Раз уж на то пошло, ты и Агенту Грею тоже этот вопрос задай, а то, как оказалось, не понимающих сути AW в обозримом интернет пространстве чуть более половины.
Чем больше я читаю информации о срачей вокруг AW, тем сильнее я склоняюсь к точке зрения Лейта, что вокруг этой вещицы искусственно создается шумиха.
Непонятно, как АВ работает. Чтобы рассказать человеку о сути Саважей или «Фазы затмения», не потребуется так уж много усилий, но когда речь заходит об АВ, обязательно одной из первых фраз будет «ну, чтобы это понять, надо в это сыграть». Причем едва ли не от тех людей, которые обычно агитируют за всякие «разговоры в лифте» и чтобы новинки и самоделки РПГ шли сразу с четкими и внятными описаниями.
Мне вот мало услышать «ну, это такая игра, где мастер не кидает кубики, игрокам достаточно знать только то, что у них на чарлисте, играть в сендбоксы». Возможно, конечно, это и есть та самая суть… Но мне этого не достаточно, потому что я не могу рассказывать об игре, исходя только из ЭТОЙ информации. Как она обеспечивает вышеуказанные свойства? Какие импровизационные техники она задействует (судя по всеобщему ажиотажу, там должно быть реально что-то неебическое, чем уже существующие техники)? Как, при помощи чего, что там? — Эти вопросы остаются без ответа.
Вовсе нет. Сыгранный плейтест по алиенам мне предоставил наглядной инфы, но все равно мало. Есть еще одно соображение, что увиденное специфично для regiment'a и не является сутью: генерация полка, общие мувы, менеджмент ресурсов.
Не совсем…
Я как бы за АW слежу довольно давно, но внятного и относительно подробного описания этой штуки я не нашел до сих пор. Даже на rpg.wikia. Прочитанные отчеты по сыгранному не раскрывают темы «гениальности игрового дизайна», и в подавляющем большинстве являются творчески обработанными результатами заявок в стиле «И тут наш качок срывается со скалы и падает прямо на головы преследователям».
И эта статья не помогает понять, в чем суть AW.
Блин, не знаю, как остальные, но я текст статьи (и общий посыл) понял плохо: мысль автора очень сильно скачет с одного на другое. Есть и еще в плане подачи информации некоторые изъяны. Для примера, «Ходы» — неясно, что это такое; только из абзаца, начинающегося с «Игрок!» становится понятнее, но как это реализует мастер со своей стороны — икстри. Вот эта фраза
А в остальном… нужно просто прочитать правила хотя бы один раз. Внимательно, не так, как многие пролистывают вскользь новый набор монстров для Подземелий и Драконов от Волшебников Побережья.
Про реанимацию уже спросили.
Версии 3.12-13-ХХ — это конец, или в итоге читателя ждет что-то отличное от того, что мы видим в настоящий момент? Вообще какие кардинальные изменения назначены (или хочется внести) для продукта? Впрочем, частично этот вопрос уже задал Радагаст.
Есть ли скрытые лулзы в сеттинговом материале или тексте правил?
Наконец, что в МВД есть такого, чего нет у других игр? (Это вовсе не к вопросу о СПГС или поиску какой-то уникальной идеи, это может быть и совокупность каких-то более тривиальных качеств).
Ну, РТ может себе позволить ксеносов в качестве экипажа, при этом в одном трюме хранится трофейный ХСМ, а в другом — радикал-инквизитор, который убежден, что пуританин. И все довольны.
Что послужило толчком к созданию и вообще, из каких идей эта вещь вырастала?
Что должно получиться-то в итоге?
Планирует ли автор в будущем пересмотреть некоторые элементы системы и изменить их/удалить/ввести?
информации осрачей вокруг AW, тем сильнее я склоняюсь к точке зрения Лейта, что вокруг этой вещицы искусственно создается шумиха.Непонятно, как АВ работает. Чтобы рассказать человеку о сути Саважей или «Фазы затмения», не потребуется так уж много усилий, но когда речь заходит об АВ, обязательно одной из первых фраз будет «ну, чтобы это понять, надо в это сыграть». Причем едва ли не от тех людей, которые обычно агитируют за всякие «разговоры в лифте» и чтобы новинки и самоделки РПГ шли сразу с четкими и внятными описаниями.
Мне вот мало услышать «ну, это такая игра, где мастер не кидает кубики, игрокам достаточно знать только то, что у них на чарлисте, играть в сендбоксы». Возможно, конечно, это и есть та самая суть… Но мне этого не достаточно, потому что я не могу рассказывать об игре, исходя только из ЭТОЙ информации. Как она обеспечивает вышеуказанные свойства? Какие импровизационные техники она задействует (судя по всеобщему ажиотажу, там должно быть реально что-то неебическое, чем уже существующие техники)? Как, при помощи чего, что там? — Эти вопросы остаются без ответа.
Еще можно творчески переработанный монолог Маслаева добавить.
Я как бы за АW слежу довольно давно, но внятного и относительно подробного описания этой штуки я не нашел до сих пор. Даже на rpg.wikia. Прочитанные отчеты по сыгранному не раскрывают темы «гениальности игрового дизайна», и в подавляющем большинстве являются творчески обработанными результатами заявок в стиле «И тут наш качок срывается со скалы и падает прямо на головы преследователям».
И эта статья не помогает понять, в чем суть AW.
меня удивила.
Версии 3.12-13-ХХ — это конец, или в итоге читателя ждет что-то отличное от того, что мы видим в настоящий момент? Вообще какие кардинальные изменения назначены (или хочется внести) для продукта? Впрочем, частично этот вопрос уже задал Радагаст.
Есть ли скрытые лулзы в сеттинговом материале или тексте правил?
Наконец, что в МВД есть такого, чего нет у других игр? (Это вовсе не к вопросу о СПГС или поиску какой-то уникальной идеи, это может быть и совокупность каких-то более тривиальных качеств).
Так это не баг, а фича.
Что должно получиться-то в итоге?
Планирует ли автор в будущем пересмотреть некоторые элементы системы и изменить их/удалить/ввести?
??????: vk.com/photo2127589_278051233