+25.40
Рейтинг
4.33
Сила

Sonic

Достоинства ААА-игры в том, что она ААА?
В том что она очень качественная- да, это тоже. Зритель, читатель или игрок не должен думать о том «первичный или вторичный это продукт". Они вызывают много эмоций, после прохождения есть впечатление как после просмотра увлекательного кино или прочтения книжки и ничто не режет глаз? Значит это хорошая игра. А эти игры оставили такое впечатление у очень большого количества игроков. Можно зайти в более раниий перриод. Как насчет Вампиров Bloodlines, второго Халф-лайфа, NWN2? Про эти игры можно было бы сказать тоже самое. Вот первый Асасин в которого мне тоже довелось играть, не смотря на отличную на то время графику- совершенно не вызывал таких чувства, а эти игры- вызывают.

Проблема в том, что как игра Масс Эффект оказался очень скучным (для меня).
Мне он совсем не показался скучным. Недавно меня один знакомый мужик- вовсе не игроман, попросил посоветовать что-нибудь с нормальной графикой поиграть. Я посоветовал МЭ3(т.к. играл только в него из всей серии и мог за него поручиться)- через 3 дня он позвонил и восторженным голосом начал рассказывать о своих впечатлениях от прохождения игры, прошел он ее запоем с короткими перерывами на сон. Я не могу представить такой же реакции от игры в dark souls, Diablo 3 или Skyrim.
До первого ведьмака было очень много других CRPG. Очень много. И очень неплохих. На масс эффекте и ведьмаке свет клином не сошелся.
Если бы я с чем-то из этого спорил.
В качестве и целостности продукта. Это как «Властелин Колец» Питера Джексона в мире компьютерных игр. Никаких принципиальных инноваций, но раньше так никто не делал. Например мне не известно других игр кроме 2 ведьмака где в зависимости от того или иного выбора персонажа весь сюжет будет развиваться по одной из не пересекающихся веток со своими локациями и все это на 2/3 игры, и все диалоги озвучены актерами, для всего этого нарисованы уровни, написаны квесты, создана интересная сюжетная линия которая полностью раскрывается только если пройти обе ветки сюжета. И эта целостность создает очень сильный эффект погружения, ну у меня по крайней мере один из самых сильных среди всех комп игры, они даже не воспринимаются в полной мере как компьютерная игра.
Не хотелось бы превращать это обсуждение в унылый холивар. Если тебе лично не нравятся МЭ и 2-й ведьмак, то можно подставить любой другой эквивалентный по качеству контента и объему работы продукт, как Heavy Rain, Beyond Two Souls, The Last Of Us… Факт в том что ни один из этих проектов не мог бы быть воплощен в жизнь если бы популярность отрасти компьютерных игр не была такой высокой как сейчас.
Само собой :)
Неправильно написал:
fix: "… и большим прорывом в искусстве создания компьютерных игр."
Я не имел ввиду «для шутеров с rpg-эллементами»
Чтож, возможно. Я не брался за анализ этих игр, и могу говорить только об общем впечатлении от всего продукта в целом, и оно было Очень сильным, я не боюсь преувеличить сказав что эти игры являются шедеврами современной игровой индустрии и большим прорывом для жанра.
Ниразу не казуал, играю в комп игры около 20 лет.
я надеюсь это было «ИМХО», очень уж махровое.
Как там мстители кстати? Стоит смотреть?

По теме, если бы комп игры оставались привилегией 100-килограммовых нердов самостоятельно пишущих программный код на аудиокассеты- мы бы никогда не сыграли в масс эффект или ведьмака. Лично я очень доволен развитием индустрии комп игр, посредственности конечно становится больше больше, но и хороших товаров тоже больше, а для любителей теплого лампового всегда остается индюшатина.
На мой взгляд, в ВоД хорошие игроки и мастера с осторожностью относятся к кроссоверу, потому что с кроссовером очень легко сделать трэш или аниме. Но насколько я понял у тебя цель какраз сделать такой вот прикольный треш в котором крейзи-конспирология будет фишкой игры. Я вот в этой связи еще Пелевина вспомнил, чего стоят одни только вампиры пилящие и пьющие баблос как квинтесенцию человеческой жизни.
А вот если бы они еще и в монстров реинкарнировались…
Это уже deathmatch получится.
что в общем-то очень честные игромеханики, требовательные к планированию и знанию своих врагов.
Ну, видимо, что для одного честная механика- для другого пакет на голове. Наверное это вкусовщина, и я просто не вижу в ней какого-то дзена в адаптации к подобному управлению который видят другие.
А вот это просто неверно, потому что есть заскриптованные события и такой дизайн уровней, при котором ты принципиально не можешь мимо них пройти.
Это пример умирания не по собственной вине? Ну, честно говоря я не вижу в этом чего-то неприятного если такая смерть продиктована сюжетными соображениями.
Пробежался по описанию васяна, а ведь действительно очень многое сходится, собственно говоря это и есть формула васянки- проблемы вместо возможностей, например проблемы с управлением, сохранением и т.п.
Просто сравнивать их немного даже станно — разные механики совершенно.
-Ну вроде как и в той и в другой игре центральное место занимает техника фехтования, но одна из них понятна и приятна, а другая создает впечатление намеренно придуманных сложностей(играй ногами).

Я всё ещё не вижу, где здесь противоречие с тем, что единственная причина твоей смерти — это ты. Ты пытался пройти игру закликиванием, у тебя не получилось.
Ок, строго говоря какой бы сложной ни была игра- всегда единственная причина смерти- ты и твои действия. Но разница между тем когда ты умер изза сложности противников или же из-за того что разработчики посчитали, что для пущего интереса тебе нужно играть с целофановым пакетом на голове- очень большая. Jedy academy- на мой взгляд, это пример того как надо делать, когда проблемы исходят от крутизны противников а не от тормознутости персонажа или кривизны управления. В этой ситуации если ты умер- то тоже только изза себя, но ненависть от этого возникает к босу который тебя убил, а не к разработчикам поставившим такое управление.

А что до того как именно я пытался пройти игру, то я пытался играть от ловкости, бег, перекаты, удары легким оружием без щита, но это просто мазохизм когда можно просто поставить нормальный щит в блок и ударить мечем черного рыцаря после того как меч врага отскочит. Скучно, тупо, однообразно, никакого куража: блок, ожидание, удар, блок, ожидание, удар. Даже абсолютно голый и с легким оружием персонаж остается тормозом.
В DS у меня складывалось впечатление, что персонаж страдает каким-то расстройством психики замедляющим реакцию, или вечно находится в состоянии алкогольного опьянения, он реагировал на команду не сразу, а через секунду, таким образом приходилось играть беря в расчет тот факт что персонаж- тормоз, это сильно раздражало.
Во вторых, если персонаж уже получил команду, типа нанести удар, то отменить ее уже нет возможности, если я хотел ударить, но в последний момент понял что лучше ретироваться, то сколько бы ты не пытался оттащить его, он не сдвинется с места пока не завершит предыдущую команду, т.е. смерть могла наступить просто изза того что ты кликнул на мышку 3 раза вместо двух и из-за этого не успел отскочить от меча противника, для сравнения, в той же Jedy Academy или Rune, вполне можно было прекратить атаку на середине и метнуться в сторону, но создатели Dark Souls видимо посчитали что подобные баги будут выполнять роль специальных хардкорных фич. Я не говорю о том насколько неудобно было пользоваться инвентарем во время боя, метать кинжалы было просто невозможно, прыжок выполнялся каким-то комбо из нескольких действий, вместо того чтобы быть привязным к одной кнопке…
и единственная причины твоей смерти — это ты.
Или корявое управление. Играя в ДС у меня порой складывалось впечатление что создатели посчитали недостаточным просто создать сложных монстров и ранимого персонажа, посмотрели они на картину того как игрок играет и говорят- не, так слишком просто, давай ка лучше ногами, и стой на руках при этом. Есть в этом что-то васянское. Во всяком случае, с какой же ностальгией играя в DS я вспоминал сказочно приятный движок Jedy Academy, в котором действительно было фехтование и очень четкая корелляция сложности боя с навыками игрока, которую было действительно приятно развивать, и бои могли быть очень сложными.
Натыкался на фразу которая показалась очень точной, что Dark Souls- игра для людей которые путают хардкор с мазохизмом. Никогда не понимал удовольствия от таких «челенджей», предполагается наверное что уровень челенджа должен вызывать всплески радости когда наконец получается прорваться или создавать атмосферу депрессивности своей тяжестью, но единственное что возникает когда толстозадый демон в 15-й раз убивает тебя огненным дыханием и до него снова приходится бежать через пол уровня- скука и раздражение. И так ведь всю игру, не ради скуки и раздражения же в нее играть?
Возможно это довольно странное ноу-хау, но когда я думал как быстрее и точнее показать игрокам точную карту подземелья во время игры в данжн-кроул, то ничего лучше мне в голову не пришло. Я сделал так: нарисовал в фотошопе детализированную карту, вторым слоем над ней положил туман войны. Потом все это дело выводилось на большой телевизионный экран, и когда игроки входили в новую комнату, то я просто стирал на компе туман войны в той комнате в которую они вошли. Так они все время видели карту подземелья перед глазами, и мне не приходилось тратить много времени на художественное оформление. Т.к. игра была по DW, то гексы и фигурки были не нужны, карта нужна была только для того чтоб игроки хорошо понимали куда они идут и выбирали направление исследования подземелья. В идеале я бы все это выводил на проектор, а еще туда же слайды для интерлюдий да под атмосферную музыку но это к сожалению все мечты пока.
Тоже сразу эту сцену вспомнил. Тут нас, видимо, переносят в легенду об иакове? Хотя стоп! Этож юные джедаи, сиречь бесы. Так что все ок.
Все еще проще. Даже если это обычные неправедные дети, то смерть от руки господней- справедливая кара, можно вспомнить например когда пророк Елисей призвал медведей и приказал им растерзать детей которые дразнили его плешивым.
Вроде как первый в официальном каноне, по крайней мере по мнению обзорщика написавшего эту новость.
«In „Lords of the Sith,“ the new „Star Wars“ novel scheduled for release April 28, 2015, writer Paul S. Kemp has given us the first LGBT character that is part of the official canon.»
www.bigshinyrobot.com/58601/star-wars-introduces-lgbt-character-canon/
Че-то я так и не понял, это упоминение «а еще она лесбиянка»- это слова авторов или стороннего обзорщика? Если обзорщика, то понятно, что он упомянул этот факт потому что лично его он чем-то заинтересовал, и в общем-то понятно чем, это же первый гомосексуальный персонаж в истории сеттинга, событие как-никак. Вон, Алешу из МТГ-шных Ханов Таркира тоже весь инет обсуждал, даже сайты не имеющие никакого отношения ни к МТГ ни к ЛГБТ.