Это великолепный пример, Грей! Я правда долго смеялся = )
Да, ты прав во многом. Но вопрос о физике космоса не имеет прямого отношения к общему воображаемому пространству. Его же не задают в Waha40k, StarWars и прочем, так и здесь в космоопере он не релевантен. Если игрока интересует физика космоса, то он правда не туда пришел. Для таких есть космические варгеймы типа БФГ или Армады. Все что я могу обычно ответить — космический бой интересен с игровой точки зрения, а это главное.
Единственная игра (вернее сеттинг), где вопрос физики космоса рассматривается подробно — Mass Effect. Но там и нет космических боев, ибо с игровой точки зрения они не будут интересны.
В Травеллере так вообще космический бой — забросать друг друга кубами без маневров.
На самом деле я специально написал, что я получаю удовольствия от создания прегенов по тяжелым системам. Это зачастую и составляет основную часть подготовки.
20+ часов выходят только в случае, если еще нужно еще читать систему с нуля и нет набора хороших прегенов. В дальнейшем я могу использовать эти же прегены (доработав их) и уже тратить время только на создание сюжета и оппонентов.
Тем не менее даже по известной системе Pathfinder на 6 уровень у меня ушло 22 часа в сумме на подготовку (10 на прегены и 12 на оппонентов — всегда не любил за это ПФ).
Если всю такую подготовку не любить, то лучше не быть мастером и/или не выбирать тяжелую систему для вождения.
С «полчаса на определение того, 15-я у персонажа защита или 16-я» я не понял, если честно говоря, в игре этого не было. Плюс даже до игры защита (как и другие модификаторы) высчитывается сама в ПДФке — там ничего не нужно лишних вычислений.
«бой был один и винтовка себя не показала»
Она не показала себя не из-за боя. Она не показала себя из-за некоторого неучастия игрока в процессе. Теоретически она может сделать 4 точных выстрела с высокими критами. Вот только для начала нужно, чтобы какой-нибудь игломет почистил Endurance, а там все персонажи стреляли чуть ли не каждый в свою цель. Полная анти-кооперация.
«Игрок меня не понял и пытался купить себе пушку»/«по иронии судьбы про этот трэйт я забыл сообщить игроку»
Не ко мне вопрос. Ничего не мешало игроку спросить меня и внимательно разобраться в своем персонаже. Там все подписано.
Кстати, спасибо за комментарий. Я только после этих замечаний начал понимать что на самом деле пошло не так…
О да, мои ожидания были в глубоком минусе. Учитывая игроков и то, что это НФ. Ну собственно по большей части они и оправдались.
Забавно, что низкие ожидания у меня были и перед Pathfinder'ом, ибо там была девушка-паладин-новичок, но все прошло лучше лучшего.
Вообще относительно боевки я еще напутал с тем, что при применении хода Spray Fire (или Sighted Shot) можно добавлять не только кубики RoF, но +Perception. Дополнительные +2 конечно бы мало что решили в прошедшем бою, но все же. Тоже самое касается и действия ближнего боя Strike, которые позволяет добавлять к атаке характеристику +Reflexes. В общем система очень сложная и лучше её на конвенты не брать, а разбираться в спокойной обстановке со увлеченными людьми.
Добавил это в пост.
Там механика вообще интересна.
Возможностей выдать штрафы — нет, но возможностей увеличить свой шанс попадания достаточно.
Основной это RoF (Rate of Fire). Используя его, можно добавить дополнительные д6 на попадание (и получить возможно больше 6к на кубах). Так СМГ и игломет и работают. Они почти постоянно попадают в одну цель за счет количества кубиков, но жрут аммуницию.
У противников есть Bodies. То есть если простые (складываются с 1 удачного попадания) противники атакуют, то они считаются группой и их атака кидается как одна + дополнительные д6 — тоже норм.
Но. Противники, которые были в приключении — были все ближнего боя и не простые. Это означает, что у них отсутствовал RoF и не было адекватной возможности объединиться.
В целом я таки пойду на реддит разбираться с автором в этом вопросе = ) Система имеет шансы стать просто отличной.
Точно нет. Даже с 3мя людьми за столом пришлось придумывать что делать. Большее кол-во людей совсем беда.
Плюс из-за безумной рандомности космического боя, в Травеллере его вообще лучше не проводить.
Обычно психически нездоровые люди (ставшие такими) не осознают, что это с ними произошло. Это хорошо описано еще в классике Гоголя.
Прочитав этот обзор (который дает действительно хорошее представление), я почему-то сразу представил именно человека, у которого в какой-то момент времени просто поехала крыша, но он в упор отказался в этом себе признаться или просто хотя бы с кем-то поговорить. Самоизоляция, обиды на весь мир, которые не понимает — все отсюда, всё у взрослого человека.
И самое страшное, что я даже не стебусь =/ Мне просто жаль слегка человека, который вовремя не получил адекватную помощь.
Ога, как раз учту ошибки (реку например) и немного поменяю карту поэтому. Но пожалуй в следующем году. Traveller/DungeonWorld/EclipsePhase пинают мой мозг на следующий ГД = )
Эм, так её здесь и нет. В начале еще отчета (и в анонсе к игре на конвент) я уточнил что это игра про исследования и кросс-овер с Endless Legend. В ЕЛ для меня одной из самых интересных вещей является исследование героем окружающих регионов, руин и деревень и потом поиск удобной клетки для установки города (та еще задачка), чтобы потом туда отправить собственно поселенцев. Именно эта задумка и была реализована в качестве НРИ — эксперимент удался.
Телепортер здесь — это отсылка к Хранителям и их способности телепортироваться между городами.
Ага, отсюда можно начинать и Kingmaker-style кампанию = ) У меня для нее даже есть задумки по решение проблем поселения, дипломатии с другими и заявлении о себе развитому миру в будущем. Но пока мне просто страшно водить = )
Добавил в пост, что забыл упомянуть — давалось 2 недели персонажам. Так что это была еще гонка, и решения они принимали соотвественно. Они даже начали волноваться, когда поняли, что ритуальная охота состоится не сразу = )
О да, обычную песочницу в стиле «вы сидите в таверне» я на дух не переношу. А тут даже получился эпик. Никто не тилтовал и не трэшил, зима близко, народ нужно спасать.
Очень хороший вопрос!
Карта рисовалась целиком и полностью после того, как я накидал базовые задумки. Карта является достаточно точным отображением куска мира в районе юго-запада Кольца Калы с внешней стороны (надо было об этом упомянуть в отчете, кстати). Недалеко, кстати от места действия The Nightmare Switch. Я же помешан на привязанности к миру = )
По поводу окружения — оно состояло из нескольких частей и подготавливалось из идей Corebook'a и из моей головы. Шары давно были уже придуманы, но не в один сеттинг они так оптимально не ложились как сюда. И я даже благодарен игрокам, что они пошли в эту сторону. Хотя после игры из меня вытрясли (на полном серьезе) что там было еще интересного в других странных значках. А один игрок даже пожалел в слух, что они так мало успели посмотреть из той куча, что я там наготовил (и это правда).
Окружение состояло из:
— Типы гексов и события для них: равнины, лес, горы, болота холмы. Здесь и специфические интересные монстры, и события. В сумме порядка 15 странностей и прочего. Гроза и зима в холмах с Вэйпами как раз из таких. Какие-то привязанные к знакам, какие-то нет.
— Руины. 5 привязанных к значкам разносортных руин и 2 скрытых. Взаимодействие — исследование, бой, сайферы и артефакты.
— Деревни. 11 аж штук. Все разные и с разной длиной квестов. Один из квестов вел в руины. Некоторые не являлись полноценными квестами, а скорее «социальными ситуациями/событиями», типа персонажи по незнанию ритуалов попадают впросак или еще что.
Плюс некоторые наборы сайферов для специфических мест (типа инжекторов и таблеток в лаборатории, или ручных девайсов на складе оружия) были преднагенерены мной. Вообще моя стандартная практика — уменьшить кол-во внеигровых действия — лазить за статами, правилами или генережкой.
Спасибо = ) Отчасти благодаря игрокам боевка получилась неплохой — сайферы и еще раз сайферы.
Правда я допустил ошибку — при применении сайфера против монстра таки кидает Intellect/Speed тест на применение/попадание. Но похоже это было только к лучшему.
Простите, но вопрос был задан исключительно из-за того, что вы пришли в топик (за что уже спасибо) и почему-то намеренно не дали официального комментария по вопросу.
Я не тиран и не идиот, чтобы чего-то требовать чего-то в приказном или подобном порядке.
Я просто вложил свои силы и время для того, чтобы улучшить ситуацию и помочь с тем, что могли не заметить. Никто другой это почему-то не сделал, заметьте.
А какие-нибудь комментарии относительно самого поста будут?
Особенно в части базовых ходов и ошибок.
Просто хотелось бы знать мнение и будут ли правки рассматриваться и вноситься.
«Власть, данная свыше» подразумевает божественность ее происхождения.
Не подразумевает. Либо я слишком современный человек, что для меня не подразумевает, либо это финт русского языка, в котором мы внезапно стали считать, что «свыше» имеет прямо отношение к «божественности».
Здесь совсем не обязателен единый термин.
В этом согласен.
Чтобы vocal minority не добились своего автоматом
Это грубо и неверно. Не перегибай палку в подобных заявлениях.
Да, ты прав во многом. Но вопрос о физике космоса не имеет прямого отношения к общему воображаемому пространству. Его же не задают в Waha40k, StarWars и прочем, так и здесь в космоопере он не релевантен. Если игрока интересует физика космоса, то он правда не туда пришел. Для таких есть космические варгеймы типа БФГ или Армады. Все что я могу обычно ответить — космический бой интересен с игровой точки зрения, а это главное.
Единственная игра (вернее сеттинг), где вопрос физики космоса рассматривается подробно — Mass Effect. Но там и нет космических боев, ибо с игровой точки зрения они не будут интересны.
В Травеллере так вообще космический бой — забросать друг друга кубами без маневров.
20+ часов выходят только в случае, если еще нужно еще читать систему с нуля и нет набора хороших прегенов. В дальнейшем я могу использовать эти же прегены (доработав их) и уже тратить время только на создание сюжета и оппонентов.
Тем не менее даже по известной системе Pathfinder на 6 уровень у меня ушло 22 часа в сумме на подготовку (10 на прегены и 12 на оппонентов — всегда не любил за это ПФ).
Если всю такую подготовку не любить, то лучше не быть мастером и/или не выбирать тяжелую систему для вождения.
С «полчаса на определение того, 15-я у персонажа защита или 16-я» я не понял, если честно говоря, в игре этого не было. Плюс даже до игры защита (как и другие модификаторы) высчитывается сама в ПДФке — там ничего не нужно лишних вычислений.
Она не показала себя не из-за боя. Она не показала себя из-за некоторого неучастия игрока в процессе. Теоретически она может сделать 4 точных выстрела с высокими критами. Вот только для начала нужно, чтобы какой-нибудь игломет почистил Endurance, а там все персонажи стреляли чуть ли не каждый в свою цель. Полная анти-кооперация.
Не ко мне вопрос. Ничего не мешало игроку спросить меня и внимательно разобраться в своем персонаже. Там все подписано.
Кстати, спасибо за комментарий. Я только после этих замечаний начал понимать что на самом деле пошло не так…
Забавно, что низкие ожидания у меня были и перед Pathfinder'ом, ибо там была девушка-паладин-новичок, но все прошло лучше лучшего.
Добавил это в пост.
Возможностей выдать штрафы — нет, но возможностей увеличить свой шанс попадания достаточно.
Основной это RoF (Rate of Fire). Используя его, можно добавить дополнительные д6 на попадание (и получить возможно больше 6к на кубах). Так СМГ и игломет и работают. Они почти постоянно попадают в одну цель за счет количества кубиков, но жрут аммуницию.
У противников есть Bodies. То есть если простые (складываются с 1 удачного попадания) противники атакуют, то они считаются группой и их атака кидается как одна + дополнительные д6 — тоже норм.
Но. Противники, которые были в приключении — были все ближнего боя и не простые. Это означает, что у них отсутствовал RoF и не было адекватной возможности объединиться.
В целом я таки пойду на реддит разбираться с автором в этом вопросе = ) Система имеет шансы стать просто отличной.
Плюс из-за безумной рандомности космического боя, в Травеллере его вообще лучше не проводить.
Прочитав этот обзор (который дает действительно хорошее представление), я почему-то сразу представил именно человека, у которого в какой-то момент времени просто поехала крыша, но он в упор отказался в этом себе признаться или просто хотя бы с кем-то поговорить. Самоизоляция, обиды на весь мир, которые не понимает — все отсюда, всё у взрослого человека.
И самое страшное, что я даже не стебусь =/ Мне просто жаль слегка человека, который вовремя не получил адекватную помощь.
Телепортер здесь — это отсылка к Хранителям и их способности телепортироваться между городами.
Карта рисовалась целиком и полностью после того, как я накидал базовые задумки. Карта является достаточно точным отображением куска мира в районе юго-запада Кольца Калы с внешней стороны (надо было об этом упомянуть в отчете, кстати). Недалеко, кстати от места действия The Nightmare Switch. Я же помешан на привязанности к миру = )
По поводу окружения — оно состояло из нескольких частей и подготавливалось из идей Corebook'a и из моей головы. Шары давно были уже придуманы, но не в один сеттинг они так оптимально не ложились как сюда. И я даже благодарен игрокам, что они пошли в эту сторону. Хотя после игры из меня вытрясли (на полном серьезе) что там было еще интересного в других странных значках. А один игрок даже пожалел в слух, что они так мало успели посмотреть из той куча, что я там наготовил (и это правда).
Окружение состояло из:
— Типы гексов и события для них: равнины, лес, горы, болота холмы. Здесь и специфические интересные монстры, и события. В сумме порядка 15 странностей и прочего. Гроза и зима в холмах с Вэйпами как раз из таких. Какие-то привязанные к знакам, какие-то нет.
— Руины. 5 привязанных к значкам разносортных руин и 2 скрытых. Взаимодействие — исследование, бой, сайферы и артефакты.
— Деревни. 11 аж штук. Все разные и с разной длиной квестов. Один из квестов вел в руины. Некоторые не являлись полноценными квестами, а скорее «социальными ситуациями/событиями», типа персонажи по незнанию ритуалов попадают впросак или еще что.
Плюс некоторые наборы сайферов для специфических мест (типа инжекторов и таблеток в лаборатории, или ручных девайсов на складе оружия) были преднагенерены мной. Вообще моя стандартная практика — уменьшить кол-во внеигровых действия — лазить за статами, правилами или генережкой.
Правда я допустил ошибку — при применении сайфера против монстра таки кидает Intellect/Speed тест на применение/попадание. Но похоже это было только к лучшему.
Я не тиран и не идиот, чтобы чего-то требовать чего-то в приказном или подобном порядке.
Я просто вложил свои силы и время для того, чтобы улучшить ситуацию и помочь с тем, что могли не заметить. Никто другой это почему-то не сделал, заметьте.
Почему сейчас вы достаете все старые слова из различных мест и комменатариев и вываливайте их сюда просто для того, чтобы меня очернить и вылить на меня грязь — мне непонятно.
Я считаю, что подобное поведение и в целом ваша реакция на ЛЮБОЕ мое сообщение недостойна лица, представляющего издателя. Да и вообще недостойно адекватного взрослого человека, какой мне вас описывали (жаль что не оправдывается).
Но судьи кто? ©
Точно не я. А я умываю руки. Потому что я устал и мне опротивело такое поведение и такое отношение.
Особенно в части базовых ходов и ошибок.
Просто хотелось бы знать мнение и будут ли правки рассматриваться и вноситься.
В этом согласен.
Это грубо и неверно. Не перегибай палку в подобных заявлениях.