+203.70
Рейтинг
31.13
Сила

Zmaj

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 17 января 2022, 15:07
  • avatar Zmaj
  • 0
Когда заканчивается обсуждение по вопросу и ответы выносятся на голосование? Сколько времени будем выделять на очередное голосование? Имка поддержит голосование с большим количеством вариантов? Ведь такое может случиться. Если блог открытый и голосует кто угодно, как оградить проект от накрутки голосов левыми аккаунтами?
Всё запишем в одну тему в том же блоге под названием «Результат».
в смысле у нас будет топик, в котором последовательно записываются результаты голосований по всем вопросам?
  • avatar Zmaj
  • 2
В нашей ситуации просто было время в сюжете, которое игрок не покрыл заявками. Мастер ему позволил несвоевременной заявкой, когда персонаж уже был в засаде, занять это время. Для нас случай нетипичный, но все же. Просто привел как пример, что даже такая с точки зрения логики жесть может на игре присутствовать и ничего не портить, если всех спросить заранее.

Мы с нашим опытом словесок крайне уважаем такие решения задач, как вы описали. Вспомнилась классическая задачка на логику про лампочки и выключатели. Полностью с вами согласен, такое запоминается однозначно.
  • avatar Zmaj
  • 0
Более-менее понятно. Мы тоже любим создавать инструменты, которых не было или использовать инструменты не по назначению, если вы про это говорите.
В данном примере инструмент уже был — пес персонажа, который нужен был для выслеживания сбежавшего НПС. По сути конкретно для AW это могло сильно повлиять на сюжет, т.к. у тех, кто был в засаде могло упасть 6- при броске и мастер мог сходить этим сбежавшим НПС, который был угрозой. Но мы же не ради правил собираемся в конечном счете, а мастер был не против.
  • avatar Zmaj
  • 0
Про джиперов это же шутка была, да и мы не всегда так делаем, только для ускорения игры в отдельных случаях. А можно подробнее, что тут такого не укладывается в то, за что любите игры?
  • avatar Zmaj
  • 3
Вот еще банально о метагейме. У нас часто получается, что помимо общих квестов, у персонажей есть много мелких своих собственных в силу специфики персонажа (скорее всего у вас также), но чтобы сильно не квантовать время на отдельные мелкие квесты, игрокам поощряется помогать друг другу вместе с этими квестами как минимум советами. Пример с последней игры по AW: я, играя ангелом, помогал инженеру разрабатывать канатную дорогу по доставке угля на поверхность шахты, а всего-то причин, что я IRL в КБ работаю, а он — кодер. Также мы использовали крутой джиперский :) прием, когда стрелок и парень и его пес, уже сидя в засаде на зверя в степи, потребовались нам в деревне в помощь, мы просто установили, что они помогли нам чуть ранее и сделали свои броски. Второй пример конечно не касается боевых ситуаций.
  • avatar Zmaj
  • 3
Да, фактически несколько голов игроков однозначно более полно отразят персонажа-специалиста, и если 10 лет назад советы друг другу, если персонажи не были рядом нами не одобрялись, то теперь мы спокойно закрываем на это глаза и даже приветствуем.
  • avatar Zmaj
  • 3
Может и не бзик, если на игре количество топлива учитывали вон в той ячейке на чарнике. По отношению к конкретному ресурсу правило «игровые персонажи — не идиоты» стоит применять, если нет учета этого ресурса.
  • avatar Zmaj
  • 0
Классно, оба поста по Алой Буре очень понравились. Только тема с Мидгардом немного огорошила, это влияние одного из игроков?
  • avatar Zmaj
  • 0
Спасибо большое всем за идеи, я многое для себя рассмотрел заново. Переварю окончательно — сделаю второй пост.
  • avatar Zmaj
  • 0
А вот соглашусь с вами. Скажу, что пределом в данном случае можно будет назвать как форму, так и направление/цель и время воздействия из примера ввыше, другими словами — все это объекты воздействия рабочего тела в системе пространства-времени.

Возвращаясь к функциональным типам знаков:
1. Воплощение знака/слова — рабочее тело заклинания, его суть и плоть, будь то огонь, клыки и проч.;
2. Предел (рабочее название) воздействия знака — индикатор, позволяющий определить как работает рабочее тело, сколько времени и проч.

Формулы для вычисления изначально не предполагались, т.е. в принципе не ставилось такой задачи перед системой. Но я подумаю, возможно теперь сделаю формулы взаимодействия воплощение-воплощение, воплощение-предел, предел-предел.
  • avatar Zmaj
  • 1
Если есть желание освоить AW, то я для начала советую DW поводить.
  • avatar Zmaj
  • 1
Обсудим потом, а пока что копим идеи )
  • avatar Zmaj
  • 1
Точно, но я идею Александра пока что воспринимаю как «развлечение для своих».
  • avatar Zmaj
  • 0
Я как раз и хочу в самых общих рамках функциональные типы рассмотреть, да их можно дробить на подтипы, но сейчас мне это не нужно. Попробуй, пожалуйста, привести пример, который покажет, что список не полный. Воспользуемся доказательством от противного.
  • avatar Zmaj
  • 0
И я, прилично уже людей набирается, даже если половина не сможет в итоге.
  • avatar Zmaj
  • 1
Ну а что, у нас и задел есть
  • avatar Zmaj
  • 1
Нам осталось рискнуть ринуться в челлендж и сделать хорошо продаваемую игру про маркетолога-попаданца ))
  • avatar Zmaj
  • 0
К обсуждению про функциональные типы знаков в заклинаниях. Постарался набросать максимально короткий список. Вот что у меня получилось:
1. Воплощение знака/слова — рабочее тело заклинания, его суть и плоть, будь то огонь, клыки и проч.;
2. Направление/цель — прицел, по которому бъет/работает заклинание, может быть выражен как «вперед», так и «орк» и т.д.;
3. Форма — форма распространения рабочего тела, против вышесказанного, хочу сказать, что на играх форма временами все же имеет значение;
4. Время — время действия заклинания.

Как вы считаете, я что-то мог забыть, если не учитывать составные части циклов?
  • avatar Zmaj
  • 0
Можете подробнее рассказать что делают техники обращения и постижения, с остальными вроде интуитивно понятно. Также расскажите, пожалуйста, хотя бы коротко о форме метамагии, за что она отвечает?
  • avatar Zmaj
  • 0
+1, первым делом, думаю, нужно просто определиться с количеством и составом участников