+34.20
Рейтинг
0.00
Сила
VelenFedorov
VelenFedorov
Пикча с Альтеро честно просто подвернулась мне под руку, когда я выбирал аватарку. Это не в подражание Дарк Архону, у которого на аве Каркат .0
15 сентября 2021, 05:47
2. Может. Но даже в пространстве смягчённых мудацких характеров полно места, чтобы отыгрывать личностное развитие в любую сторону, хоть к исправлению, хоть к абсолютному злу. Выходить за это пространство можно по социальному договору(«в начале мой персонаж будет выраженным мудаком, но дальше исправится до приемлемого уровня, ок?[не делайте так, „дальше“ может затягиваться бесконечно потому что убедительный личностный рост дело не мгновенное] или „конец кампании, можно у моего перса тут психика совсем доломается и он будет чудить и птсрить напропалую? Всё равно ж недолго осталось“[уже лучше но всё равно может запороть соигрокам добрую память о персонаже… впрочем, тут на волю самого ролевика]) для пущей убедительности, но надо ли? Большая часть из нас достаточно мудаков и в реальной жизни видит.
Я понимаю, что это довольно ограниченный опыт взаимодействия и по нему судить рано, но насколько же это ощущалось, не знаю, не-НРИ, когда мастер делал за меня все «сложные выборы» даже в генерёжке. Чувак, меня е… колышет, сильный у меня персонаж получится для первой партии по новой для меня ролевой системе, или слабый? Может, главное для меня заинтересоваться системой и геймплеем, а оптимальные билды я рассчитывать и собирать потом буду сам, хронике этак хотя бы к пятой? А ты сам, посмотрев как партия сгенерилась(а там были люди которые в оптимальные билды ударились и так), подкорректируешь уровень сложности для модуля, который у большей части партии в Патфайндере первый?
Пусть уж мастер даёт мне совершать хрень, но это будет моя хрень. Советы это дело(иногда) хорошее, но очень в меру.
Кстати помню на имке же читал какую то тему, где была жалоба на мастера, который тыкал игроку(в Седьмое море, вроде?) в лицо надпись «Боится Инквизиции» в чарлисте в графе социальных отношений как причину, почему персонаж с инквизиторами может взаимодействовать одним единственным образом — бояться их. Хотя персонаж боится Инквизиции в целом, и данного конкретного инквизитора тоже боялся, но потом инквизитор персонажа просто выбесил своими провокациями и ввёл в лютый гнев. Видимо ведущий был просто маэстро психологии, и сделал открытие, что чувствовать страх и гнев по отношению к одному и тому же существу невозможно.
Да, такие ситуации самые страшные, зато запоминающиеся
Если правила имеют место быть, то игрок как минимум может то, что в них чётко описано, и за попытку явно несправедливо обломать игрока в этом на мастера уже косо посмотрит вся группа. Там уже спекуляции начинаются лишь в случаях, которые правилами чётко не описаны(ну или правила зафейлили с нормальным описанием). Но всё равно эти случаи нужны — если бы я хотел поиграть в игру, где за пределы правил и носу не сунешь, я бы поиграл в компьютерные игры(хотя и там, кстати, культура чит-кодов изначально была именно этаким аналогом сделок с гмом. Типа, устал играть на средней сложности, но скилл отрастать не торопится? Подруби пару не чрезмерно сильных читов и поставь максимальную сложность! Может, станет куда интереснее)
В общем это как синхронизатор ожиданий игроков, только наоборот. Вот выплёвывает тебя в очередной Абсолютно Оригинальный Фэнтезийный Сеттинг с напутствием «ты можешь делать всё что хочешь!», а ты и думаешь — готов ли гм отыгрывать с тобой развесистый социал за всех неписей, или каждый второй будет бросаться с топором наперевес и фразой «нет. умри»? Как мастер относится к налаживанию какого-либо производства в любой форме, направленного на улучшение и/или создание себе снаряжения (от «нашёл в луте качественный, но неухоженный меч? Достаю из сумки щётку и точильный камень, привожу его в божеский вид» и до «на залутанные сокровища прикупил землю и стройматериалы, из которых пленные орки по моему проекту возводят оружейную мастерскую, о поставках материалов договорюсь с дворфами»), это возымеет воздействие на дальнейшую успешность боёвки, или с точки зрения мастера это всё унылая ерунда, и жить приключенец-исекаец должен исключительно по заветам пиратов — победил врагов, забрал шмотки, деньги растратил, побежал побеждать следующих? И так далее.
В НРИ с правилами по умолчанию на эти вопросы отвечают сами правила, и это стартовая точка: если все пришли в это играть, значит ядро геймплея всех более-менее устраивает, если мастер или игрок хочет это ядро расширить — то он об этом и говорит, и предлагает на суд общественности свой аддон к игромеханике(или их единичную расширенную трактовку. Или просто основания для своей логики действий с учётом тропов этой НРИ). В словеске такого стартового каркаса нет, и ведущий должен создать его для игроков самостоятельно. А дальше уже, понятное дело, условно-неограниченный выбор, в отличие от компьютерной игры, потому что за этим в некоторые НРИ(и особенно в словески) и приходят, просто нужно принять меры, чтобы мастер всегда мог заявку обработать, и игрок мог ожидать, что не станет получать «ну, эээ, ты этого не можешь» или «у тебя всё получилось но это больше ни на что не повлияет» на свои корректные заявки
А вот Внешность понятие индивидуальных вкусов. Надо не полениться описать её(а не просто «офигенно прекрасная колдунья, полкоролевства слюни пускает, конец квенты»), причём максимально избегая описательных штампов вроде перламутровой кожи и глаз вырвиглазной мешанины цветов. И вот кому из соигроков описание понравится(поддержанное отыгрышем), тот и сам рад будет повосхищаться. А цифры в данном случае это статистическое распределение реакции NPC.
Исключение разве что в случае когда красота персонажа сверхъестественна, и при этом сопартийцы почему то не из категории, когда их таким уже не удивишь — ну тут для приличия пару восхищённых вздохов при первой встрече стоит выдать всей партии, но и хватит.
Я думаю камень преткновения был здесь. Если персонаж соответствующе оцифрован, то мастер не должен ему, эм, «подыгрывать», игромех сам всё сделает. Да, мастер может это расписать поэпичнее(«кружка разбилась о монолитную варварскую грудь!»/«Шерлок без малейшего напряга нашёл все улики![как только пробросил расследование из своего солидного на это дайспула]»), мастер может(и это правильно) сводить игромех с нарративом, стараясь чтобы описание результатов бросков билось с предысторией персонажа, и один и тот же успешный бросок будет для одного персонажа «вспоминанием старых навыков», а для другого «удачными действиями наобум», ибо у обоих в этом навыке 0, но первый по квенте просто растерял этот навык от десятилетий без практики, а второй вообще никогда этого не умел. Но вот подыгрывать в плане помогать делать игроку то, что должен делать игрок(согласно правилам этой НРИ же, а не тараканам ведущего или игрока) просто на основе высоких ментальных статов — ноуп. Скорее всего, Эрфар этого и не имел ввиду. Но прозвучало как прозвучало, что и прокрутило ещё один виток их спора(давно ушедшего в перекидывание обвинениями)
Если игрок нормальный, но отыгрывает мудака, то это будет совсем другой мудак(если игрок минимальные ролевые навыки имеет, но раз уж взялся… чай, не самая простая роль). Когда в фильмах нам показывают харизматичных эджовых злодеев или антизлодеев, за которых хочется болеть, то они обычно не срываются постоянно на слабых, не заискивают и не унижаются перед теми кто сильнее, не заменяют храбрость алкоголем — в общем, есть черты «добряцкие», есть «злодейские», а есть неприглядные для зрителя/читателя. И вот последние не выдаются тем, кто зрителю должен нравиться(если это не совсем уж артхаус), только тем, кто должен вскоре об протагониста убиться.
Аналогично с ролевыми персонажами, игрок честно желающий играть высокомерного мудака будет остроумно(по возможности) троллить всех сопартийцев, осторожно их подставлять в мелочах, высказывать презрение вроде и прямо, но не слишком обидно — короче, проявлять актёрско-писательский талант с целью развлечь соигроков, а не задолбать, разозлить и расстроить их. А полноразмерного мудака, который портит всем вокруг жизнь на полную катушку, будет отыгрывать только ирловый мудак(ну или, в исключительных случаях, имел место быть очень специфичный социальный договор)
Благодарствую, надо будет ознакомиться, подчерпнуть геймдизайнерских решений.
А в играх, где для удобства используется расчёт орды слабых монстров как одного сильного с кучей атак(и слабой бронёй, но кучей хп, убывание которых символизирует прореживание рядов орды), союзных неписей можно считать как такую же орду, которой можно потанковать, но которая не особо дамажит(чтобы не отбирать у игроков спотлайт). Или которую можно мощно хилить, чтобы она прошла бой без потерь, вернулась обратно к себе в город и поделилась с соседями мнением о том что партийный хилер(или хилеры) небось святой, раз всех спас(с соответствующими социальными плюшками, как награда за дополнительную ачивку по сохранению жизни союзным солдатикам).
Хм, чисто вопрос как недостаточно прошаренного в механике НРИ различных жанров: где нибудь по дефолту предлагается обсчитывать вызываемую ИП-некромантом ватагу скелетов или зомбей как одну сущность? Или они всегда считаются как 20 слабых болванчиков? Или хардкап на 3-4 пета/саммона довлеет над всеми, и немёртвые ассистенты обязаны расти только в качестве, а не количестве?
Тактическая стрельба себе в висок — Persona(вроде бы) вошла в чат!