Я не считаю себя нормой. К сожалению. Но нормы написания хорошего текста/статьи строились и выводились не мной и не за один год.
Основная проблема в том, что разговор из замечания К ТЕКСТУ перешел на личности буквально с первым же комментарием. Если кто-то не в состоянии воспринимать критику или откидывается плевками, то мне о чем больше разговаривать.
В любом случае приятно, что автор поста не стал поступать так же, как большинство комментаторов. Я лишь могу принести извинения за наезд. За сим дискуссию можно считать оконченной.
Ну для данного контекста «явный, явно выраженный» и «пути, ветки развития» подходят хорошо. Эти слова не относятся к тем, которые очень сложно заменить (к сожалению не могу привести с ходу примеры).
Другое дело, что такие слова могут вертеться в голове (мысли безумны), но на бумаге (и это ведь даже не речь!) замены стоит проводить при написании или редактировании.
Но как уже сказали: блог/пост/ресурс для таких же гиков, так что у меня больше претензий нет. Желания начинать вести блог о ролевых играх на Имаджинарии у меня пропало.
Нет, он существует и в реальности. У меня образование переводчика (и немного сталкиваюсь с их кругом) и уж поверьте я знаю, что действительно выглядит смешным с точки зрения изложения мыслей.
Смешно, но я порой в речи использую английское слово просто по причине того, что не помню аналога (или его нет) в русском. Правда в таком случае я стараюсь пояснить, что я имел ввиду.
С занудством согласен. Эту черту я никогда не отрицал и пытался с ней бороться. Но есть случаи, когда вещи уместны или в небольшом количестве, а есть когда их слишком много. И создается ощущение, что либо человек относит себя к элите и выпендривается этим, либо у него большие проблемы с изложением/памятью и отсутствует желание делать что-либо с этим.
В настоящий момент читаю различные космооперы и с точки зрения фантастов — такое может быть )
Но идеи действительно интересные, я как-то даже не подумал о подобном. Можно еще завернуть на тему, что человечество испугалось достижения технологической сингулярность и стало бунтовать (подстрекаемое психологией толпы естественно), против всего нового вплоть до «убийства ученых вилами».
1. Да, но моделирование космических и тактических боев это просто занятие даже для современных компьютеров, что уж говорить о возможностях будущего.
2. Я думал об этом, но для первых приключений в Sci-Fi вселенной мне хотелось чего-то более… человечного что ли. Есть даже статья в одном из блогов на тему того, почему «грязный» Sci-Fi популярнее, чем трансгуманизм. Ибо все мы люди и имеем пределы понимания технологий (я про отыгрыш и удовольствие от игры в целом).
Если в этой стране «элита» отличается в умение построить свою речь (а это ведь мы только про писанину говорим, в реальности все гораздо сложнее), то мне действительно жаль.
Я просто придал этому слишком много значения. Просто такой перегруз англицизмами влияет и на обычную речь, а даже мне игроки отмечали, что чисто звучащая и легко понимаемая речь создает удобную и приятную атмосферу.
Но по правилу «не нравится — не читай» больше мне сказать нечего)
Интересная мысль, но в игре с кубиками (почти любая ролевая) все-таки кубики решают сильнее. До меня только сейчас дошло, что можно как и обычно использовать мастерскрин, который позволяет контролировать напряженность и опасность сражения.
Согласен про кладезь информации, особенно для человека, которому интересны космические бои, аналитика систем и моделирование.
А по поводу индивидуальных испытаний… я наталкивался на спор о том, что они слабо возможны в sci-fi вселенных, где по идее все должно управляться компьютером, более чем достаточно развитым для любых задач (согласно закону Мура). Но для себя решил, что человеческие эмоции, переживания и отношения важнее, чем следование научным/логичным принципам.
Читая зарубежные ресурсы (ибо там вся тусня), встречаю множество подобных статей. И каждый раз соглашаюсь с ними, мечтаю о том, чтобы подобное можно было применить в игре, и чтобы все были достаточно ответственны. Но… реальный мир как известно таков, что игроки не могу прочитать даже 1 страничку предыстории, не могут запомнить, что делать тот или иной скилл и в принципе порой забывают, что быть мастером это тяжелая работа. А уж чтобы читать статьи общего плана — да боже упаси, на 3 строчки не хватит.
А потому просто смиряешься. Жаль правда терять друзей из-за подобных вещей (но тут уж проблема хреновых «друзей») или тратить слишком много времени на статьи или подготовку.
Спасибо за развернутый ответ. Как бывшему варгеймеру, в рамках приключения мне было бы интереснее всего реализовывать инерционный бой на гексагональной карте, но понимаю, что на моих игроков это скорее нагонит скуку. Хотя все еще терзаюсь сомнениями.
Вы использовали какую-нибудь из этих систем? Что можете сказать по поводу смертельности боя мужду двумя-четырьмя кораблями? Я просто сталкивался в блогах с мнениями, что в Sci-Fi НРИ (Гурпс, Травеллер и т.д.) космических боев проще избегать.
Интересная попытка отделения новичка от «элитного» круга путем комментирования легкого замечания, не относящегося к теме статьи и не требующего чужого мнения.
Вы уж простите, но… В тексте множество пунктуационных ошибок и использования неочевидных англицизмов, которые не только не придают ума тексту, но и вызывают смех у нормального образованного человека.
В целом идейно текст неплох, но пара моментов:
1. Если мастеру интересно поводить именно этих игроков (потому что он к ним привык и ему нравится с ними играть), то лучше и проще составить или использовать мини-опросник, чтобы узнать чего они хотят, во что могут поиграть.
4. Про ленивых задниц верно, и, как мне кажется, часто это является граблями для начинающих мастеров. Но генерация персонажей может быть интересной если система эта реализует (например Traveller), когда генерация сама по себе игра-история. С моей вот точки зрения генерация в стиле ДнД (накидали что понравилось без связи с возрастом, миром и другими игроками) — ужасна и ни к чему хорошему не ведет.
А как же Traveller? По-моему превосходная hard sci-fi система, как раз начинаю по ней водить на этой неделе.
Или это только те, в которые вы играли/водили?
Основная проблема в том, что разговор из замечания К ТЕКСТУ перешел на личности буквально с первым же комментарием. Если кто-то не в состоянии воспринимать критику или откидывается плевками, то мне о чем больше разговаривать.
В любом случае приятно, что автор поста не стал поступать так же, как большинство комментаторов. Я лишь могу принести извинения за наезд. За сим дискуссию можно считать оконченной.
Другое дело, что такие слова могут вертеться в голове (мысли безумны), но на бумаге (и это ведь даже не речь!) замены стоит проводить при написании или редактировании.
Но как уже сказали: блог/пост/ресурс для таких же гиков, так что у меня больше претензий нет. Желания начинать вести блог о ролевых играх на Имаджинарии у меня пропало.
Смешно, но я порой в речи использую английское слово просто по причине того, что не помню аналога (или его нет) в русском. Правда в таком случае я стараюсь пояснить, что я имел ввиду.
С занудством согласен. Эту черту я никогда не отрицал и пытался с ней бороться. Но есть случаи, когда вещи уместны или в небольшом количестве, а есть когда их слишком много. И создается ощущение, что либо человек относит себя к элите и выпендривается этим, либо у него большие проблемы с изложением/памятью и отсутствует желание делать что-либо с этим.
Но идеи действительно интересные, я как-то даже не подумал о подобном. Можно еще завернуть на тему, что человечество испугалось достижения технологической сингулярность и стало бунтовать (подстрекаемое психологией толпы естественно), против всего нового вплоть до «убийства ученых вилами».
Про геноцид веток истории не очень понял мысль.
2. Я думал об этом, но для первых приключений в Sci-Fi вселенной мне хотелось чего-то более… человечного что ли. Есть даже статья в одном из блогов на тему того, почему «грязный» Sci-Fi популярнее, чем трансгуманизм. Ибо все мы люди и имеем пределы понимания технологий (я про отыгрыш и удовольствие от игры в целом).
Но по правилу «не нравится — не читай» больше мне сказать нечего)
Согласен про кладезь информации, особенно для человека, которому интересны космические бои, аналитика систем и моделирование.
А по поводу индивидуальных испытаний… я наталкивался на спор о том, что они слабо возможны в sci-fi вселенных, где по идее все должно управляться компьютером, более чем достаточно развитым для любых задач (согласно закону Мура). Но для себя решил, что человеческие эмоции, переживания и отношения важнее, чем следование научным/логичным принципам.
А потому просто смиряешься. Жаль правда терять друзей из-за подобных вещей (но тут уж проблема хреновых «друзей») или тратить слишком много времени на статьи или подготовку.
Вы использовали какую-нибудь из этих систем? Что можете сказать по поводу смертельности боя мужду двумя-четырьмя кораблями? Я просто сталкивался в блогах с мнениями, что в Sci-Fi НРИ (Гурпс, Травеллер и т.д.) космических боев проще избегать.
В целом идейно текст неплох, но пара моментов:
1. Если мастеру интересно поводить именно этих игроков (потому что он к ним привык и ему нравится с ними играть), то лучше и проще составить или использовать мини-опросник, чтобы узнать чего они хотят, во что могут поиграть.
4. Про ленивых задниц верно, и, как мне кажется, часто это является граблями для начинающих мастеров. Но генерация персонажей может быть интересной если система эта реализует (например Traveller), когда генерация сама по себе игра-история. С моей вот точки зрения генерация в стиле ДнД (накидали что понравилось без связи с возрастом, миром и другими игроками) — ужасна и ни к чему хорошему не ведет.
Или это только те, в которые вы играли/водили?