+34.20
Рейтинг
0.00
Сила

VelenFedorov

Пикча с Альтеро честно просто подвернулась мне под руку, когда я выбирал аватарку. Это не в подражание Дарк Архону, у которого на аве Каркат .0 15 сентября 2021, 05:47
хронике этак хотя бы к пятой?
но вообще — столько, сколько мне потребуется, чтобы в должной мере разобраться в системе, при условии конечно, что я не буду специально собирать слабых и неподходящих партии по тактической роли персонажей(а я не буду, потому что зачем? Кому приятно, чтобы партия его паровозила? Чсх, именно в генерировании намеренно слабого персонажа мастер одного из пытающихся разобраться и потестить свои билдоусилия игроков и обвинял, лол). Если в разумные сроки не получится, значит система не для меня, невелика потеря. Всё лучше, чем перед первой же сессией не только скуривать правила, но и проходить углублённый курс оптимизаторского билдостроения и сопутствующей высшей математики, ну или сдавать экзамен на то чтобы меня мастер подпустил к генережке собственного персонажа только через фиг поймёшь сколько сессий
Это да. Просто наличие системы работает над устранением этой проблемы, но необязательно успешно и исчерпывающе.
Обратная ситуация куда лучше ^^ потому что хорошо получается, значит, а оценивать внешность сопартийца выше чем того предполагают его статы правила не запрещают.
Если мастера это так пугает, то пусть сразу поставит табличку «беру только опытных игроков» и не берётся знакомить людей со своей системой. Это заскок мастера, за игрока(тем более, незнакомого с системой) его предугадать невозможно, и вот уж точно я не подписывался, чтобы мастер меня(и большую часть группы) перековывал в оптимизаторов ради своего удобства
Естественно, тут описывается ситуация, когда персонажа и его квенту в игру уже пропустили. Если на него зафыркали все ещё на этапе генерёжки(а если игрок с ним упорствует, то ему пожимают дверь) то тут вопрос вообще не стоит. Но бывают ситуации, когда игроку не то чтобы прям неприемлемы закидоны сопартийца, просто он не подписывался, чтобы эти закидоны били прицельно по нему
Последний раз редактировалось
1.Игроков вроде никакая ролевая полиция не принуждает расставаться с сволочным, но интересным самим игрокам персонажем, лишь потому что это следует из характеров других персонажей. Да, они должны так поступить по отыгрышевой логике, но у мастера всегда можно попросить законтрить это какими-нибудь сюжетными особенностями. Пусть во время промежуточной стычки с главным злодеем сволочной персонаж окажется магически скован с наоборот, главным любимцем партии. И теперь под страхом поганых последствий не отойти им друг от друга дальше чем на 500 метров, пока они не выпилят главного злодея. Или сволочной перс обладает необходимыми партии по сюжету навыками(что делать, если этот персонаж скоропостижно умрёт навсегда или игрок ливнет? Ну… выкрутиться, сделав дополнительную мини-арку по нахождению другого способа сделать то, что должен был сделать сволочной персонаж куда более простым способом). Или у других персонажей хитрый план, типа, надеть на этого чувака корону Короля-Лича и оставить вмороженным в ледышку вместо главзлодея, потому что всегда должен быть Король-Лич. Ну или просто ситуация настолько поджимает, что партии действительно нужен каждый ствол, даже если этот ствол в руках у (ингеймово, но не метагеймово) отвратного типа.
2. Может. Но даже в пространстве смягчённых мудацких характеров полно места, чтобы отыгрывать личностное развитие в любую сторону, хоть к исправлению, хоть к абсолютному злу. Выходить за это пространство можно по социальному договору(«в начале мой персонаж будет выраженным мудаком, но дальше исправится до приемлемого уровня, ок?[не делайте так, „дальше“ может затягиваться бесконечно потому что убедительный личностный рост дело не мгновенное] или „конец кампании, можно у моего перса тут психика совсем доломается и он будет чудить и птсрить напропалую? Всё равно ж недолго осталось“[уже лучше но всё равно может запороть соигрокам добрую память о персонаже… впрочем, тут на волю самого ролевика]) для пущей убедительности, но надо ли? Большая часть из нас достаточно мудаков и в реальной жизни видит.
Последний раз редактировалось
Я попробовал поиграть в пф(у одного из своих же игроков, мы пытаемся прийти к системе «каждый хорошо знает 1-2 ролевых системы и водит по ним всех остальных»), в итоге он забраковал пару моих концептов как нереализуемые(хотя что мешает натянуть на экзотическое оружие правила от любого существующего в системе экзотического оружия? Можно подумать, в d20 системах тонкости обращения с конкретным видом оружия НАСТОЛЬКО решают), предложил мне выбор из сильных, по его мнению, классов и архетипов(выбор оказался тут же сократившимся раз в пять по сравнению с книгой правил), описал оптимальную закупку стартового снаряжения, в паре первых битв излагал свои советы по тактике, а потом слился с игры.

Я понимаю, что это довольно ограниченный опыт взаимодействия и по нему судить рано, но насколько же это ощущалось, не знаю, не-НРИ, когда мастер делал за меня все «сложные выборы» даже в генерёжке. Чувак, меня е… колышет, сильный у меня персонаж получится для первой партии по новой для меня ролевой системе, или слабый? Может, главное для меня заинтересоваться системой и геймплеем, а оптимальные билды я рассчитывать и собирать потом буду сам, хронике этак хотя бы к пятой? А ты сам, посмотрев как партия сгенерилась(а там были люди которые в оптимальные билды ударились и так), подкорректируешь уровень сложности для модуля, который у большей части партии в Патфайндере первый?

Пусть уж мастер даёт мне совершать хрень, но это будет моя хрень. Советы это дело(иногда) хорошее, но очень в меру.
Ыыыы Х>
Кстати помню на имке же читал какую то тему, где была жалоба на мастера, который тыкал игроку(в Седьмое море, вроде?) в лицо надпись «Боится Инквизиции» в чарлисте в графе социальных отношений как причину, почему персонаж с инквизиторами может взаимодействовать одним единственным образом — бояться их. Хотя персонаж боится Инквизиции в целом, и данного конкретного инквизитора тоже боялся, но потом инквизитор персонажа просто выбесил своими провокациями и ввёл в лютый гнев. Видимо ведущий был просто маэстро психологии, и сделал открытие, что чувствовать страх и гнев по отношению к одному и тому же существу невозможно.
В случае с НРИ зрители это сами игроки. Задача отыгрыша в том, чтобы удовольствие получала ролевая группа — и сам игрок, и его соигроки, и мастер. Персонажи то разные бывают(но не всякий персонаж может быть протагонистом для не-артхауса), но если подавать персонажа не так, чтобы взаимодействие(или наблюдение за) с ним другими игроками было приятным и интересным, то зачем так вообще делать? Только из злонамеренного мудацтва или очень, очень специфичных целей(типа, речь о будущем предателе, который должен постепенно породить к себе негатив у сопартийцев(и игроков за них), а потом оказаться главным злодеем и, предположительно, проиграть им в доблестной битве — причём сам игрок на всё согласен, включая поражение во всех случаях кроме тотального фейла остальной партии). В остальных случаях нет резона осознанно подрывать впечатления от персонажа у остальной группы, вне зависимости от его архетипа, потому что любой архетип можно отыграть правильным образом смягчённым. Игроку за Рика Санчеза необязательно заплёвывать весь ролевой стол во время каждой своей реплики, даже если это соответствует персонажу. А персонажу с социопатичной сексуальной озабоченностью лучше всё таки шлёпать NPC-официанток, чем регулярно нападать на симпатичных сопартийцев с целью изнасилования — даже если это полностью соответствует его образу и квенте.
Полевые сравнения прочности черепа совомедведа с прочностью стены в тайное убежище >:D
Да, такие ситуации самые страшные, зато запоминающиеся
В описываемой в топике ролевой превращение озёр в пивище(с последующим заметным понижением их объёма), войны между городами государствами из-за того что кто-то кого-то недопонял или не приехал на свадьбу, и, собственно, женитьба на лавкрафтиан-стайл хтонических ужасах — это как раз нормальные занятия в первой комнате >:D
Тут шла речь про словески, а в словесках апеллировать к игромеханике сложно в силу отсутствия таковой. Имелось ввиду сведение к «ты не можешь» или «ты только себе навредил» всех заявок, которые не влезают в предполагаемый ведущим геймплей примерные границы которого, как он считал, очевидны и игрокам. А они, как оказалось, неочевидны. Простейший пример — если мастер не хочет играть с игроком в экономическую стратегию, то весь его бизнес, сколько бы он его не приобрёл/захватил во владение, тут же будет таинственно сгорать/разоряться, стоит лишь отвернуться. А если мастер пришёл играть в чаепитие и сам дофига пацифист(при этом сеттинг на это вот не намекает, то бишь это не поняцкая деревня где даже ни одного единорога с боевой магией на горизонте нет), то на все потуги персонажей решить вопрос силой, из-за каждого поворота(даже если это глубочайшие подземелья замка и на дворе полчетвёртого ночи) выбегут STOP RIGHT THERE!-стражники и подавят любое сопротивление своей суперменской силой, ловкостью и неразрушимыми доспехами.

Если правила имеют место быть, то игрок как минимум может то, что в них чётко описано, и за попытку явно несправедливо обломать игрока в этом на мастера уже косо посмотрит вся группа. Там уже спекуляции начинаются лишь в случаях, которые правилами чётко не описаны(ну или правила зафейлили с нормальным описанием). Но всё равно эти случаи нужны — если бы я хотел поиграть в игру, где за пределы правил и носу не сунешь, я бы поиграл в компьютерные игры(хотя и там, кстати, культура чит-кодов изначально была именно этаким аналогом сделок с гмом. Типа, устал играть на средней сложности, но скилл отрастать не торопится? Подруби пару не чрезмерно сильных читов и поставь максимальную сложность! Может, станет куда интереснее)
В данном случае возжигание гусей и деревень это лишь пример, контрольная группа. Куда более частая ситуация, когда мастер просто скучно реагирует на слишком выбивающиеся из его предполагаемой(но не высказанной нормально игрокам) общей картины игры действия. Вплоть до 100500 «ты не можешь этого сделать» подряд, когда с точки зрения мастера игрок какую то фигню делает непонятную, а с точки зрения игрока — он решает вставшие перед ним проблемы оптимальным способом и пользуется предоставленной свободой. В итоге из кучи по разному понявших допустимые опции игроков начинает добиваться лютых успехов только тот, кому посчастливилось быть с мастером на одной волне и более-менее одинаково с ним трактовать это «всё что угодно».

В общем это как синхронизатор ожиданий игроков, только наоборот. Вот выплёвывает тебя в очередной Абсолютно Оригинальный Фэнтезийный Сеттинг с напутствием «ты можешь делать всё что хочешь!», а ты и думаешь — готов ли гм отыгрывать с тобой развесистый социал за всех неписей, или каждый второй будет бросаться с топором наперевес и фразой «нет. умри»? Как мастер относится к налаживанию какого-либо производства в любой форме, направленного на улучшение и/или создание себе снаряжения (от «нашёл в луте качественный, но неухоженный меч? Достаю из сумки щётку и точильный камень, привожу его в божеский вид» и до «на залутанные сокровища прикупил землю и стройматериалы, из которых пленные орки по моему проекту возводят оружейную мастерскую, о поставках материалов договорюсь с дворфами»), это возымеет воздействие на дальнейшую успешность боёвки, или с точки зрения мастера это всё унылая ерунда, и жить приключенец-исекаец должен исключительно по заветам пиратов — победил врагов, забрал шмотки, деньги растратил, побежал побеждать следующих? И так далее.

В НРИ с правилами по умолчанию на эти вопросы отвечают сами правила, и это стартовая точка: если все пришли в это играть, значит ядро геймплея всех более-менее устраивает, если мастер или игрок хочет это ядро расширить — то он об этом и говорит, и предлагает на суд общественности свой аддон к игромеханике(или их единичную расширенную трактовку. Или просто основания для своей логики действий с учётом тропов этой НРИ). В словеске такого стартового каркаса нет, и ведущий должен создать его для игроков самостоятельно. А дальше уже, понятное дело, условно-неограниченный выбор, в отличие от компьютерной игры, потому что за этим в некоторые НРИ(и особенно в словески) и приходят, просто нужно принять меры, чтобы мастер всегда мог заявку обработать, и игрок мог ожидать, что не станет получать «ну, эээ, ты этого не можешь» или «у тебя всё получилось но это больше ни на что не повлияет» на свои корректные заявки
Последний раз редактировалось
Помню, видел в вк коммент какого-то чувака, который писал что в МТ персонажами с Интеллектом ниже 5 не играет. Боюсь предположить, почему Х>

Потому что, собственно, нужно обладать изрядной долей мудачества, чтобы тыкать пальцем в свой чарлист и говорить «у меня хренадцатая Внешность, поэтому вы все должны мною восхищаться, немедленно!»

А вот Внешность понятие индивидуальных вкусов. Надо не полениться описать её(а не просто «офигенно прекрасная колдунья, полкоролевства слюни пускает, конец квенты»), причём максимально избегая описательных штампов вроде перламутровой кожи и глаз вырвиглазной мешанины цветов. И вот кому из соигроков описание понравится(поддержанное отыгрышем), тот и сам рад будет повосхищаться. А цифры в данном случае это статистическое распределение реакции NPC.
Исключение разве что в случае когда красота персонажа сверхъестественна, и при этом сопартийцы почему то не из категории, когда их таким уже не удивишь — ну тут для приличия пару восхищённых вздохов при первой встрече стоит выдать всей партии, но и хватит.
подыгрывать игроку когда ему нужна помощь

Я думаю камень преткновения был здесь. Если персонаж соответствующе оцифрован, то мастер не должен ему, эм, «подыгрывать», игромех сам всё сделает. Да, мастер может это расписать поэпичнее(«кружка разбилась о монолитную варварскую грудь!»/«Шерлок без малейшего напряга нашёл все улики![как только пробросил расследование из своего солидного на это дайспула]»), мастер может(и это правильно) сводить игромех с нарративом, стараясь чтобы описание результатов бросков билось с предысторией персонажа, и один и тот же успешный бросок будет для одного персонажа «вспоминанием старых навыков», а для другого «удачными действиями наобум», ибо у обоих в этом навыке 0, но первый по квенте просто растерял этот навык от десятилетий без практики, а второй вообще никогда этого не умел. Но вот подыгрывать в плане помогать делать игроку то, что должен делать игрок(согласно правилам этой НРИ же, а не тараканам ведущего или игрока) просто на основе высоких ментальных статов — ноуп. Скорее всего, Эрфар этого и не имел ввиду. Но прозвучало как прозвучало, что и прокрутило ещё один виток их спора(давно ушедшего в перекидывание обвинениями)
Последний раз редактировалось
Раз никто не возмущался, то получается всё прошло нормально Х>

Если игрок нормальный, но отыгрывает мудака, то это будет совсем другой мудак(если игрок минимальные ролевые навыки имеет, но раз уж взялся… чай, не самая простая роль). Когда в фильмах нам показывают харизматичных эджовых злодеев или антизлодеев, за которых хочется болеть, то они обычно не срываются постоянно на слабых, не заискивают и не унижаются перед теми кто сильнее, не заменяют храбрость алкоголем — в общем, есть черты «добряцкие», есть «злодейские», а есть неприглядные для зрителя/читателя. И вот последние не выдаются тем, кто зрителю должен нравиться(если это не совсем уж артхаус), только тем, кто должен вскоре об протагониста убиться.
Аналогично с ролевыми персонажами, игрок честно желающий играть высокомерного мудака будет остроумно(по возможности) троллить всех сопартийцев, осторожно их подставлять в мелочах, высказывать презрение вроде и прямо, но не слишком обидно — короче, проявлять актёрско-писательский талант с целью развлечь соигроков, а не задолбать, разозлить и расстроить их. А полноразмерного мудака, который портит всем вокруг жизнь на полную катушку, будет отыгрывать только ирловый мудак(ну или, в исключительных случаях, имел место быть очень специфичный социальный договор)
SCP-1040-RU — Модернизированная СВД
Ну, вопрос в том числе и заключался в «а кто-нить пытался умеренно скрещивать НРИ с варгеймом, и насколько успешно получалось?», просто у обычной армии есть ещё снабжение, боевой дух и прочее, что может всё таки перегрузить и похоронить НРИшные механики под собой, а вот армия мертвецов — это практичный в обращении инструмент ^^
Благодарствую, надо будет ознакомиться, подчерпнуть геймдизайнерских решений.
Пожалуй, это элегантный вариант. Лучше вынимать из рукава дополнительную толпу слабых врагов, которых будут кромсать на фоне союзные солдатики, чем переносить в НРИ ситуацию из компьютерных РПГ, когда вся армия королевства курит бамбук прямо в трёх экранах от главного злодея и его полчищ, а единственный кто сражается ради спасения мира это гг и его саммоны.

А в играх, где для удобства используется расчёт орды слабых монстров как одного сильного с кучей атак(и слабой бронёй, но кучей хп, убывание которых символизирует прореживание рядов орды), союзных неписей можно считать как такую же орду, которой можно потанковать, но которая не особо дамажит(чтобы не отбирать у игроков спотлайт). Или которую можно мощно хилить, чтобы она прошла бой без потерь, вернулась обратно к себе в город и поделилась с соседями мнением о том что партийный хилер(или хилеры) небось святой, раз всех спас(с соответствующими социальными плюшками, как награда за дополнительную ачивку по сохранению жизни союзным солдатикам).

Хм, чисто вопрос как недостаточно прошаренного в механике НРИ различных жанров: где нибудь по дефолту предлагается обсчитывать вызываемую ИП-некромантом ватагу скелетов или зомбей как одну сущность? Или они всегда считаются как 20 слабых болванчиков? Или хардкап на 3-4 пета/саммона довлеет над всеми, и немёртвые ассистенты обязаны расти только в качестве, а не количестве?
Совмести фентези с отдельными элементами эстетики Дикого Запада, если они не против Х>
Тактическая стрельба себе в висок — Persona(вроде бы) вошла в чат!