И раз уж зашел разговор.
Единственный мир и игра (из тех, что я знаю), где вопросы физики рассматриваются подробно и достоверно — Mass Effect. Но… что это меняет? С точки зрения приключений важно, что есть межсистемные прыжки, есть достаточно быстрые для взаимодействия прыжки (варпы) внутри системы. Всё. Космических боев, естественно, лучше не касаться. С настоящей физикой и серьезным подходом к технике играть в это неинтересно.
Для всего остального информации достаточно и можно играть в Хана Соло что в СВ, что в Вахе, что в Масс Эффекте.
А пытаться рассуждать о технологиях и сеттинг
Был, кстати, где-то хороший пост на английском о том, о чем можно реалистично играть в НФ в НРИ. Вывод там был — станции на орбитах некоторых планет. Всё. Остальное слишком нереально с точки зрения наших технологий. Но мы — обезъяны по технологиям. И рассуждать о физике и науке рас на 4000 лет в будущее — не слишком удачная идея. А принять что-то как данность (любая достаточно высокоразвитая технология есть магия для обывателя) и играть — можно и нужно = )
В том-то и дело, что я очень положительно отношусь к вопросам о жанре и сеттинге. Этот же человек задал вопрос об истории сеттинга, уровне технологий и прочем. Я нормально отношусь к таким вопросам и рад на них ответить. Заодно люди иногда оставляют мне пожелания к прегенам, облегчая задачу их создания или наоборот делая её интересней (как вам воин с летающим анимированным щитов в ПФ — в обычной игре обычно такого не увидишь).
Но я уже водил научную фантастику (Травеллер) и споры о физики/устройстве просто поражали.
Никто не задает вопрос о размножении горгулий, неправильной экономике фэнтэзи миров и прочем подобном. Но почему-то достаточно человек считают себя умными копаться в физике и науке, а не собственно играть.
Мне нравится как вы умудряетесь проложить связь между понятиями. В «обычном» космосе в вашем понимании (которое является земным и находится в 21 веке развития технологий — грубо говоря уровень развития обезъян, которые даже на космос-то забили) межсистемные путешествия и быстрые полеты невозможны в принципе.
Какой тогда вообще смысл рассуждать об этом?
При чем люди продолжают играть в SW и Waha40k, где обычные аргументы это «на все воля Императора» и «сила влияет».
Тот паренек как раз и был забавен, он много лет играл в Ваху и СВ, а когда пришел поиграть в космооперу ко мне стал задавать вопросы про физику. Физику, Карл. Для игры-ваншота.
P.S. Если вы считаете, что «20+ часов подготовки» = «было лень, не готовился», то мне вас искренне жаль. Напишите свой отчет и покажите, что вы готовитесь по 50 часов, прежде чем цепляться к словам людей, которые делают дело.
Как я понял из разговора со знакомым, в Рог Трэйдере космический бой гораздо сложнее и от этого местами унылей. Было бы интересно почитать и попробовать его там, но у меня некоторая антипатия к вахе. Несмотря на то, что у меня есть покрашенный флот и армия Эльдар = )
Это великолепный пример, Грей! Я правда долго смеялся = )
Да, ты прав во многом. Но вопрос о физике космоса не имеет прямого отношения к общему воображаемому пространству. Его же не задают в Waha40k, StarWars и прочем, так и здесь в космоопере он не релевантен. Если игрока интересует физика космоса, то он правда не туда пришел. Для таких есть космические варгеймы типа БФГ или Армады. Все что я могу обычно ответить — космический бой интересен с игровой точки зрения, а это главное.
Единственная игра (вернее сеттинг), где вопрос физики космоса рассматривается подробно — Mass Effect. Но там и нет космических боев, ибо с игровой точки зрения они не будут интересны.
В Травеллере так вообще космический бой — забросать друг друга кубами без маневров.
На самом деле я специально написал, что я получаю удовольствия от создания прегенов по тяжелым системам. Это зачастую и составляет основную часть подготовки.
20+ часов выходят только в случае, если еще нужно еще читать систему с нуля и нет набора хороших прегенов. В дальнейшем я могу использовать эти же прегены (доработав их) и уже тратить время только на создание сюжета и оппонентов.
Тем не менее даже по известной системе Pathfinder на 6 уровень у меня ушло 22 часа в сумме на подготовку (10 на прегены и 12 на оппонентов — всегда не любил за это ПФ).
Если всю такую подготовку не любить, то лучше не быть мастером и/или не выбирать тяжелую систему для вождения.
С «полчаса на определение того, 15-я у персонажа защита или 16-я» я не понял, если честно говоря, в игре этого не было. Плюс даже до игры защита (как и другие модификаторы) высчитывается сама в ПДФке — там ничего не нужно лишних вычислений.
«бой был один и винтовка себя не показала»
Она не показала себя не из-за боя. Она не показала себя из-за некоторого неучастия игрока в процессе. Теоретически она может сделать 4 точных выстрела с высокими критами. Вот только для начала нужно, чтобы какой-нибудь игломет почистил Endurance, а там все персонажи стреляли чуть ли не каждый в свою цель. Полная анти-кооперация.
«Игрок меня не понял и пытался купить себе пушку»/«по иронии судьбы про этот трэйт я забыл сообщить игроку»
Не ко мне вопрос. Ничего не мешало игроку спросить меня и внимательно разобраться в своем персонаже. Там все подписано.
Кстати, спасибо за комментарий. Я только после этих замечаний начал понимать что на самом деле пошло не так…
О да, мои ожидания были в глубоком минусе. Учитывая игроков и то, что это НФ. Ну собственно по большей части они и оправдались.
Забавно, что низкие ожидания у меня были и перед Pathfinder'ом, ибо там была девушка-паладин-новичок, но все прошло лучше лучшего.
Вообще относительно боевки я еще напутал с тем, что при применении хода Spray Fire (или Sighted Shot) можно добавлять не только кубики RoF, но +Perception. Дополнительные +2 конечно бы мало что решили в прошедшем бою, но все же. Тоже самое касается и действия ближнего боя Strike, которые позволяет добавлять к атаке характеристику +Reflexes. В общем система очень сложная и лучше её на конвенты не брать, а разбираться в спокойной обстановке со увлеченными людьми.
Добавил это в пост.
Там механика вообще интересна.
Возможностей выдать штрафы — нет, но возможностей увеличить свой шанс попадания достаточно.
Основной это RoF (Rate of Fire). Используя его, можно добавить дополнительные д6 на попадание (и получить возможно больше 6к на кубах). Так СМГ и игломет и работают. Они почти постоянно попадают в одну цель за счет количества кубиков, но жрут аммуницию.
У противников есть Bodies. То есть если простые (складываются с 1 удачного попадания) противники атакуют, то они считаются группой и их атака кидается как одна + дополнительные д6 — тоже норм.
Но. Противники, которые были в приключении — были все ближнего боя и не простые. Это означает, что у них отсутствовал RoF и не было адекватной возможности объединиться.
В целом я таки пойду на реддит разбираться с автором в этом вопросе = ) Система имеет шансы стать просто отличной.
Точно нет. Даже с 3мя людьми за столом пришлось придумывать что делать. Большее кол-во людей совсем беда.
Плюс из-за безумной рандомности космического боя, в Травеллере его вообще лучше не проводить.
Обычно психически нездоровые люди (ставшие такими) не осознают, что это с ними произошло. Это хорошо описано еще в классике Гоголя.
Прочитав этот обзор (который дает действительно хорошее представление), я почему-то сразу представил именно человека, у которого в какой-то момент времени просто поехала крыша, но он в упор отказался в этом себе признаться или просто хотя бы с кем-то поговорить. Самоизоляция, обиды на весь мир, которые не понимает — все отсюда, всё у взрослого человека.
И самое страшное, что я даже не стебусь =/ Мне просто жаль слегка человека, который вовремя не получил адекватную помощь.
Ога, как раз учту ошибки (реку например) и немного поменяю карту поэтому. Но пожалуй в следующем году. Traveller/DungeonWorld/EclipsePhase пинают мой мозг на следующий ГД = )
Эм, так её здесь и нет. В начале еще отчета (и в анонсе к игре на конвент) я уточнил что это игра про исследования и кросс-овер с Endless Legend. В ЕЛ для меня одной из самых интересных вещей является исследование героем окружающих регионов, руин и деревень и потом поиск удобной клетки для установки города (та еще задачка), чтобы потом туда отправить собственно поселенцев. Именно эта задумка и была реализована в качестве НРИ — эксперимент удался.
Телепортер здесь — это отсылка к Хранителям и их способности телепортироваться между городами.
Ага, отсюда можно начинать и Kingmaker-style кампанию = ) У меня для нее даже есть задумки по решение проблем поселения, дипломатии с другими и заявлении о себе развитому миру в будущем. Но пока мне просто страшно водить = )
Добавил в пост, что забыл упомянуть — давалось 2 недели персонажам. Так что это была еще гонка, и решения они принимали соотвественно. Они даже начали волноваться, когда поняли, что ритуальная охота состоится не сразу = )
О да, обычную песочницу в стиле «вы сидите в таверне» я на дух не переношу. А тут даже получился эпик. Никто не тилтовал и не трэшил, зима близко, народ нужно спасать.
Очень хороший вопрос!
Карта рисовалась целиком и полностью после того, как я накидал базовые задумки. Карта является достаточно точным отображением куска мира в районе юго-запада Кольца Калы с внешней стороны (надо было об этом упомянуть в отчете, кстати). Недалеко, кстати от места действия The Nightmare Switch. Я же помешан на привязанности к миру = )
По поводу окружения — оно состояло из нескольких частей и подготавливалось из идей Corebook'a и из моей головы. Шары давно были уже придуманы, но не в один сеттинг они так оптимально не ложились как сюда. И я даже благодарен игрокам, что они пошли в эту сторону. Хотя после игры из меня вытрясли (на полном серьезе) что там было еще интересного в других странных значках. А один игрок даже пожалел в слух, что они так мало успели посмотреть из той куча, что я там наготовил (и это правда).
Окружение состояло из:
— Типы гексов и события для них: равнины, лес, горы, болота холмы. Здесь и специфические интересные монстры, и события. В сумме порядка 15 странностей и прочего. Гроза и зима в холмах с Вэйпами как раз из таких. Какие-то привязанные к знакам, какие-то нет.
— Руины. 5 привязанных к значкам разносортных руин и 2 скрытых. Взаимодействие — исследование, бой, сайферы и артефакты.
— Деревни. 11 аж штук. Все разные и с разной длиной квестов. Один из квестов вел в руины. Некоторые не являлись полноценными квестами, а скорее «социальными ситуациями/событиями», типа персонажи по незнанию ритуалов попадают впросак или еще что.
Плюс некоторые наборы сайферов для специфических мест (типа инжекторов и таблеток в лаборатории, или ручных девайсов на складе оружия) были преднагенерены мной. Вообще моя стандартная практика — уменьшить кол-во внеигровых действия — лазить за статами, правилами или генережкой.
Спасибо = ) Отчасти благодаря игрокам боевка получилась неплохой — сайферы и еще раз сайферы.
Правда я допустил ошибку — при применении сайфера против монстра таки кидает Intellect/Speed тест на применение/попадание. Но похоже это было только к лучшему.
Единственный мир и игра (из тех, что я знаю), где вопросы физики рассматриваются подробно и достоверно — Mass Effect. Но… что это меняет? С точки зрения приключений важно, что есть межсистемные прыжки, есть достаточно быстрые для взаимодействия прыжки (варпы) внутри системы. Всё. Космических боев, естественно, лучше не касаться. С настоящей физикой и серьезным подходом к технике играть в это неинтересно.
Для всего остального информации достаточно и можно играть в Хана Соло что в СВ, что в Вахе, что в Масс Эффекте.
А пытаться рассуждать о технологиях и сеттинг
Был, кстати, где-то хороший пост на английском о том, о чем можно реалистично играть в НФ в НРИ. Вывод там был — станции на орбитах некоторых планет. Всё. Остальное слишком нереально с точки зрения наших технологий. Но мы — обезъяны по технологиям. И рассуждать о физике и науке рас на 4000 лет в будущее — не слишком удачная идея. А принять что-то как данность (любая достаточно высокоразвитая технология есть магия для обывателя) и играть — можно и нужно = )
Но я уже водил научную фантастику (Травеллер) и споры о физики/устройстве просто поражали.
Никто не задает вопрос о размножении горгулий, неправильной экономике фэнтэзи миров и прочем подобном. Но почему-то достаточно человек считают себя умными копаться в физике и науке, а не собственно играть.
Какой тогда вообще смысл рассуждать об этом?
При чем люди продолжают играть в SW и Waha40k, где обычные аргументы это «на все воля Императора» и «сила влияет».
Тот паренек как раз и был забавен, он много лет играл в Ваху и СВ, а когда пришел поиграть в космооперу ко мне стал задавать вопросы про физику. Физику, Карл. Для игры-ваншота.
P.S. Если вы считаете, что «20+ часов подготовки» = «было лень, не готовился», то мне вас искренне жаль. Напишите свой отчет и покажите, что вы готовитесь по 50 часов, прежде чем цепляться к словам людей, которые делают дело.
> Человек хочет прочувствовать атмосферу. Понять мир.
На остальную чушь даже отвечать не стану.
Да, ты прав во многом. Но вопрос о физике космоса не имеет прямого отношения к общему воображаемому пространству. Его же не задают в Waha40k, StarWars и прочем, так и здесь в космоопере он не релевантен. Если игрока интересует физика космоса, то он правда не туда пришел. Для таких есть космические варгеймы типа БФГ или Армады. Все что я могу обычно ответить — космический бой интересен с игровой точки зрения, а это главное.
Единственная игра (вернее сеттинг), где вопрос физики космоса рассматривается подробно — Mass Effect. Но там и нет космических боев, ибо с игровой точки зрения они не будут интересны.
В Травеллере так вообще космический бой — забросать друг друга кубами без маневров.
20+ часов выходят только в случае, если еще нужно еще читать систему с нуля и нет набора хороших прегенов. В дальнейшем я могу использовать эти же прегены (доработав их) и уже тратить время только на создание сюжета и оппонентов.
Тем не менее даже по известной системе Pathfinder на 6 уровень у меня ушло 22 часа в сумме на подготовку (10 на прегены и 12 на оппонентов — всегда не любил за это ПФ).
Если всю такую подготовку не любить, то лучше не быть мастером и/или не выбирать тяжелую систему для вождения.
С «полчаса на определение того, 15-я у персонажа защита или 16-я» я не понял, если честно говоря, в игре этого не было. Плюс даже до игры защита (как и другие модификаторы) высчитывается сама в ПДФке — там ничего не нужно лишних вычислений.
Она не показала себя не из-за боя. Она не показала себя из-за некоторого неучастия игрока в процессе. Теоретически она может сделать 4 точных выстрела с высокими критами. Вот только для начала нужно, чтобы какой-нибудь игломет почистил Endurance, а там все персонажи стреляли чуть ли не каждый в свою цель. Полная анти-кооперация.
Не ко мне вопрос. Ничего не мешало игроку спросить меня и внимательно разобраться в своем персонаже. Там все подписано.
Кстати, спасибо за комментарий. Я только после этих замечаний начал понимать что на самом деле пошло не так…
Забавно, что низкие ожидания у меня были и перед Pathfinder'ом, ибо там была девушка-паладин-новичок, но все прошло лучше лучшего.
Добавил это в пост.
Возможностей выдать штрафы — нет, но возможностей увеличить свой шанс попадания достаточно.
Основной это RoF (Rate of Fire). Используя его, можно добавить дополнительные д6 на попадание (и получить возможно больше 6к на кубах). Так СМГ и игломет и работают. Они почти постоянно попадают в одну цель за счет количества кубиков, но жрут аммуницию.
У противников есть Bodies. То есть если простые (складываются с 1 удачного попадания) противники атакуют, то они считаются группой и их атака кидается как одна + дополнительные д6 — тоже норм.
Но. Противники, которые были в приключении — были все ближнего боя и не простые. Это означает, что у них отсутствовал RoF и не было адекватной возможности объединиться.
В целом я таки пойду на реддит разбираться с автором в этом вопросе = ) Система имеет шансы стать просто отличной.
Плюс из-за безумной рандомности космического боя, в Травеллере его вообще лучше не проводить.
Прочитав этот обзор (который дает действительно хорошее представление), я почему-то сразу представил именно человека, у которого в какой-то момент времени просто поехала крыша, но он в упор отказался в этом себе признаться или просто хотя бы с кем-то поговорить. Самоизоляция, обиды на весь мир, которые не понимает — все отсюда, всё у взрослого человека.
И самое страшное, что я даже не стебусь =/ Мне просто жаль слегка человека, который вовремя не получил адекватную помощь.
Телепортер здесь — это отсылка к Хранителям и их способности телепортироваться между городами.
Карта рисовалась целиком и полностью после того, как я накидал базовые задумки. Карта является достаточно точным отображением куска мира в районе юго-запада Кольца Калы с внешней стороны (надо было об этом упомянуть в отчете, кстати). Недалеко, кстати от места действия The Nightmare Switch. Я же помешан на привязанности к миру = )
По поводу окружения — оно состояло из нескольких частей и подготавливалось из идей Corebook'a и из моей головы. Шары давно были уже придуманы, но не в один сеттинг они так оптимально не ложились как сюда. И я даже благодарен игрокам, что они пошли в эту сторону. Хотя после игры из меня вытрясли (на полном серьезе) что там было еще интересного в других странных значках. А один игрок даже пожалел в слух, что они так мало успели посмотреть из той куча, что я там наготовил (и это правда).
Окружение состояло из:
— Типы гексов и события для них: равнины, лес, горы, болота холмы. Здесь и специфические интересные монстры, и события. В сумме порядка 15 странностей и прочего. Гроза и зима в холмах с Вэйпами как раз из таких. Какие-то привязанные к знакам, какие-то нет.
— Руины. 5 привязанных к значкам разносортных руин и 2 скрытых. Взаимодействие — исследование, бой, сайферы и артефакты.
— Деревни. 11 аж штук. Все разные и с разной длиной квестов. Один из квестов вел в руины. Некоторые не являлись полноценными квестами, а скорее «социальными ситуациями/событиями», типа персонажи по незнанию ритуалов попадают впросак или еще что.
Плюс некоторые наборы сайферов для специфических мест (типа инжекторов и таблеток в лаборатории, или ручных девайсов на складе оружия) были преднагенерены мной. Вообще моя стандартная практика — уменьшить кол-во внеигровых действия — лазить за статами, правилами или генережкой.
Правда я допустил ошибку — при применении сайфера против монстра таки кидает Intellect/Speed тест на применение/попадание. Но похоже это было только к лучшему.