разочаровываться в силах Небес.
Словом, доступно многое и очень многое. Не говоря уже о том, что не обязательно играть в Британии – земной шар велик.
Включение в систему репутации и классового деления лишний раз подчеркивает атмосферу XIX века и царящего в ней неравноправия. Это, однако, может создать проблемы в ходе игры: джентльмен и рабочий могут быть в одной группе, но никак не быть вхожими в одни и те же дома. Разработчики предлагают громоздкий, но эффективный выход – каждому игроку иметь по персонажу из каждого социального класса, и таким образом никто не будет простаивать, и не потребуется дробить партию в случае чего. Но, конечно, это не всем доступно.

Подводя итог – Victoriana предлагает интересный и разнообразный сеттинг и поддерживает его вполне адекватной системой. И если вас привлекает атмосфера альтернативного XIX века и не пугают этические отличия – добро пожаловать в 1867 год!

26 комментариев

avatar
Занимательно!

… Но мне показалось, что боевая система перегружена, как боёвка старого Мира Тьмы, если не сильнее.
И я правильно понял, что сложность броска зависит только от количества успехов, выпавших на чёрных дайсах? Не делает ли это механику слишком рандомной?
есть эльфы-азиаты, есть американские и индийские зверолюды, есть еще много кто.
Вот я не уверен, что это хорошее решение… *делает вид, что он в некоторых своих сеттингах не делал точно так же*
В целом же, как и подобает XIX веку, большее значение имеет ваше гражданство и социальный статус, а не форма ушей.
Ммм… А это точно соответствует историческому XIX веку? Точно-точно? (Сейчас в комментарии придёт Алита, за ней подтянется Энвер, и будет срач на полсотни сообщений).
Последний раз редактировалось
avatar
… Но мне показалось, что боевая система перегружена, как боёвка старого Мира Тьмы, если не сильнее.
Мне тоже. Не очень люблю изобилие бросков в этом случае.
сложность броска зависит только от количества успехов, выпавших на чёрных дайсах?
Скорее от количества оных дайсов. То есть, если в нМТ сложность обычно определяется штрафом к дайспулу, то здесь — количеством дайсов, которые заменяются на черные.
Вот я не уверен, что это хорошее решение…
Альтернативой, полагаю, было бы распределение рас по аналогу земных культур, что не сильно лучше.
А это точно соответствует историческому XIX веку?
Ну, российский дворянин все же на одной ступени с английским, пусть народы и разные.) Мне вообще любопытно, правда, как в таких условиях отражать ту же Индию с ее системой варн.
avatar
А это точно соответствует историческому XIX веку? Точно-точно?

На деле не совсем, но я полагаю, что для европейской метрополии — «по умолчанию игра проходит в Британии»© — такую ситуацию можно принять за приемлемое упрощение.
Последний раз редактировалось
avatar
Но мне показалось, что боевая система перегружена, как боёвка старого Мира Тьмы, если не сильнее.
Эмм… Нет? Атака как встречный бросок — вполне стандартное решение. Как я понял, тут нет объявления своих намерени зарание, деления дайспула, брони в виде броска и прочих «гениальных» решений оВОД.
По описанию выглядит досточно типично, лично мне кажется только бонус за инициативу и штраф к уклонению лишними.
Последний раз редактировалось
avatar
обладатель более высокой инициативы получает +2 дайса. В случае ничьей побеждает обладатель высшей инициативы, но лишнего урона от успехов он не наносит.
Стрелковая атака проводится броском ловкости+стрелкового навыка, а цель бросает ловкость+уклонение. Однако если выстрел делается с близкого расстояния, то к ловкости добавляется лишь половина навыка уклонения. Ну а если стрельба в упор – то бросается только ловкость, и можно лишь уповать на удачу.
Штрафы варьируются от -2 до -16, а вдобавок каждый раунд надо бросать решимость+стойкость, чтобы не потерять сознание.
Прямо совсем-совсем не перегружено, да?
avatar
… Но мне показалось, что боевая система перегружена, как боёвка старого Мира Тьмы, если не сильнее.
Прямо совсем-совсем не перегружено, да?
То есть возможны только два варианта?)
Судя по обзру, Victoriana перегружена. Но это далеко не старый мир тьмы, даже не близко.
avatar
Я вот не фанат, в частности, инициативы каждый раунд, например.
avatar
У Радагаста на его ютуб-канале было видео про инициативу в разных системах. Я его посмотрел и пришёл к выводу, что инициатива, бросаемая один раз в начале боя, — это хорошо тем, что это просто и предсказуемо, а плохо тем, что это предсказуемо и скучно. С другой стороны, инициатива каждый раунд, конечно, увеличивает количество бросков…
avatar
По-моему это и правда лишнее. Если на инициативу не привязана какая-то хитрая механика, то этот пункт правил можно смело игнорировать.
avatar
Сеттинг интересный, но система какая-то громозкая.
avatar
Victoriana — не единственная на этом движке, об этом еще будет. А так — да, интересный сеттинг, и лично мне по нему любопытнее всего было бы играть приключения общества или расследования.
avatar
Кстати, а там сказано что-нибудь отдельно про партии, состоящие из представителей разных социальных классов? Это предполагается по умолчанию, или это «это можно, это может вызвать такие-то сложности, и вот что с этим делать»?
avatar
Включение в систему репутации и классового деления лишний раз подчеркивает атмосферу XIX века и царящего в ней неравноправия. Это, однако, может создать проблемы в ходе игры: джентльмен и рабочий могут быть в одной группе, но никак не быть вхожими в одни и те же дома. Разработчики предлагают громоздкий, но эффективный выход – каждому игроку иметь по персонажу из каждого социального класса, и таким образом никто не будет простаивать, и не потребуется дробить партию в случае чего. Но, конечно, это не всем доступно.
avatar
А. Это я проглядел, виноват.
avatar
Возможно, тебя порадует, что анонсирована версия под пятёрку: https://www.cubicle7games.com/victoriana-for-fifth-edition-news/
avatar
Это, в смысле, под ДнД-5?
avatar
Ага
avatar
А. С одной стороны радует, с другой — не особо.
avatar
Сеттинг — прям Арканум, только на Земле, а не в своем отдельном мире.
avatar
Я тоже Арканум вспоминал, когда читал. (Хорошо, что авторы сеттинга не читают этого).
avatar
Не имею ввиду что это плохо) ну может для кого-то вторично, а кому-то как раз такого не хватало. Вообще идея напрашивается, я бы удивился если бы не было такого сеттинга.
avatar
avatar
Сеттинг — прям Арканум, только на Земле, а не в своем отдельном мире.
Не удержался.)
avatar
«Стимпанк… стимпанк. Магия… магия. Классические фэнтези расы… Бинго!» ))
Последний раз редактировалось
avatar
Естественно, шаблоны разделены по социальному классу и полу. Викторианское время со всеми его прелестями.
То есть гендерное неравенство есть только в шаблонах, которые опциональны?
avatar
С точки зрения правил или сеттинга? Если сеттинга — то оное неравенство еще как существует и в книгах обсуждается. Отмечается, в частности, что с правами женщин вне Британии (в России, например) все куда лучше, и у британского общества это зачастую вызывает шок.
avatar
Если честно, Викториана показалась жертвой моды на включение эльфов с дварфами куда попало, популярной одно время. И породившей с одной стороны Шэдоуран — где авторы худо-бедно выкрутились по лору сеттинга. А с другой — Викториану и иже с ней, где фокус не удался и все это выглядит неестественно притянутым за уши и никак не объясненным.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.