Тогда я могу ответить коротко: сеттингонезависимого решения этой проблемы не существует. В одном сеттинге эта проблема будет решаться так, в другом — этак, в третьем она не будет решаться вообще, а в четвёртом её не будет существовать. И это прекрасно, потому что именно для этого и существуют разные сеттинги.
Налия, а можно вопрос задать? Просто мне немного странно слышать подобные рассуждения от игрока с таким стажем — мне казалось, эта тема сто раз обсосана, и каждый уже нашёл для себя свой ответ на эти вопросы… У тебя такая проблема раньше НЕ возникала? Или именно что возникала, и не раз, но решения этой проблемы для себя ты за всё это время не нашла?
В режиме «остановите меня!» решил добавить ещё две субрасы:
Рунные дварфы
Народ рунных дварфов живёт в Неприступных горах, с одной стороны омываемых холодным океаном, а с другой стороны граничащих с землями Нордланда. Прежде дварфы Неприступных гор и люди Нордланда поклонялись одному и тому же пантеону богов во главе с Одином, но затем нордландцы приняли веру в Единого, а рунные дварфы сохранили верность вере своих предков. Рунные дварфы — народ суровых воинов, привычных и отражать набеги северных орков, и самим делать рейды в земли паликианцев, и в то же время искусных чародеев, владеющих магией рун. Увеличение характеристик: значение вашего Интеллекта повышается на 1. Дополнительный язык: вы владеете одним дополнительным языком на ваш выбор. Магическая метка: вы владеете заговором, позволяющим вам в качестве действия, коснувшись твёрдой поверхности, начертить на ней магическую надпись, включающую в себя не более 6 символов.
Вы можете выбрать, будет ли надпись видимой или невидимой — в последнем случае её можно увидеть с помощью способностей, позволяющих видеть невидимое или обнаруживать магию.
Магическая метка, нанесённая на живое существо, стирается через месяц после нанесения. Магическая метка, нанесённая на неодушевлённый предмет, остаётся видимой неограниченно долго.
Магическая метка имеет магическую природу, и эффекты, взаимодействующие с заклинаниями, взаимодействуют с ней. Магия рун: когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз сотворить заклинание «Опознание», не требующее для вас материальных компонентов. Когда вы достигаете 5 уровня, вы можете один раз сотворить заклинание «Магическое оружие». Вы снова получаете возможность творить заклинания с помощью этой черты после окончания длительного отдыха. Интеллект является ключевой характеристикой для сотворения этих заклинаний. Не очень изящно получилось...
Норные полурослики
Много раз войны людей прокатывались по землям, где жили полурослики, опустошая их поля и причиняя им неисчислимые бедствия. Некоторые полурослики, желая спрятаться от войн и следующих за ними бедствий, стали обустраивать свои жилища под землёй, в благоустроенных (или не очень) земляных норах с запасами еды, где можно спрятаться в случае войны. Норные полурослики предпочитают пережидать бедствия, обрушивающиеся на их соседей, в своих убежищах, но если враг угрожает непосредственно им, они готовы дать ему отпор. Норные полурослики узнаваемы по более развитым рукам с более густым волосяным покровом. Увеличение характеристик: значение вашей Силы повышается на 1. Копание: вы обладаете скоростью копания, равной 10 футам. Вы можете таким образом перемещаться через землю, песок, грязь или лёд, но не через твёрдый камень.
Спасибо. :)
Strongholds and Followers надо обязательно посмотреть.
Армия ленного лорда действительно жидковата. Если честно, я просто забил в гугл численность рыцарского копья. А вот сколько копий должно быть под началом у, допустим, барона…
А вот тут я нифига не понял. Что позволяет сделать обозреваемая книга? И что она позволяет сделать такого, чего не позволяют сделать другие книги, содержащие игромеханику и прочее?
… А я уже хотел пошутить, что поскольку все кентавры, кроме одного подвида, не позволяют двуногим ездить на себе верхом, всадники на них едут пешком, а кентавры скачут за ними, громко цокая половинками кокоса.
Кстати, учитывая надвигающуюся на сеттинг смену эпох, у меня была идея, что в будущем рыцарям Туманного замка придётся сменить латы и мечи на шпаги и мушкеты...
1) Тут я сам вижу, что столкнулся с двумя своими давними проблемами: опуханием сеттинга (на что ты мне как раз справедливо указываешь) и непредсказуемостью собственного творчества в духе «хотел нарисовать лошадь, а получился шестиногий единорог». Я изначально пытался взять Артуриану как одну из центральных тем, а получилось… получилась какая-то пост-Артуриана про рыцарей Круглого стола в мире, где идеалы рыцарства умирают на глазах. То ли выкинуть все свои наработки, то ли сказать, что «это не баг, а фича»…
2) Над этим надо подумать. У меня в числе задумок для сеттинга был Орден Миридина (Мерлина), главная организация волшебников в Срединных королевствах (но политическая ситуация вносит свои коррективы), и можно было бы их нагрузить ещё функцией наставников для рыцарей Туманного замка… но тогда придётся отрезать их прежний образ как «магов, слишком глубоко влезших в политику».
Хотя… в роли наставников для рыцарей ТЗ и будущих Истинных королей могут выступать действующие рыцари ТЗ (да, я знаю, как это расшифровывается обычно) и союзные им представители других классов…
3) Резонно. Пожалуй, стоит оставить их НПЦ-расой. И Ловкость заменить на Интеллект (бонус к Выносливости — он у всех дварфов наличествует).
(Кстати, я никак не могу придумать, на чём работает их подземное метро — давать им технологии выше стимпанкового уровня не хочется, а если у них паровые машины, то как они вентилируют тоннели… А ладно, it`s MAGIC!)
4) Надо подумать, да. Ну и заодно прописать, что не все хозяева домашних гоблинов бывают только и исключительно эльфами…
5) Базу для статистик кентавров я брал из Guildmaster's Guide to Ravnica, надо ещё раз посмотреть, что там было…
Вообще, КМК, это вечная проблема пятёрочных рас с природным оружием — для использующих мечи/копья/топоры/прочее наличие клыков/рогов/копыт не даёт такого уж большого преимущества, а давать дополнительные атаки в ход гейм-дизайнеров явно балансная жаба давит.
Таблицу я просто не понял, как вставлять. Да, как у паладина. Как я понял, в Пятёрке вообще есть всего три варианта прогрессии заклинаний: полная (бард, жрец, друид, чародей, волшебник), половинная (паладин, следопыт) и третичная (eldritch knight, arcane trickster), ну и стоящий наособицу варлок.
… Правда, я забыл учесть, что у разных классов в рамках одной прогрессии может быть разным количество известных заклинаний, а не спелл-слотов, и над этим надо немного подумать…
TL;DR: Белые Волки ОПЯТЬ написали игровую механику, которую, во-первых, необходимо ПРЕВОЗМОГАТЬ, а во-вторых, расходящуюся с данным ими же описанием своего сеттинга?
Нельзя, потому что я весь сыр-бор затевал именно для того, чтобы отрезать монаху его ци. Если не отрезать, то лучше уж вообще ничего не менять в классе.
Но я с самого начала подозревал, что с половинной кастовалкой монах станет слишком крутым, да. Может быть, если выкинуть часть наиболее крутых способностей, доставшихся ему в наследство от старого монаха, это хоть как-то скомпенсирует… Алмазную душу явно стоит пустить под нож, и либо Увёртливость, либо Спокойствие разума, либо обе способности и, может быть, что-нибудь ещё…
Рунные дварфы
Народ рунных дварфов живёт в Неприступных горах, с одной стороны омываемых холодным океаном, а с другой стороны граничащих с землями Нордланда. Прежде дварфы Неприступных гор и люди Нордланда поклонялись одному и тому же пантеону богов во главе с Одином, но затем нордландцы приняли веру в Единого, а рунные дварфы сохранили верность вере своих предков. Рунные дварфы — народ суровых воинов, привычных и отражать набеги северных орков, и самим делать рейды в земли паликианцев, и в то же время искусных чародеев, владеющих магией рун.
Увеличение характеристик: значение вашего Интеллекта повышается на 1.
Дополнительный язык: вы владеете одним дополнительным языком на ваш выбор.
Магическая метка: вы владеете заговором, позволяющим вам в качестве действия, коснувшись твёрдой поверхности, начертить на ней магическую надпись, включающую в себя не более 6 символов.
Вы можете выбрать, будет ли надпись видимой или невидимой — в последнем случае её можно увидеть с помощью способностей, позволяющих видеть невидимое или обнаруживать магию.
Магическая метка, нанесённая на живое существо, стирается через месяц после нанесения. Магическая метка, нанесённая на неодушевлённый предмет, остаётся видимой неограниченно долго.
Магическая метка имеет магическую природу, и эффекты, взаимодействующие с заклинаниями, взаимодействуют с ней.
Магия рун: когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз сотворить заклинание «Опознание», не требующее для вас материальных компонентов. Когда вы достигаете 5 уровня, вы можете один раз сотворить заклинание «Магическое оружие». Вы снова получаете возможность творить заклинания с помощью этой черты после окончания длительного отдыха. Интеллект является ключевой характеристикой для сотворения этих заклинаний.
Не очень изящно получилось...
Норные полурослики
Много раз войны людей прокатывались по землям, где жили полурослики, опустошая их поля и причиняя им неисчислимые бедствия. Некоторые полурослики, желая спрятаться от войн и следующих за ними бедствий, стали обустраивать свои жилища под землёй, в благоустроенных (или не очень) земляных норах с запасами еды, где можно спрятаться в случае войны. Норные полурослики предпочитают пережидать бедствия, обрушивающиеся на их соседей, в своих убежищах, но если враг угрожает непосредственно им, они готовы дать ему отпор. Норные полурослики узнаваемы по более развитым рукам с более густым волосяным покровом.
Увеличение характеристик: значение вашей Силы повышается на 1.
Копание: вы обладаете скоростью копания, равной 10 футам. Вы можете таким образом перемещаться через землю, песок, грязь или лёд, но не через твёрдый камень.
Strongholds and Followers надо обязательно посмотреть.
Армия ленного лорда действительно жидковата. Если честно, я просто забил в гугл численность рыцарского копья. А вот сколько копий должно быть под началом у, допустим, барона…
А в соседнем цехе делают дайсфилды.половинками кокоса.Кстати, учитывая надвигающуюся на сеттинг смену эпох, у меня была идея, что в будущем рыцарям Туманного замка придётся сменить латы и мечи на шпаги и мушкеты...Какие могут быть цели у тентаклевых инопланетян, интересующихся людьми? Хм, дайте-ка подумать…
1) Тут я сам вижу, что столкнулся с двумя своими давними проблемами: опуханием сеттинга (на что ты мне как раз справедливо указываешь) и непредсказуемостью собственного творчества в духе «хотел нарисовать лошадь, а получился шестиногий единорог». Я изначально пытался взять Артуриану как одну из центральных тем, а получилось… получилась какая-то пост-Артуриана про рыцарей Круглого стола в мире, где идеалы рыцарства умирают на глазах. То ли выкинуть все свои наработки, то ли сказать, что «это не баг, а фича»…
2) Над этим надо подумать. У меня в числе задумок для сеттинга был Орден Миридина (Мерлина), главная организация волшебников в Срединных королевствах (но политическая ситуация вносит свои коррективы), и можно было бы их нагрузить ещё функцией наставников для рыцарей Туманного замка… но тогда придётся отрезать их прежний образ как «магов, слишком глубоко влезших в политику».
Хотя… в роли наставников для рыцарей ТЗ и будущих Истинных королей могут выступать действующие рыцари ТЗ (да, я знаю, как это расшифровывается обычно) и союзные им представители других классов…
3) Резонно. Пожалуй, стоит оставить их НПЦ-расой. И Ловкость заменить на Интеллект (бонус к Выносливости — он у всех дварфов наличествует).
(Кстати, я никак не могу придумать, на чём работает их подземное метро — давать им технологии выше стимпанкового уровня не хочется, а если у них паровые машины, то как они вентилируют тоннели… А ладно, it`s MAGIC!)
4) Надо подумать, да. Ну и заодно прописать, что не все хозяева домашних гоблинов бывают только и исключительно эльфами…
5) Базу для статистик кентавров я брал из Guildmaster's Guide to Ravnica, надо ещё раз посмотреть, что там было…
Вообще, КМК, это вечная проблема пятёрочных рас с природным оружием — для использующих мечи/копья/топоры/прочее наличие клыков/рогов/копыт не даёт такого уж большого преимущества, а давать дополнительные атаки в ход гейм-дизайнеров явно балансная жаба давит.
… Правда, я забыл учесть, что у разных классов в рамках одной прогрессии может быть разным количество известных заклинаний, а не спелл-слотов, и над этим надо немного подумать…
Но я с самого начала подозревал, что с половинной кастовалкой монах станет слишком крутым, да. Может быть, если выкинуть часть наиболее крутых способностей, доставшихся ему в наследство от старого монаха, это хоть как-то скомпенсирует… Алмазную душу явно стоит пустить под нож, и либо Увёртливость, либо Спокойствие разума, либо обе способности и, может быть, что-нибудь ещё…