[D&D 5] Не вполне политкорректные расы

Я тут уже проговорился, что набрасываю очередной свой ванталосеттинг с намерением его поводить в ближайшем будущем, и снова использую Имажинарию в качестве склада для набросков. Ну, вдруг кто пройдёт мимо и укажет мне на мои косяки.

Для начала: что вообще за сеттинг?
Сеттинг списан с Европы времён позднего Средневековья, плавно переходящего в предРенессанс, с добавлением эльфов, драконов, магии и божественных чудес, и в нём всё плохо. Несколько стран опустошены изнурительными войнами. По дорогам бродят разбойники, неупокоенные мертвецы, банды дезертиров, дикие звери и монстры. По миру прокатилась эпидемия чего-то среднего между чумой, проказой и зомби-вирусом. Бунтуют крестьяне, безумные пророки предвещают конец времён, еретики пытаются поколебать власть матери нашей, святой Церкви, поднимают голову недообращённые язычники, и активизируются чернокнижники. Тут и там тлеет огонь религиозных войн, и инквизиция, сражаясь с ересями, казнит виноватых вместе с невинными. С востока надвигаются орды полуорков, а правители Срединных королевств слишком заняты своими междоусобицами, чтобы противостоять им, и потому оказавшимся на пути полуорков приходится идти на крайние меры — вплоть до массового обращения себя и своих подданных в вампиров.
И именно сейчас, когда одни люди думают, что мир на грани гибели, другие верят и надеются, что придёт Истинный король, который всё поправит, — что он придёт, как приходил уже не раз раньше. Но что если он не придёт? Или он придёт, но окажется последним Истинным королём, потому что эпоха рыцарей закончится вместе с ним?

Истинный король?
Истинных королей было всего несколько за всю историю мира. Можно быть правителем всех Срединных королевств и не быть Истинным королём, и можно быть Истинным королём, но не быть самым главным чуваком в Срединных королевствах. Откуда берутся Истинные короли? Судьба сама выбирает их — однажды на их пути появляется Туманный замок Равенлофт, бывший замок первого из Истинных королей, теперь существующий вне времени и пространства. Будущий король входит в замок и видит перед собой зал, посреди которого стоит камень, а в камень воткнут меч. И если он сможет вытащить этот меч из камня, значит, судьба указывает на него как на будущего Истинного короля. Теперь ему предстоит доказать окрестным правителям, что он достоин этого звания… но если меч по имени Кларент дался ему в руки, то он, скорее всего, более чем достоин.
Только достойный может войти в Туманный замок, но только достойнейший из достойных сможет вытащить Кларент из камня. Просто достойные становятся наследниками древнего ордена, служившего первому из Истинных королей, защитниками добраъ и справедливостиъ. Благодаря тому, что Туманный замок существует везде и нигде и скоростным лодкам, запряжённым лебедями, его рыцари могут оказываться именно там, где нужна их помощь, а благодаря тому, что время не властно над Туманным замком, его обитатели живут намного дольше, чем отпущено простым людям.

Это была краткая вводная по сеттингу. А этот пост будет о расах.
Сначала о том, где живут стандартные фэнтезийные расы:
Карта мира в целом соответствует карте нашей с вами Земли, но со слиянием отдельных государств или с добавлением новых, вымышленных государств и географических объектов. Лесные эльфы, например, населяют остров, соответствующий земной Ирландии (рыжеволосость included), а высшие эльфы основали своё небольшое, но величественное государство на западе местного аналога Великобритании. Оба народа эльфов находятся в, скажем так, сложных дружеских отношениях с местной СФК (срисованной фэнтезийной культурой) Англии. Дроу живут под землёй, в местном Андердарке, под территориями наземных государств.
Холмовые дварфы населяют местную Шотландию и тоже состоят с непростых отношениях с местным аналогом Англии. Как истинные горцы, носят килты и уважают волынки. Вопрос о том, варят ли они напиток из вереска, пока открыт. Горные дварфы населяют местную Швейцарию и славны своими ощетиненными алебардами хирдами наёмниками. Ту же территорию с ними делят скальные гномы — пока дварфы защищают свои родные горы, гномы делают на этом гешефт обеспечивают экономическое процветание их общей родины.
Полурослики не имеют собственного государства и рассеяны по землям людей. Я пока не решил: то ли они коренные жители Срединных королевств, чьи земли были завоёваны людьми, то ли они пришлые племена, пришедшие в Срединные королевства, когда все пригодные для жизни территории были уже заняты.
Где-то на границе местных СФК Франции и Германских княжеств находится целиком вымышленное государство… которому я ещё не придумал названия (названия — моё слабое место). Оно представляет собой самый большой лес в Срединных королевствах, и его коренными обитателями являются эльфы, но также в нём на правах подданных эльфийских королей обитают лесные гномы, полурослики, небольшое количество людей и несколько других рас.
Орки в сеттинге занимают нишу гунномонголов, стереотипных степных кочевников, и распространены в мире достаточно широко. Кое-где их кровь перемешивается с человеческой, давая начало единым народам — как, например в местной СФК Османской империи или стране фэнтезийных наследников гуннов где-то в районе нашей Венгрии. Отдельный народ орков живёт в местном аналоге Арктики и совершает набеги на южные земли на своих кораблях.
Есть ещё страна Гог, где живут тифлинги, есть местный аналог Скандинавии с альвами и цвергами, есть местная Валахия с вампирами и дампирами у власти, и много чего ещё, но на этом пока остановимся.

А теперь — не вполне политкорректные субрасы

Глубинные дварфы
Многие жители поверхности никогда не видели глубинных дварфов, а многие из глубинных дварфов никогда не видели солнечного света и не дышали воздухом поверхности. Их можно узнать по серой, грубой и шершавой на ощупь коже, более коротким и редким бородам, чем у других дварфов, и залысинам. Мало кто бывал в их владениях, но те, кто спускался под землю и возвращался назад, рассказывают, что владения глубинных дварфов своими размерами и богатством затмевают любое из королевств над землёй. Тоннели, прорытые глубинными дварфами, пронизывают землю на тысячи лиг в каждом направлении — говорят, что чудовищные машины с грохотом носятся по этим тоннелям быстрее любого скакуна. Глубинные дварфы ведут торговлю с жителями поверхности, и их торговцев можно встретить в самых дальних уголках мира. Глубинные дварфы свысока смотрят на своих сородичей-дварфов, но своими настоящими врагами они считают другой народ дварфов — дуэргаров — и подземных эльфов-дроу.
Увеличение характеристик: значение вашей Ловкости увеличивается на 1.
Каменная кожа: ваш Класс Доспехов увеличивается на 1.
Каменная маскировка: вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда находитесь на каменистом ландшафте.
Превосходное тёмное зрение: ваше тёмное зрение имеет радиус 120 футов.
Чувствительность к солнцу: вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете.

Круглобрюхие полурослики
Бывают худощавые круглобрюхие полурослики, бывают толстые полурослики, не принадлежащие к этой разновидности, но в среднем они действительно значительно более склонны к полноте, чем другие полурослики. Круглобрюхие полурослики — домоседы, добропорядочные и мирные крестьяне и горожане, предпочитающие мирную спокойную размеренную жизнь без всяких странствий и приключений. Круглобрюхие полурослики считают своих более непоседливых сородичей безумцами, а те их — мещанами, не поднимающими головы от корыта. Должно случиться что-то экстраординарное, вроде визита волшебника, чтобы круглобрюхий полурослик оставил свой дом и отправился в странствия… учитывая то состояние, в котором сейчас находятся Срединные королевства, это экстраординарное случается слишком, слишком часто.
Увеличение характеристик: значение вашей Выносливости увеличивается на 1.
Превосходный повар: вы владеете инструментами повара. Выполняя длительный отдых, вы можете приготовить трапезу для себя и своих спутников, числом не превышающих 6 человек, которая даёт каждому участнику трапезы временные хиты в размере, равном вашему уровню персонажа + ваш модификатор Интеллекта (не менее 1). Вам нужны инструменты повара и соответствующее количество еды для этого. Существа не могут получить преимущества от этой особенности повторно, пока не выполнят длительный отдых.
Не уверен, что у меня это удачно получилось...

Пёстрые полурослики
Названные так за свои яркие цветастые одежды, часто дополняемые золотыми украшениями, они странствуют по свету пёстрыми таборами, давая представления, гадая и иногда воруя то, что не прибито гвоздями. Местные власти и простые люди часто смотрят на пёстрых полуросликов с подозрением, считая их ворами и попрошайками, а церковники смотрят на них с двойным подозрением из-за свойственного каждому из них магического дара, и нередко таборам полуросликов приходится спасаться от стражей порядка или толп с вилами. Но, по крайней мере, там, где появляются они, обычно становится не скучно.
Увеличение характеристик: значение вашей Харизмы увеличивается на 1.
Цыганская магия: вы знаете один заговор из списка заклинаний барда. Базовой характеристикой для его использования является Харизма.
Я говорил, что у меня расы не вполне политкорректные? Надеюсь, я не достигну сияющих вершин Шервудского леса...

Золотые гномы
Гномы поклонялись Единому Богу задолго до людей — согласно их легендам, однажды Единый Бог послал своих ангелов к семи праведникам из семи народов: людей, дварфов, эльфов, орков, псоглавцев, кентавров и гномов. Шесть из семи праведников по каким-либо своим причинам отвергли Единого, и только патриарх гномов принял его веру. С тех пор золотые гномы стали ревностнейшими хранителями веры в Единого… однако с тех пор всё изменилось, и сейчас они — лишь маленькая и довольно незначительная секта среди верующих в Единого. С их точки зрения, последователи павликианской церкви следуют за лжепророками, а все гномы, придерживающиеся иной веры, — вероотступники и язычники. С точки зрения Церкви, золотые гномы отпали от истинной веры. Неудивительно, что у золотых гномов, теперь не имеющих своей родины и рассеянных по миру, натянутые отношения буквально со всеми соседями, включая собственных соплеменников, придерживающихся иной веры.
Увеличение характеристик: значение вашей Мудрости увеличивается на 1.
Священный свиток: согласно обычаю вашего народа, вы носите с собой кусочек пергамента, на котором записаны слова из священной книги. Выберите одно заклинание 1 уровня из списка заклинаний жреца, имеющее ключевое слово «ритуал». Пока ваш священный свиток находится при вас, вы можете использовать это заклинание как ритуал. Базовой характеристикой для его использования является Мудрость.
Да, это именно то, шо ви себе таки подумали.

Домашние гоблины
Сколько домашние гоблины помнят свою историю, они всегда были слугами эльфов. Сами эльфы помнят их историю немного лучше — что домашние гоблины были дикарями, не знавшими цивилизации и враждовавшими с эльфами, которых последние покорили и вместо того, чтобы истребить их, позволили им быть народом своих слуг. На протяжении тысяч лет домашние гоблины верно служили эльфам, в награду за свою службу получая саму возможность служить. В обществе эльфов гоблин не мог подняться выше звания слуги — вершиной его «карьеры» могла быть разве что роль слуги при короле. Одних гоблинов это устраивало, других — нет, и они сбегали от своих хозяев, становясь «дикими гоблинами», лесными разбойниками, нападающими на своих былых угнетателей.
Увеличение характеристик: значение вашей Ловкости увеличивается на 2, а значение Интеллекта увеличивается на 1.
Возраст: гоблины достигают зрелости к 8 годам, и живут до 60 лет.
Мировоззрение: домашние гоблины обычно имеют законопослушное мировоззрение, отражающее их преданность своим хозяевам. Привержены они добру или злу, часто зависит от мировоззрения их хозяев (хотя не всегда дублирует его).
Размер: рост гоблинов находит в диапазоне между 3 и 4 футами, а вес от 40 до 80 фунтов. Ваш размер — Маленький.
Скорость: ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.
Тёмное зрение: на расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Маленький помощник: вы можете использовать действие Помощь в качестве бонусного действия в каждый свой ход.
Шустрый побег: вы можете использовать действие Отход или Засада в качестве бонусного действия в каждый ваш ход.
Дикие гоблины — это, соответственно, стандартные нейтрально-злые гоблины.
А выглядят они примерно так:



Кентавры
Как выглядят кентавры, известно всем: существа с человеческими головой, торсом и руками на лошадином теле. Их можно встретить на равнинах Русинии, в пустынях Аравики и на просторах Великой степи, но в Срединных королевствах они являются пришлыми жителями. Когда-то кентавры были покорены древней и могущественной Латинской империей, обращены латинянами в своих слуг и в этом качестве развезены по просторам своей империи. Латинской империи больше нет, а кентавры остались — одни из них больше не мыслят себе иной жизни, другие восстали против людей и сбежали от них.
Увеличение параметров: ваш параметр Силы увеличивается на 2.
Возраст: кентавры взрослеют и старятся примерно с той же скоростью, что и люди.
Мировоззрение: кентавры больше склонны к доброму или нейтральному мировоззрению, чем ко злому. Верные кентавры чаще склонны к порядку, непокорные кентавры — к хаосу, а лесные — к нейтральности.
Размер: кентавры имеют около 7 футов в высоту, а длина их лошадиного тела составляет около 5 футов. Они считаются существами Среднего размера.
Скорость: ваша скорость передвижения равна 40 футам.
Копыта: ваши копыта являются природным оружием, наносящим дробящий урон, равный 1d4 + мод. Силы.
Лошадиное тело: вы считаетесь существом Большого размера при определении нагрузки и веса, который вы можете нести, тащить или толкать (но не поднимать). С другой стороны, лазанье даётся вам с трудом: каждый фут перемещения при лазаньи считается для вас за 5 футов скорости.
Наскок: если вы преодолеваете 30 или более футов по прямой, а затем выполняете атаку холодным оружием, как бонусное действие вы можете выполнить атаку копытами.
Разновидности: в Срединных королевствах известны три разновидности кентавров — верные, лесные и непокорные.

Верные кентавры
Так они называют сами себя — их соплеменники часто зовут их, в лучшем случае, «домашними» или «ручными», в худшем — «подъярёмными» и более оскорбительными именами. Верные кентавры привыкли жить среди людей и не имеют предубеждения против того, чтобы их запрягали в повозки или ездили на них верхом.
Увеличение характеристик: ваш параметр Выносливости увеличивается на 1.
Тягловый кентавр: вы считаетесь владеющими наземными видами транспорта, в которые запряжены вы сами.
А дальше у меня два варианта. Либо:
Верный скакун: когда ваш наездник становится целью атаки, которую вы успеваете заметить, вы можете перенаправить её на себя. Также когда вы используете действие Уклонение, помеху получают броски атаки не только против вас самих, но и против вашего наездника.
Либо:
Верный скакун: когда ваш наездник становится целью броска атаки, которую вы успеваете заметить, вы можете реакцией создать помеху броску атаки.

Лесные кентавры
Сами они себя часто называют свободными — в том смысле, что они свободны как от служения людям, так и от ненависти к ним. Жить они, впрочем, предпочитают подальше от людей — больше всего их в эльфийском Вечнолесье, где лесные кентавры нашли убежище от преследовавших их людей.
Увеличение характеристик: ваш параметр Мудрости увеличивается на 1.
Дитя природы: вы получаете владение одним из следующих навыков: Выживание, Медицина, Природа или Уход за животными.

Непокорные кентавры
Себя они называют свободными кентаврами (что порождает путаницу с лесными), а другие называют их дикими. Непокорные кентавры никому не позволяют ездить на себе верхом или запрягать себя и питают недобрые чувства к людям, которые прежде делали это с их сородичами и продолжают делать это сейчас. Они предпочитают селиться как можно дальше от цивилизации, а некоторые — но всё же не все — ненавидят людей и мстят им при любой возможности. Как нетрудно догадаться, они презирают верных кентавров.
Увеличение характеристик: ваш параметр Ловкости увеличивается на 1.
Непокорный: если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите длительный отдых.

А вот что касается языка, то кентавры говорят на Зверином языке — на нём в моём сеттинге разговаривают владеющие речью разумные звери и звероподобные существа. Как-то: варги, гигантские лоси, орлы и совы, гиппогрифы, гноллы, грифоны, единороги, мантикоры, минотавры, пегасы и химеры… и, может быть, кого-то ещё забыл.

33 комментария

avatar
Раз уж просили мыслей:

1) Имхо, если уж брать одной из центральных тем игры Артуриану, стоит ограничиться только Британскими островами. Прописать их подробнее, а все остальные земли — это что-то мифическое, откуда иногда сквозь густой туман приплывают корабли торговцев всякой экзотикой и корабли с драконьими головами для набегов (у экипажей кораблей тоже могут быть драконьи головы, почему нет).

2) Даже достойный стать Королем не может просто так войти в замок, сначала он должен встретить мудрых наставников и пройти всяческие испытания, а меч — последнее из них.

3) Глубинные дварфы — как раса NPC они неплохи. Но чтобы сделать их PC в не-подземном приключении нужно понатягивать сову на глобус. И почему парни с супер-технологиями и каменной кожей получают бонус к ловкости? Не к выносливости или интеллекту?

4) Домашние гоблины — хороши. Но в текущем виде они могут играть только в паре с эльфом-хозяином. Надо придумать им какое-нибудь культурное/магическое событие — Мартин Лютер Гобл, или какой-нибудь ежестолетний ритуал передачи гоблинов в коллективную собственность партии.

5) Кентавры: наскок стоит усилить. Как минимум — дать какой-то бонус к основной атаке (как чардж).
Может быть дать возможность лягаться бонусным действием всегда, не только с разбегу.
Но для антуражности — цель лягания должна быть отличной от цели основной атаки (потому что лягаешься задними ногами).
avatar
Хм, ну если на встать на дыбы то можно и передними огорошить.
avatar
Спасибо! Сейчас попробую ответить…

1) Тут я сам вижу, что столкнулся с двумя своими давними проблемами: опуханием сеттинга (на что ты мне как раз справедливо указываешь) и непредсказуемостью собственного творчества в духе «хотел нарисовать лошадь, а получился шестиногий единорог». Я изначально пытался взять Артуриану как одну из центральных тем, а получилось… получилась какая-то пост-Артуриана про рыцарей Круглого стола в мире, где идеалы рыцарства умирают на глазах. То ли выкинуть все свои наработки, то ли сказать, что «это не баг, а фича»…

2) Над этим надо подумать. У меня в числе задумок для сеттинга был Орден Миридина (Мерлина), главная организация волшебников в Срединных королевствах (но политическая ситуация вносит свои коррективы), и можно было бы их нагрузить ещё функцией наставников для рыцарей Туманного замка… но тогда придётся отрезать их прежний образ как «магов, слишком глубоко влезших в политику».
Хотя… в роли наставников для рыцарей ТЗ и будущих Истинных королей могут выступать действующие рыцари ТЗ (да, я знаю, как это расшифровывается обычно) и союзные им представители других классов…

3) Резонно. Пожалуй, стоит оставить их НПЦ-расой. И Ловкость заменить на Интеллект (бонус к Выносливости — он у всех дварфов наличествует).
(Кстати, я никак не могу придумать, на чём работает их подземное метро — давать им технологии выше стимпанкового уровня не хочется, а если у них паровые машины, то как они вентилируют тоннели… А ладно, it`s MAGIC!)

4) Надо подумать, да. Ну и заодно прописать, что не все хозяева домашних гоблинов бывают только и исключительно эльфами…

5) Базу для статистик кентавров я брал из Guildmaster's Guide to Ravnica, надо ещё раз посмотреть, что там было…
Вообще, КМК, это вечная проблема пятёрочных рас с природным оружием — для использующих мечи/копья/топоры/прочее наличие клыков/рогов/копыт не даёт такого уж большого преимущества, а давать дополнительные атаки в ход гейм-дизайнеров явно балансная жаба давит.
avatar
5) Ну тебя-то балансная жаба не должна сильно давить.
Если ты тратишь время на придумывание и оцифровку экзотической расы — логично сделать её привлекательной для игроков. Пусть даже это немного покорежит баланс.
avatar
логично сделать её привлекательной для игроков
Главное чтобы это не привело к превращению каждой партии в стадо кентавров ))
avatar
Кентавры Круглого стола!
avatar
Не вешать нос
В Туманном замке!
Дурна ли жизнь, иль хороша
Едины Орден и душа,
Едины Орден и душа,
И рыцарь с лошадью — едины!
avatar
… А я уже хотел пошутить, что поскольку все кентавры, кроме одного подвида, не позволяют двуногим ездить на себе верхом, всадники на них едут пешком, а кентавры скачут за ними, громко цокая половинками кокоса.

Кстати, учитывая надвигающуюся на сеттинг смену эпох, у меня была идея, что в будущем рыцарям Туманного замка придётся сменить латы и мечи на шпаги и мушкеты...
avatar
Ну тут как бе два в одном — кентавр сам себе всадник.
А в условиях пороховой революции из кентавров выйдут лучшие гренадеры.
avatar
и рейтары, а если взять тот подвид что позволит сидеть на себе перезаряжающему.
avatar
И сверхлегкая мобильная артиллерия, если устанавливать на круп фальконет.
В реальном мире такое делали с верблюдами (гуглить верблюжья артиллерия).
avatar
(Кстати, я никак не могу придумать, на чём работает их подземное метро — давать им технологии выше стимпанкового уровня не хочется, а если у них паровые машины, то как они вентилируют тоннели… А ладно, it`s MAGIC!)
На какой-нибудь подземной разновидности пони? (Или там на гигантских кротах.)
avatar
Чего уж там, на гигантских подземных червях. А лучше не НА червях, а В червях.
avatar
Так-то орки и балроги, сидящие В железных драконах, в ранних работах Толкина были, так что тут ты ничего нового не придумываешь.
avatar
А лучше не НА червях, а В червях
А что если дварфы вовсе не такие великие копатели, как принято считать? Что если их Великие тоннели — это опустевшие оболочки реликтовых гиганских червей, клубок которых земля поглотила в незапамятные времена? Поэтому дварфы наотрез отказываются делиться своими «горнопроходческими секретами» и не расширяют давно перенаселённые тоннели, к удивлению других рас. Отсюда и расхожее мнение о дварфском упрямстве.
avatar
Кстати, я никак не могу придумать, на чём работает их подземное метро …
Пружины и естественное тепло от недр земли…
avatar
М. Это какая-то возможная в нашем мире технология, о которой я, не будучи технарём, не знаю?
avatar
Идея:
Ходы роют сами черви. Они прочные, как бронепоезд, и с волшебными зубами. Заводчики этих химер — немного замкнутая, уважаемая и высокооплачиваемым профессия, пещеры с фермами — охраняемые государством объекты. Кроме ходов, червей использует для транспорта грузов и как боевых зверей.
Иногда для рытья используют другую магическую фауну — броненосных черепах, каменных кротов.
Когда туннель прорыт, там проходит строительная бригада — укрепляет своды, кладёт рельсы, тянет проводку.
Поезда едят на разном, в зависимости от фантастичнгсти сеттинга:
Паровые двигатели на алхимических обогащенном угле.
Пленённые элементами огня.
Электричество от загадочных светящихся кристаллов.
Обычный двигатель, питающийся от тепла Земли и разности температур — через заряженные таким способом батареи или напрямую.
В последние десятилетия идут разговоры о создании механических буров, переносимых на тех же червях или самоходных. Заводчики червей подозрительно относятся к такой риторике.
Технологиями не делятся, потому что черви на поверхности плохо разводятся и приживаются — не те корма и состав воздуха. Так их в аренду сдают, но ограниченно.
avatar
Разница температур между недрами земли и поверхностью — потенциально источник полезной энергии. Так называемой «геотермальной». А вот пружины — подходят только для запасания энергии, и реальные пружины запасают не так много, как хотелось бы.
avatar
Особая гномская «геотермальная пружина» — на самом деле это название технологии, которая позволяет запасаться энергией на геотермальных заправках (часто совмещенных с обычными остановками и геотермальными банями), и использовать для перемещения поездов на значительные расстояния. Суть технологии держится в строжайшем секрете.
avatar
Огромный «паровоз», цилиндрическое тело которого представляет собой не топку и котёл, а кожух исполинской пружины, которая на заправках взводится мощной паровой машиной на лавовой тяге.
Кстати, крушение такого «паровоза» будет весьма зрелищным ;)
Ну и перед такой силищей сложно не благоговеть, в каждой пружине наверняка живёт какой-нибудь машинный дух.
avatar
в каждой пружине наверняка живёт какой-нибудь машинный дух.
Главное — не шутить про сорокатысячник
avatar
Вопрос обывателя.
Разве для получения большой разницы температур и нагрева земли не надо рыть шахты несколько километров глубиной минимум? Ну, если нужно много энергии.
Дварфы круты, но на такой глубине разве что гостям с Плана Огня копать.
Проще турбины от подземных рек раскрутить.
avatar
Да, копать надо глубоко. Википедия говорит, что обычным геотермальным станциям надо 150 или даже 180 градусов. Хотя есть продвинутая технология, которой достаточно всего 57 градусов.

Самые глубокие в мире шахты уходят на 4 км, и неграм там приходится копать камень температурой в 60 градусов Цельсия. (Википедия говорит, что мощные кондиционеры охлаждают им воздух до 28 градусов)
Я не знаю, насколько тут поможет дварфийская выносливость и волшебные кольца Защиты от Жары, но мне кажется, это вполне реально.
Если нереально копать по-хорошему, я думаю, дварфам под силу выковать бур как у нефтяников.
avatar
Ну, это ж всё-таки фэнтези. Тут ничто не мешает быть большому лавовому озеру за тонкой стенкой от тоннелей дварфийского города. Заодно это озеро может быть источником постоянной опасности и грозить гибелью дварфийской цивилизации.
avatar
Не, ну можно просто велопривод на десять гномов…
avatar
Ну не, двигатель всего в десять гномьих сил будет потреблять около 100 литров пива на 100 км пробега, да ещё и выделять опасные отходы. Не самая энергоэффективная силовая установка ))
avatar
(Кстати, я никак не могу придумать, на чём работает их подземное метро — давать им технологии выше стимпанкового уровня не хочется, а если у них паровые машины, то как они вентилируют тоннели… А ладно, it`s MAGIC!)
Подземное метро работает на демонической крови, туннели проходят через ад.

Там всё очень близко, но иногда бывают проблемы со временем и местными, которые пытаются зайцем заскочить на поезд.
avatar
(Кстати, я никак не могу придумать, на чём работает их подземное метро — давать им технологии выше стимпанкового уровня не хочется, а если у них паровые машины, то как они вентилируют тоннели

Пороховые реактивные двигатели, по типу ракет Конгрива, например. Естественно переработанные чуток.

Используются для разгона и торможения 8)
Последний раз редактировалось
avatar
Похоже на Альфрику Андрея Ленского, но осовремененную и со своим колоритом)))
Прикольно, пиши еще!
avatar
*погуглил* Есть общие черты, да.
avatar
В режиме «остановите меня!» решил добавить ещё две субрасы:

Рунные дварфы
Народ рунных дварфов живёт в Неприступных горах, с одной стороны омываемых холодным океаном, а с другой стороны граничащих с землями Нордланда. Прежде дварфы Неприступных гор и люди Нордланда поклонялись одному и тому же пантеону богов во главе с Одином, но затем нордландцы приняли веру в Единого, а рунные дварфы сохранили верность вере своих предков. Рунные дварфы — народ суровых воинов, привычных и отражать набеги северных орков, и самим делать рейды в земли паликианцев, и в то же время искусных чародеев, владеющих магией рун.
Увеличение характеристик: значение вашего Интеллекта повышается на 1.
Дополнительный язык: вы владеете одним дополнительным языком на ваш выбор.
Магическая метка: вы владеете заговором, позволяющим вам в качестве действия, коснувшись твёрдой поверхности, начертить на ней магическую надпись, включающую в себя не более 6 символов.
Вы можете выбрать, будет ли надпись видимой или невидимой — в последнем случае её можно увидеть с помощью способностей, позволяющих видеть невидимое или обнаруживать магию.
Магическая метка, нанесённая на живое существо, стирается через месяц после нанесения. Магическая метка, нанесённая на неодушевлённый предмет, остаётся видимой неограниченно долго.
Магическая метка имеет магическую природу, и эффекты, взаимодействующие с заклинаниями, взаимодействуют с ней.
Магия рун: когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз сотворить заклинание «Опознание», не требующее для вас материальных компонентов. Когда вы достигаете 5 уровня, вы можете один раз сотворить заклинание «Магическое оружие». Вы снова получаете возможность творить заклинания с помощью этой черты после окончания длительного отдыха. Интеллект является ключевой характеристикой для сотворения этих заклинаний.
Не очень изящно получилось...

Норные полурослики
Много раз войны людей прокатывались по землям, где жили полурослики, опустошая их поля и причиняя им неисчислимые бедствия. Некоторые полурослики, желая спрятаться от войн и следующих за ними бедствий, стали обустраивать свои жилища под землёй, в благоустроенных (или не очень) земляных норах с запасами еды, где можно спрятаться в случае войны. Норные полурослики предпочитают пережидать бедствия, обрушивающиеся на их соседей, в своих убежищах, но если враг угрожает непосредственно им, они готовы дать ему отпор. Норные полурослики узнаваемы по более развитым рукам с более густым волосяным покровом.
Увеличение характеристик: значение вашей Силы повышается на 1.
Копание: вы обладаете скоростью копания, равной 10 футам. Вы можете таким образом перемещаться через землю, песок, грязь или лёд, но не через твёрдый камень.
avatar
Ыыыы… Нет, я всё-таки не удержался и слегка расширил список рас…

Огры
Некогда огры были настоящим бедствием для Срединных королевств — они разоряли селения, нападали на путешественников, похищали скот и человеческих девушек. Но со временем человеческие воины, убивая вредивших людям огров, используя для этого всё более совершенное оружие и всё более хитрые приёмы, почти истребили их — немногие были вынуждены обосноваться как можно дальше от больших городов и рыцарских замков, другие оказались приручены людьми. Сейчас большинство огров, которых видит средний человек, — ручные, используемые богатыми людьми в качестве носильщиков, рабочих, телохранителей, солдат и так далее. Огры относятся к своему подчинённому положению по-разному: одни из них преданы своим хозяевам, другие своевольны и ищут любой возможности сбежать. Сейчас, учитывая бедственное положение, в котором находятся Срединные королевства, дикие оргы снова почувствовали свободу и вышли на дороги, охотясь на путников, а многие домашние огры сбежали от своих хозяев, став дикими.
Увеличение характеристик: ваша характеристика Силы увеличивается на 2.
Возраст: огры довольно быстро взрослеют и быстро старятся — они достигают совершеннолетия к 14 годам, а живут обычно не более 75 лет.
Мировоззрение: разум огров зачастую слишком примитивен, чтобы понять концепцию добра и зла, поэтому многие из них тяготеют к нейтральному мировоззрению. С другой стороны, непонимание концепции морали часто означает стремление делать всё, что огру захочется, и потому многие огры, особенно среди диких, склонны ко злому или хаотичному мировоззрению.
Размер: рост огров обычно составляет от 7 до 9 футов, но они считаются существами Среднего размера.
Скорость: ваша скорость передвижения равна 30 футам.
Задира: вы владеете навыком Запугивание.
Кровожадный: когда вы своей атакой в ближнем бою опускаете врага, не являющегося конструктом, элементалем или бесплотным существом, в 0 хитов, вы можете бонусным действием откусить от него кусок. Для противника это считается провалом спасброска от смерти, вы же получаете временные хиты в количестве, равном половине вашего уровня персонажа (округлить вниз) + ваш модификатор Выносливости (минимум 1). Использовав это умение, вы должны выполнить короткий или длительный отдых, прежде чем использовать его снова.
Могучее сложение: вы считаетесь существом Большого размера при определении нагрузки и веса, который вы можете нести, тащить, толкать или поднимать.
Обжора: вы нуждаетесь во вдвое большем количестве пищи в день, чем другие существа вашего размера. С другой стороны, вы можете усваивать мясо убитых в бою существ, имеющих плоть.
Темновидение: вы обладаете темновидением, действующим в радиусе 60 футов.
Разновидности: огры делятся на диких и ручных.

Дикие огры
Для своих габаритов дикие огры, более жилистые, чем их ручные собратья, неожиданно ловки — необходимость многие годы прятаться от людей научила их скрытности.
Увеличение характеристик: ваша характеристика Ловкости увеличивается на 1.
Внезапное нападение: если вы застали врасплох существо и попали по нему атакой в свой первый ход в битве, атака наносит ей 2d6 дополнительного урона. Вы можете использовать это свойство только раз в битву.
Скрытность: вы владеете навыком Скрытность.

Ручные огры
Несмотря на то, что далеко не все хозяева обращаются с ними хорошо (хотя обращаться плохо с восьмифутовым великаном-людоедом может быть плохой идеей), ручные огры в среднем могут похвастаться больше упитанностью, чем их дикие собратья, а также привычкой к физическому труду и (совсем чуть-чуть) более развитым умом.
Увеличение характеристик: ваша характеристика Выносливости увеличивается на 1.
Великанская крепкость: максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем.
Рабочий огр: вы владеете одним из следующих видов ремесленных инструментов: каменщика, кожевника, кузнеца, пивовара, плотника или повара.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.