С точки зрения правил или сеттинга? Если сеттинга — то оное неравенство еще как существует и в книгах обсуждается. Отмечается, в частности, что с правами женщин вне Британии (в России, например) все куда лучше, и у британского общества это зачастую вызывает шок.
Однозначного ответа на этот вопрос или нет, или я его пропустил — но представляется примерно следующее. Открытые миры остаются по большей частью вещью в себе в плане законов и технологий, однако можно открывать парадигму технологии, чтобы то или иное направление (неважно, техническое или магическое) стало доступно всем. Разумеется, оно не появится само собой, его надо будет развивать и продвигать за пределами его родного мира — но работать будет везде.
Это, на мой взгляд, открывает еще один интересный пласт игры — именно по такой… хм… мироформировательной инженерии.
Включение в систему репутации и классового деления лишний раз подчеркивает атмосферу XIX века и царящего в ней неравноправия. Это, однако, может создать проблемы в ходе игры: джентльмен и рабочий могут быть в одной группе, но никак не быть вхожими в одни и те же дома. Разработчики предлагают громоздкий, но эффективный выход – каждому игроку иметь по персонажу из каждого социального класса, и таким образом никто не будет простаивать, и не потребуется дробить партию в случае чего. Но, конечно, это не всем доступно.
Victoriana — не единственная на этом движке, об этом еще будет. А так — да, интересный сеттинг, и лично мне по нему любопытнее всего было бы играть приключения общества или расследования.
… Но мне показалось, что боевая система перегружена, как боёвка старого Мира Тьмы, если не сильнее.
Мне тоже. Не очень люблю изобилие бросков в этом случае.
сложность броска зависит только от количества успехов, выпавших на чёрных дайсах?
Скорее от количества оных дайсов. То есть, если в нМТ сложность обычно определяется штрафом к дайспулу, то здесь — количеством дайсов, которые заменяются на черные.
Вот я не уверен, что это хорошее решение…
Альтернативой, полагаю, было бы распределение рас по аналогу земных культур, что не сильно лучше.
А это точно соответствует историческому XIX веку?
Ну, российский дворянин все же на одной ступени с английским, пусть народы и разные.) Мне вообще любопытно, правда, как в таких условиях отражать ту же Индию с ее системой варн.
Я бы сказал, что они полезны по двум направлениям.
1) Новички в системе/редакции или конкретно с этим классом видят рекомендуемое и понимают, как оно должно работать на максимум, особенно если нет возможности или умения просчитать самому.
2) Игроки, читая такое, могут подметить какие-то аспекты класса или черт, которые сами пропустили или неверно истолковали.
Но в целом — да, это механика и оптимизаторство, не сказать чтобы ролевой аспект тут силен.
Пока нет, увы. Я все хочу по ней нормально поводить, но упирается в одну проблему — необходимость особенной колоды карт, причем желательно не в одном экземпляре.
Поддержу сказанное выше — это действительно вопрос договоренностей, и для игрока тут нужно понимать, что иногда такие вещи ломают игру. Могу привести позитивный пример: один мой игрок как-то раз осознал, что при помощи своих магических способностей персонаж вполне может клепать бомбы любого типа (вплоть до самых мощных в сеттинге) чуть ли не в промышленных масштабах. И безбашенности у персонажа хватило бы, чтоб и наклепать, и повзрывать — было полностью в характере. Но игрок, осознав, пришел с вопросом «и что сделаем, чтобы персонаж не поломал все другим?» Так что мы посидели, подумали и нашли решение.
Если только не делать это частью отыгрыша. Например, персонаж — верующий или даже служитель Тиморы, богини удачи, и имеет фит Lucky. В этом случае ничто не мешает игроку сделать так:
— заявка атаки.
— бросок — промах.
— игрок устами персонажа взывает «Госпожа Удачи, помоги мне!», использует фит, переброс делает атаку успешной.
— описание результата — меч разминулся с противником, но после воззвания персонаж сумел вывернуть кисть и таки достать врага уколом под неожиданным углом.
Поддерживаю Ангона выше. То есть, разворачивая:
-Описание заявки, которое дает понять и игрокам, и персонажам, что желает сделать персонаж.
-Игромеханика — бросок.
-Описание результата.
На первом этапе неизвестность внутри мира возникает только в случае чисто ментального действия — по типу «пытаюсь вспомнить, что я знаю об этом существе».
Хм. Мне всегда встречалась такая цепочка:
-Заявка — «я атакую Икса мечом».
-Бросок на попадание — удалось ли это.
-Описание результата.
Заявка — и, соответственно, подготовка персонажа к атаке — идет первой. И в ряде случаев как раз промах описывается как «враг понял, куда и как ты собираешься бить и вовремя подставил щит/уклонился».
Разве что еще тэги советовал бы добавить.
Это, на мой взгляд, открывает еще один интересный пласт игры — именно по такой… хм… мироформировательной инженерии.
Скорее от количества оных дайсов. То есть, если в нМТ сложность обычно определяется штрафом к дайспулу, то здесь — количеством дайсов, которые заменяются на черные.
Альтернативой, полагаю, было бы распределение рас по аналогу земных культур, что не сильно лучше.
Ну, российский дворянин все же на одной ступени с английским, пусть народы и разные.) Мне вообще любопытно, правда, как в таких условиях отражать ту же Индию с ее системой варн.
1) Новички в системе/редакции или конкретно с этим классом видят рекомендуемое и понимают, как оно должно работать на максимум, особенно если нет возможности или умения просчитать самому.
2) Игроки, читая такое, могут подметить какие-то аспекты класса или черт, которые сами пропустили или неверно истолковали.
Но в целом — да, это механика и оптимизаторство, не сказать чтобы ролевой аспект тут силен.
— заявка атаки.
— бросок — промах.
— игрок устами персонажа взывает «Госпожа Удачи, помоги мне!», использует фит, переброс делает атаку успешной.
— описание результата — меч разминулся с противником, но после воззвания персонаж сумел вывернуть кисть и таки достать врага уколом под неожиданным углом.
-Описание заявки, которое дает понять и игрокам, и персонажам, что желает сделать персонаж.
-Игромеханика — бросок.
-Описание результата.
На первом этапе неизвестность внутри мира возникает только в случае чисто ментального действия — по типу «пытаюсь вспомнить, что я знаю об этом существе».
-Заявка — «я атакую Икса мечом».
-Бросок на попадание — удалось ли это.
-Описание результата.
Заявка — и, соответственно, подготовка персонажа к атаке — идет первой. И в ряде случаев как раз промах описывается как «враг понял, куда и как ты собираешься бить и вовремя подставил щит/уклонился».